Toisiin tiloihin – kirjaimellisesti ja kuvaannollisesti

Kirjoittaja: Minna Hautio.

Museoilla on vahva missio olla aktiivinen osa yhteisöä. Yleisötyön muodot ovat laajentuneet käsittämään yhä laajempia yleisöryhmiä ja toiminnan muotoja. Yksi uusista avauksista on ESR-rahoitteinen Museot innovaatioalustoina -hanke, jossa Aboa Vetus & Ars Nova -museo ja Tekniikan museo yhdessä Humanistisen ammattikorkeakoulun (Humak) sekä Nuori Yrittäjyys ry:n kanssa parhaillaan tutkivat mahdollisuuksia käyttää museoita innovaatioiden sytykkeenä. Kohderyhmänä ovat nuoret korkeakouluopiskelijat ja tavoitteena on innovaatio-osaamisen lisäksi kehittää opiskelijoiden työelämätaitoja ja vaikuttamismahdollisuuksia.

Hankkeessa on toteutettu innovaatiokokeiluja museossa ajatushautomojen ja innovointikurssien muodossa. Ajatushautomoissa asiantuntijat johdattelivat ajankohtaisiin yhteiskunnallisiin kysymyksiin, joiden työstämistä jatkettiin innovointikursseilla museosisältöjä ja innovaatioharjoitteita hyödyntämällä. Innovointikurssit pohjautuvat Nuori Yrittäjyys ry:n luomaan Let’s Innovate -konseptiin.

Innovaatioiden kohderyhmäkirjo ja tavoitteet asetettiin tarkoituksella mahdollisimman laajoiksi. Niissä ei, kuten ei myöskään ajattelussa, haluttu rajoittua pelkästään museoiden toimintakenttään. Museotiloja on käytetty työskentelyssä hyödyksi sekä fyysisinä tiloina että inspiraation virittäjinä. Innoitusta ja uusia ajattelukulkuja on houkuteltu esiin erilaisilla interventioilla, joissa on tehty pohtimiseen, eläytymiseen ja toisin ajattelemiseen liittyviä harjoituksia museoammattilaisten ja taiteilijoiden ohjaamina. Hankkeessa testatut harjoitteet on koottu työkirjan muotoon.

Prosessissa oppijoina ovat kurssille osallistuneiden opiskelijoiden lisäksi myös museoiden ja ammattikorkeakoulun ohjaajat ja asiantuntijat, sillä tavoitteena on kehittää kaikkien osapuolten innovaatiotoimintaosaamista. Lähtökohta on hedelmällinen: molemmissa instituutioissa oppiminen on tavoiteltava asia, mutta siinä missä museoiden lähtökohta ja tavoite on informaali oppiminen, määrittelee oppilaitoksen työtä pitkälti myös formaali oppiminen. Innovaatiotoiminta tuo nämä kaksi kiinnostavalla tavalla lähekkäin. Innovaatioissa olennaista on ajatusten vapaa liikkuvuus, törmäytys ja kiepauttelu. Formaaleiden rakenteiden on syytäkin astua syrjään vapaan ideointivaiheen tieltä. Kuitenkin ideat kaipaavat tuekseen myös rakennetta kyetäkseen muotoutumaan valmiiksi innovaatioksi. Tässä auttaa kurssin struktuuri ja tavoitteellisuus, ja, ehkä yllättäen, myös tiivis aikataulu. Tiukka aikataulutus erilaisine nopeatempoisine välitehtävineen pakottaa sanallistamaan ajattelua ja ottamaan riskejä, ja tuolloin yhteinen ajattelu voi tuottaa uusia innovatiivisia kombinaatioita. Informaali oppiminen puolestaan suosii ajattelua ilman rajoja ja selkeitä tavoitteita. Joskus sen tavoitteena voi olla pelkkä ajattelu itse. Toimintaympäristönä museon kaltainen informaali tila stimuloi vapaata assosiaatiota ja sillä on potentiaalia tuottaa absurdejakin ajatusyhtälöitä.

