HYVÄKSI-hanke

Hyvinvoinnin edistäminen teknologian keinoin

Suomalaisella korkealuokkaisella teknologiaosaamisella voitaisiin ratkaista useita sote-alan haasteita, mutta teknologian tarjoamasta potentiaalista ei ole hyödynnetty kuin murto-osa. Satakunnan ammattikorkeakoulu (SAMK) on toteuttanut useita hyvinvointiteknologiahankkeita ja ohjannut lukuisia aiheeseen liittyviä opinnäytetöitä. Tutkimuksissa on todettu, että teknologian jalkauttamista vaikeuttavat sosiaali- ja terveysalan erityispiirteet, käyttäjien teknologiatarpeiden tunnistamattomuus sekä yleinen tiedon puute teknologian tarjoamista mahdollisuuksista. SAMKin hyvinvointia edistävän teknologian tutkimusryhmä toteuttaa yhdessä Prizztech Oy:n kanssa HYVÄKSI (Hyvinvointiteknologian innovaatioverkosto – Satakuntalaisen hyvinvoinnin edistäminen yksilöllisellä palvelumuotoisella asiakasteknologialla) -hankkeen tähän haasteeseen vastaamiseksi Satakunnassa, mutta hankkeessa syntyvät hyvät käytänteet ovat sovellettavissa valtakunnallisesti ja maailmanlaajuisestikin. (https://www.samk.fi/hankkeet/hyvaksi)

Yksilöllinen tarve kehitystyön keskiössä

Design for Somebody on erityisryhmien hyvinvointia edistävän teknologian tutkimuksessa sekä palvelu- ja tuotekehityksessä käytettävä monitieteinen lähestymistapa, jossa yksilöllinen tarve ja rajoitteet ovat kehitystyön keskiössä. Yksilöllisen asiakastarpeen tunnistaminen ja tulkinta sekä vaatimusten kääntäminen teknologian spesifikaatioiksi vaatii monitieteistä osaamista. Teknologian mahdollisuuksien ja todellisten tarpeiden kohtaaminen vaativat laajasti osallistavaa kehitystyötä, jossa mukana ovat sekä teknologian kehittäjät (teknologiayritykset ja kehitysorganisaatiot) että käyttäjät (asiakkaat, omaiset ja hoitoalan ammattilaiset).

Design for Somebody -filosofian mukaisesti teknologian kehityksestä suuri osa on todellisen tarpeen kartoittamista. Yksilöllisen tarpeen kuvaaja voi olla erittäin kapea käyttäjäryhmä tai jopa yksittäinen henkilö. Tällä menettelyllä varmistetaan teknologian kehittäminen aitoon tarpeeseen. Teknologiaa ei voi käytännössä kehittää jokaiselle yksilölle, mutta yleiskäyttöisempää teknologiaa voidaan modifioida hyvinkin pienellä panostuksella. Kehitettävästä teknologiasta merkittävä osa voi olla laajalle kohderyhmälle ja markkinoille suunnattua, mutta pieni osa teknologiakehityksestä panostetaan sen yksilöllistämiseen kapealle kohderyhmälle, jonka toimintakykyrajoitukset ja mieltymykset teknologian käytössä huomioidaan. Tämä luo yrityksille uusia kohdemarkkinoita, mutta erityisesti lisää teknologian käyttöä ja saavutettavuutta myös erityisryhmissä.

HYVÄKSI-hankkeessa käyttäjät osallistuvat suunniteltavien tuotteiden ja palvelujen koko kehittämisprosessiin yksilöllisten ominaisuuksien, helppokäyttöisyyden, luotettavuuden ja asiakasystävällisyyden varmistamiseksi. Elinkeinoelämän edustajien kannalta toiminnassa keskeistä on toimiala- ja organisaatiorajat ylittävä kehittäminen, joka edellyttääkin kumppanuuksien syntymistä. Kumppanuuksien syntymisessä sekä toiminnan vaatimassa vuoropuhelussa ja tulkinnassa ammattikorkeakouluilla on merkittävä rooli. Teknologian jalkautumista edesauttavat uudet jakelukanavat, joita hankkeessa luodaan palvelumuotoilun avulla. Keskeistä on edelleen kysyä palveluntarpeesta ja sisällöstä lopulliselta kohderyhmältä. Teknologian jalkauttamisen edesauttamiseksi kehitetään myös mittaristoa ja keinoja teknologian terveys- ja hyvinvointivaikutusten todennettavuuteen. Nämä auttavat päätöksentekijöitä hankintapäätöksissä ja tehostavat teknologiakehitystä aidosti hyvinvointia edistäväksi.

Avain tuntemattoman toimialan mahdollisuuksiin

Hyvinvointiteknologia on lähtökohtaisesti monitieteinen toimintakenttä. On äärimmäisen harvinaista, että yksilöllä on substanssiosaamista ja monien vuosien kokemusta sekä teknologia- että sote-alalta. Jotta teknologian mahdollisuudet saavuttaisivat hyvinvointialan ammattilaiset saati loppukäyttäjät, on teknologian potentiaalit osattava esitellä kohdennetusti ja asiakasryhmän kieltä käyttäen. Myös moni teknologiayritys on tietämätön tietotaitonsa soveltuvuudesta hyvinvointialalle. Tästä syystä HYVÄKSI-hankkeessa vuoropuhelua käydään kahteen suuntaan. Teknologiaratkaisuja kehitetään rakentamalla teknologiademonstraatioita, joiden ei ole tarkoitus olla valmiita tuotteita, vaan osoittaa teknologian käyttöpotentiaali hyvinvointialalla. Monesti vasta käsinkosketeltava laite saa kehitystarpeet ja todelliset käyttömahdollisuudet nousemaan esille, ja näihin tarpeisiin voidaan edelleen kehittää ratkaisuja.

Teknologian potentiaalit on osattava esitellä kohdennetusti ja asiakasryhmän kieltä käyttäen.

Demonstrointivaiheessa työ aloitetaan suorittamalla teknologiatiedonsiirtoa sote-alalle edellä mainittujen teknologiademonstraatioiden avulla, sekä samanaikaisesti tunnistamalla asiakastarpeita, joihin teknologiaratkaisut vastaavat. Demonstroinnin jälkeen päätetään, mitä teknologiasovelluksia lähdetään kehittämään, modifioimaan tai testaamaan kunkin yhteistyökumppanin kanssa. Mikäli tunnistettuun asiakastarpeeseen soveltuva tuote on kaupallinen tai lähellä kaupallistumista, edetään suoraan teknologian pilotointivaiheeseen. Mikäli asiakastarpeeseen vastaavaa ratkaisua ei löydy, jatketaan tuotekehitystä hankkeessa protoasteelle Design for Somebody -filosofian mukaisesti. Kun prototyyppi on todettu asiakastarpeen täyttäväksi, voidaan siirtyä pilotointivaiheeseen testaamaan prototyyppiä laajemmalle kohderyhmällä (esim. julkinen sektori) Living lab -mallin mukaisesti.

Living lab -testauksen perusajatuksena on tarjota yrityksille mahdollisuus testata hyvinvointiteknologian ratkaisuja aidoilla käyttäjillä ja aidoissa toimintaympäristöissä. Testausvaihe käynnistyy testausneuvottelulla, tuotteiden ja palveluiden käyttökoulutustilaisuuksilla, teknologiatuotteiden ohjelmoinneilla ja asennuksilla. Teknologian toimivuutta seurataan aktiivisesti ja yhteydenpito eri toimijoiden kesken testauksen etenemisestä on jatkuvaa. Käyttäjien kokemuksia ja palautetta kerätään koko testauksen ajan. Testauksen jälkeen saadut käyttäjäpalautteet analysoidaan ja kokemukset ja kehittämistoimenpide-ehdotukset koostetaan raporteiksi. Teknologioista ja testaustuloksista viestitään ja tiedotetaan laajasti tuotteiden tietoisuuden ja tunnettavuuden lisäämiseksi. (http://www.prizz.fi/livinglab#.Vji6SRGqpBc)

Jaloilla pelaamista
Kuva: Sari Merilampi

Palvelumuotoilu teknologian jalkauttamisen avuksi

Erityisryhmille suunnattu teknologia tarvitsee tyypillisesti ympärilleen erilaisia tukipalveluja. Pilotoinnin rinnalla HYVÄKSI-hankkeessa toteutetaankin teknologiaratkaisujen palvelumuotoilua. Käytännössä tämä tarkoittaa palvelulla tuotavan lisäarvon kartoittamista ja luomista sekä teknologian paketointia palvelun muotoon. Teknologian tuottaja ei välttämättä ole lopullisen palvelun tuottaja, vaan palvelun toteuttajana voi toimia esimerkiksi yksityinen sote-alan toimija. Kehittämistoimintaa ajatellen yksityiset toimijat ovatkin ketterämpiä ja aktiivisempia uusien toimintamallien etsimisessä, kun taas julkisen sektorin haasteena ovat byrokratia ja rajalliset tutkimus- ja kehittämistyön resurssit. Palvelu voi tarkoittaa esimerkiksi tarvittavan teknologian vuokraamista ja käyttöönottoa (B2B), kertaluontoista teknologia-avusteista kuntoutusta (B2B) tai ulkoistettua viriketoimintaa (B2B). Palveluntarjoajat voivat hyödyntäjäorganisaatioiden lisäksi tarjota samaa teknologiaa suoraan loppukäyttäjälle. Uusien palvelujen myötä yksityisten palveluntarjoajien kilpailukyky paranee ja toiminta monimuotoistuu, mutta samalla julkiselle sektorille avautuu mahdollisuus palvelun muodossa tarjottavien asiakaslähtöisten teknologioiden pilotointiin ennen massiivisia hankintoja. Kun teknologia on toteutettu asiakaslähtöiseksi, johtaa pilotointi todennäköisesti teknologian hankintaan joko edelleen palvelumuotoisena tai suoraan teknologiatuotteen hankintana.

Hankkeesta hyviä käytänteitä

HYVÄKSI-hankkeessa kehitetään yksilölähtöistä hyvinvointiteknologiaa toimialarajat murtaen. Vaikka hanke on vasta aluillaan, ovat tulokset lupaavia. Hankkeessa on meneillään useita elinkeinoelämän kanssa verkottuneita tutkimus- ja testauscaseja. Hanketyö on poikinut myös rutkasti uusia tutkimus- ja kehitysideoita ja aineksia potentiaalisesti kaupallistuville ratkaisuille. Syy onnistumisiin piilee työelämälähtöisyydessä ja löydetyssä win-win asetelmassa, jossa hyötyjinä ovat niin teknologian kehittäjät kuin käyttäjätkin. Erityisesti hyviksi käytänteiksi ovat nousemassa teknologian yksilölähtöisyys ja teknologian yksilöinti, kaksisuuntainen tiedonsiirto, demonstrointi ja pilotointi, monialainen verkostomainen toiminta ja yhteiskehittäjyys sekä palvelumuotoinen teknologia ja uudet palvelumallit.

Artikkelin kuvat: Sari Merilampi

Kirjoittajat

Sari Merilampi, vetäjä, projektipäällikkö, TkT, Hyvinvointia edistävän teknologian tutkimusryhmä, Satakunnan ammattikorkeakoulu, sari.merilampi(at)samk.fi
Mirka Leino, automaation tutkimusryhmän vetäjä, tutkijaopettaja, FM, Satakunnan ammattikorkeakoulu, mirka.leino(at)samk.fi
Andrew Sirkka, yliopettaja, hyvinvointiteknologia, KT, Satakunnan ammattikorkeakoulu, andrew.sirkka(at)samk.fi
Antti Koivisto, tutkija, DI, Satakunnan ammattikorkeakoulu, antti.koivisto(at)samk.fi

Hyvinvointialan Living lab -hankkeen verkkosivu. Prizztech. Haettu 19.5.2016 osoitteesta http://www.prizz.fi/livinglab#.Vji6SRGqpBc

HYVÄKSI-hankkeen verkkosivu, Satakunnan ammattikorkeakoulu. Haettu 19.5.2016 osoitteesta https://www.samk.fi/hankkeet/hyvaksi

Siä päätät!

Palvelumuotoilu ja pelillisyys nuorten osallisuuden tukena

Siä päätät!- hankkeessa rakennetaan uudenlaista toimintamallia nuorten osallisuuden tukemiseen. Ratkaisuja kehitetään palvelumuotoilun ja peli-innovaatioiden avulla. Hanke sai alkunsa, kun alle 30-vuotiaiden asiakasryhmän huomattiin kasvaneen työvoimapalveluissa, mielenterveys-, terveys- ja päihdepalveluissa sekä aikuissosiaalityössä. Käytännön kokemuksen kautta kyseinen asiakasryhmä koettiin haastavaksi, sillä heidän mahdollisuutensa ja motivaationsa sitoutua tarjottuihin palveluihin tai elämänmuutosten toteuttamiseen vaihtelevat.

Hankkeessa halutaan saada nuorten ääni kuuluviin jo palveluiden suunnitteluvaiheessa, koska nuorilla on paras käsitys palveluista, joita he tarvitsevat ja joihin he ovat valmiita sitoutumaan. Sähköisten palveluiden lisätessä suosiotaan kehitetään myös peli-innovaatio, jonka avulla nuoret voivat parantaa ja harjoitella tunne-, vuorovaikutus- ja itsesäätelytaitojaan myös itsenäisesti.

Nuorten kehittämiä palveluita ja peli-innovaatiota kokeillaan yhteistyössä hanketoimijoiden kanssa aidoissa asiakastilanteissa. Hankkeeseen ei rekrytoitu erillisiä hanketyöntekijöitä, jotta menetelmät saataisiin suoraan jalkautettua osaksi organisaatioiden peruspalvelurakenteita.

Hankkeen vaikuttavuuden ajatellaan olevan kaksitahoinen. Palvelumuotoilun avulla pelejä ja palveluita kehittävät nuoret saavat kokemuksen osallisuudesta ja yhteisöllisyydestä, joilla ajatellaan olevan vaikutusta nuorten hyvinvoinnin kokemukseen ja kehittävän muun muassa sosiaalisia taitoja. Lisäksi kehitettävien menetelmien oletetaan tarjoavan nuorille uusia mahdollisuuksia heidän kokemusmaailmastaan viriävien tärkeiksi koettujen teemojen käsittelyyn.

Palvelumuotoilu ja pelillisyys osallisuuden rakentajina

Nuorten osallisuuden tukeminen palvelumuotoilulla tarkoittaa tulkintaa, että nuoret ovat palvelujen asiakkaita ja ollaan kiinnostuneita heidän kokemuksistaan. Palvelumuotoiluprosessin lähtökohtana on asiakkaan tarpeiden, unelmien ja toiveiden ymmärtäminen. Käyttäjät tuottavat tietoa, jota voidaan käyttää palveluiden suunnitteluun ja kehittämiseen, jolloin varmistetaan tuotteen tai palveluiden käytettävyys. (Miettinen 2011.) Palvelut ovat ajassa tapahtuvia prosesseja, jotka koostuvat toimenpiteistä, joilla pyritään löytämään asiakkaan ongelmaan tai tarpeeseen ratkaisu. Korostetaan ymmärrystä siitä, miten asiakkaat kokevat palvelun ja miten he käyttävät sitä.

Palvelumuotoilussa keskitytään usein palvelujärjestelmämallin vuorovaikutteiseen eli asiakkaalle näkyvään osaan (asiakasrajapinnassa). Palveluiden jäsennyksinä käytetään esim. palvelutuokiota tai palvelupolkua. Asiakkaan ja palveluntarjoajan välinen vuorovaikutus keskeisissä kohtaamisissa kuvataan palvelutuokiona, kun taas toisiaan seuraavat palvelutuokiot muodostavat palvelupolun, jonka muodostumiseen vaikuttavat sekä palveluntarjoajan asettama tuotantoprosessi että asiakkaan omat valinnat. Palvelupolku-termi huomioi sen, että asiakkaan omat tarpeet, valinnat ja käyttäytymismalli ohjaava palvelun käyttöä palveluntarjoajan määrittelemän palveluprosessin ohella. (Koivisto 2011.) Erityisen tuen tarpeessa olevien ja syrjäytymisuhan alla olevien nuorten palvelut ovat hajanaisia, joten huomion kiinnittäminen palvelutuokioiden kehittämiseen ja palvelupolkujen selkiyttämiseen on tarpeen.

Pelillisyydellä tarkoitetaan pelien elementtien viemistä ei-pelillisiin konteksteihin. Pelillisyyden lisäarvona tai etuna on se, että sen avulla pelaajan psykologinen tila tai käyttäytyminen muuttuu (Huotari 2015, 7) toivottuun suuntaan. Pelillisyydellä tavoitellaan Siä päätät! -hankkeessa toisaalta kohderyhmänä olevien nuorten osallisuuden tukemista sekä toisaalta osallisuutta lisääviä ja voimavaraistavia peli-innovaatioita nuorten palveluissa käytettäväksi.

Osallisuuden tukemisella ajatellaan olevan vaikutusta nuoren hyvinvoinnin kokemukseen. Osallisuusmäärittelyjen (mm. Arnstein 1969; Hart 1995; Juhila 2006) oletuksena on usein yhteisön toiminnassa mukana oleminen, yhteisöllinen vastuunkanto ja aktiivinen osallistuminen. Korkeamäen (2008, 191–192) mukaan yhteisöllisyyden ja hyvinvoinnin välinen syy-yhteys ei kuitenkaan ole mutkaton eikä yhteisöllistä osallisuutta voida pitää hyvinvoinnin takeena. Hyvinvoinnin ilmeneminen voidaan kuvata myös voimaantumisen prosessina toimintaympäristön sosiaalisissa rakenteissa ja olosuhteissa. Tällaisia ympäristöön liittyviä olosuhteita ja rakenteita ovat muun muassa tasa-arvoisuus, yhteisten päämäärien asettaminen, yhteistoiminta, ilmapiirin avoimuus ja toisten arvostaminen. (Siitonen 1999, 189.)

Nuoret arvioivat ja kehittävät

Siä päätät! -hankkeen kohderyhmänä ovat nuoret, joilla on tarpeita erityiseen tukeen johtuen esimerkiksi nuoren terveydellisistä seikoista tai henkilöhistoriaan liittyvistä tekijöistä. He ovat työelämän ja koulutuksen ulkopuolella tai osallistuvat kuntouttavaan työtoimintaan. Heitä on usein hankala tavoittaa, joten hankkeessa hyödynnetään jo olemassa olevia nuorten ryhmiä Sotek-säätiön ja Kaakkois-Suomen sosiaalipsykiatrisen yhdistyksen toiminnoissa. Heistä muodostettiin kaksi asiakasraatia, joista toinen arvioi aiemmin kehitettyjä voimavaralähtöisiä menetelmiä ja toinen kehitti osallistavia peliaihioita. Menetelmäarvioinnin lähtökohtana oli Kymenlaakson ammattikorkeakoulun sosiaalialan asiantuntijoiden kokoama menetelmätarjotin, josta asiakasraadin nuoret valitsivat viisi menetelmää jatkoon eli kokeiltavaksi ja jatkokehitettäväksi nuorille suunnatuissa palveluissa. Jatkoon valitut menetelmät olivat Tulevaisuuden muistelu, eläinavusteiset menetelmät, Ihmefilmi, Rahakramppi sekä Nyytin nettiryhmät & Verkkarit. Näiden lisäksi nuoret kokivat hyviksi menetelmiksi e-Familycoachin, Päihdeputken ja Nuottavalmennuksen.

Peliaihioita kehitetään seuraavassa vaiheessa Kymenlaakson ammattikorkeakoulun pelialan opiskelijoiden työnä sellaiseen muotoon, että niitä voidaan testata. Menetelmätarjottimelta valittuja menetelmiä puolestaan kokeillaan haminalaisissa nuorten palveluissa, kuten esimerkiksi nuorisotyössä, työvoiman palvelutoimistossa, toisen asteen oppilaitoksissa ja psykiatrian poliklinikalla. Menetelmien kokeilun aikana sekä nuorten että työntekijöiden kokemuksia ja kehittämisideoita kootaan menetelmien edelleen kehittelyn tarpeisiin. Myös peliaihiosta kehitettyjä versioita kokeillaan ja ideoidaan eteenpäin.

Hankkeen loppuvaiheessa kootaan asiakasraatien nuoret kuulemaan ja näkemään sitä, miten heidän valitsemiaan menetelmiä on kokeiltu, millaisena muut nuoret ne ovat kokeneet, millaisena työntekijät ovat ne kokeneet ja mihin suuntaan menetelmät ovat mahdollisesti kehittyneet. Samoin tarkastellaan peliaihioista rakennettujen pelien kokeilun ja kehittämisen prosesseja. Tavallaan nuoret näkevät näin oman ”käden jälkensä” tai osallistumisen vaikutuksen.

Innovaation ydin – kysytään nuorilta

Siä päätät! -hankkeen nimenä kuvaa hyvin hankkeen ydintä. Hankkeen merkittävin innovaatio on suunnittelutyön siirtäminen asiantuntijoilta asiakkaille, jota ei tässä mittakaavassa ole hankkeessa toimivien tahojen mukaan ole tässä laajuudessa aikaisemmin toteutettu Suomessa. Monissa hankkeissa nuoria on pyydetty arvioimaan asiantuntijoiden suunnittelemia menetelmiä joko etu- tai jälkikäteen, mutta nuorten sijoittaminen suunnittelun keskiöön on lähestymistapana uusi. Hankkeessa korostetaan ratkaisukeskeisen viitekehyksen mukaisesti nuorten kokemusta ja asiantuntijuutta palvelutarpeiden ja palvelumallien suunnittelussa, sillä asiantuntijoilla on vain harvoin kokemusperäistä tietoa siitä todellisuudesta, jossa opiskelun ja työn ulkopuolella olevat nuoret elävät.

Nuorten kehittämiä menetelmiä hyödynnetään jo hankkeen aikana mahdollisimman laajasti eri kohderyhmissä ja konteksteissa. Menetelmien odotetaan jalkautuvan parhaiten organisaatioiden omana toimintana olemassa olevia työntekijäresursseja hyödyntämällä, kun työntekijöillä on mahdollisuus kokeilla menetelmiä osana omaa työtään. Hankkeen aikana organisaatioissa tapahtuvan asiakastyön orientaatiossa on havaittu muutosta kohti asiakaslähtöisempää tai dialogista asiakastyötä, joka tarkoittaa nimenomaan nuoren äänen kuulemista (Mönkkönen 2007). Hanketoimijoiden toimintakulttuurissa on pantu merkille, että työntekijät pyrkivät orientoitumaan asiakastilanteisiin niin, että nuorten osallisuutta tuetaan myös heidän kohtaamisessaan. Tämä asenteiden muutostyö haminalaisissa nuorten palveluissa on jo hyvässä vauhdissa, vaikka työtä tällä saralla vielä riittää.

Artikkelin kuvituskuvan ovat suunnitelleet Etelä-Kymenlaakson ammattiopiston Rannikkopajan nuoret.

Kirjoittajat

Tiina Kirvesniemi, projektipäällikkö, KL, Kymenlaakson ammattikorkeakoulu, tiina.kirvesniemi(at)kyamk.fi
Elise Wass, toisen asteen psykologi, PsM, Haminan kaupunki, elise.wass(at)hamina.fi

Arnstein, S. (1969). A ladder of citizen participation. Journal of American Institute of Planners 35(4), 216 –224.

eFamily Coach: Mobiiliavusteinen perheiden ja nuorten tukemisen työskentelymalli. Haettu 21.4.2016 https://www.innokyla.fi/web/verstas119518

Eläinavusteiset menetelmät. Haettu 21.4.2016 http://www.gcfinland.fi/

Hart, R. (1995). The right to play and children’s participation. Teoksessa H. Shier (toim.) Article 31 action Park: Children’s rights and children’s play. Birmingham: Play Train.

Huotari, J. (2015). Gamification: Motivations & Effects. Aalto University publication series doctoral dissertations 11/2015.

Ihmefilmi. Haettu 21.4.2106 http://ihmefilmi.fi/

Juhila, K. (2006). Sosiaalityöntekijöinä ja asiakkaina. Sosiaalityön yhteiskunnalliset tehtävät ja paikat. Jyväskylä: Gummeruksen kirjapaino Oy.

Koivisto, M. (2011). Palvelumuotoilun peruskäsitteet. Teoksessa S. Miettinen (toim.) Palvelumuotoilu – uusia menetelmiä käyttäjätiedon hankintaan ja hyödyntämiseen. Helsinki: Teknologiateollisuus, 43–54.

Korkeamäki, R. (2008). Surffailua arjessa: Tila, aika ja vuorovaikutus nuorten yhteisöllistä kuulumista jäsentämässä. Teoksessa Irene Roivainen, Marianne Nylund, Riikka Korkiamäki & Suvi
Raitakari (toim.) Yhteisöt ja sosiaalityö. Kansalaisen vai asiakkaan asialla? Jyväskylä: PS-kustannus, 173–192.

Miettinen, S. (2011). Palvelumuotoilu – yhteissuunnittelua, empatiaa ja osallistumista. Teoksessa S. Miettinen (toim.) Palvelumuotoilu – uusia menetelmiä käyttäjätiedon hankintaan ja hyödyntämiseen. Helsinki: Teknologiateollisuus, 21–41.

Mönkkönen, K. (2007). Vuorovaikutus. Dialoginen asiakastyö. Helsinki: Edita.

Nuottavalmennus. Haettu 21.5.2016 http://www.snk.fi/fi/palvelut/nuotta-valmennus/

Päihdeputki. Haettu 21.4.2016 http://www.kiinnostaakohuumeet.fi/2013/10/08/laatua-putkeen-mita-jokaisen-paihdeputken-suunnittelijan-tulee-tietaa-ehkaisevasta-huumetyosta/

Rahakramppi. Haettu 21.4.2016 http://www.puhurahasta.fi/?page_id=354

Siitonen, J. (1999). Voimaantumisteorian hahmottelua. Oulun yliopiston opettajankoulutuslaitos. Oulu. Haettu 8.4.2016 http://jultika.oulu.fi/files/isbn951425340X.pdf

Tulevaisuuden muistelu. Haettu 21.4.2016 http://www.valtikka.fi/ohjaajille/menetelmapankki/prosesseja-ja-toimintamalleja/tulevaisuuden-muistelu

Verkkarit. Haettu 21.4.2016 http://www.mll.fi/nuorille/verkkonuorisotyo/verkk-rit/