”Historian ja taiteen museossa työskentely loi syvyyttä kaikkeen tekemiseen.” (Opiskelijapalaute)

Uudenlainen toiminta uudenlaisissa ympäristöissä osoittautui monella tapaa hyödylliseksi: Oppilaitoksen ulkopuolisissa tiloissa järjestetty opetus on aina avartava kokemus niin opiskelijoille kuin lehtoreillekin. Kurssille osallistui Humakin kulttuurituotannon opiskelijoiden lisäksi opiskelijoita myös muista korkeakouluista, mikä toi tervetullutta monialaisuutta ja uutta näkökulmaa ajatteluun. Toiminnallisuus ja mielikuvallistaminen museoissa toivat työskentelyyn puolestaan tarvittavaa vääntömomenttia, jolla oma ajattelu saatiin hyvällä tavalla karkaamaan tavanomaisista uomistaan.

Opiskelijat kuvaavat palautteessaan museon olevan inspiroiva, virikkeellinen, innostava ja luovuutta lisäävä toimintaympäristö. Sen kuvailtiin lisäksi olevan rauhoittava ja esteettinen. Museoympäristön koettiin myös herättävän aivojen toimintaa, tarjoavan syvyyttä kaikkeen tekemiseen ja herättävän mielikuvituksen. Lyhyesti sanoen – sen nähtiin tarjoavan monipuolisesti sitä, mitä normaali luokkahuoneopetus yleensä ei tarjoa.

Formaalin oppimisen näkökulmasta oppimistavoitteet täyttyivät odotetulla tavalla: opiskelijat toteuttivat innovaatioprosesseja onnistuneesti, kaikkine vaiheineen. Ammattiosaamisen ja työelämätaitojen osalta kurssi on kehittänyt innovaatio-osaamisen lisäksi ainakin vuorovaikutus- ja ryhmätyötaitoja, organisointi-, projektityö- ja suunnitteluosaamista sekä stressinsietokykyä. Informaalin oppimisen näkökulmasta vaikutukset ovat sekä kauaskantoisemmat että vaikeammin määriteltävissä. Oletettavaa on, että ainakin museoiden merkitys ja mahdollisuudet ovat kurssille osallistuneiden mielessä saaneet uusia ulottuvuuksia.

Kirjoittaja

Minna Hautio, FM, lehtori, Humanistinen ammattikorkeakoulu, minna.hautio(at)humak.fi

Laajennettu todellisuus virtuaalisissa neuvontapalveluissa – hyötyä vai hypeä?

Kirjoittajat: Benny Majabacka & Henry Paananen.

Creve 2.0 ja virtuaaliset ryhmäneuvontapalvelut

Creve on Humanistisen ammattikorkeakoulun alla toimiva luovien alojen yrityshautomo. Crevelle on kymmenen toimintavuoden aikana kertynyt kokemusta mm. yritysneuvonnasta, verkostotyöstä, yrityshautomo- ja kiihdyttämötoiminnasta sekä luovien alojen ja muiden toimialojen yhteistyön kehittämisestä.

Creve 2.0-hankkeen (ESR, 2018-2020) yhtenä tavoitteena on kehittää luovien alojen yritysneuvontapalveluista valtakunnallisia, monialaiseen verkostoon ja osaamiseen pohjautuvia sekä paikkaan ja osaksi aikaan sitomattomia. Yksi kehitettävistä konsepteista on luovien alojen yrittäjille suunnattu virtuaalinen ryhmäneuvontapalvelu, jota pilotoidaan syksyllä 2019.

Virtuaalisten ryhmäneuvontojen kehittämisen pilotointi toteutetaan olemassa olevia videoneuvottelujärjestelmiä hyödyntäen. Teemallisiin neuvontatilaisuuksiin voi osallistua verkon kautta joko mobiililaitteelta tai tietokoneelta. Käytännön tasolla toiminta toteutuu siten, että paikalla verkkokokoushuoneessa on yksi tai useampi asiantuntija sekä etukäteen ilmoittautuneet osallistujat, tässä tapauksessa luovan alan yritystoimintaa käynnistävät toimijat. Virtuaaliset neuvontapalvelut perustuvat tiedon ja asiantuntemuksen jakamiseen sekä vertaisoppimiseen ja tukeen. Vastuussa oleva yritysneuvoja johtaa keskustelua valitun teeman mukaisesti käytettävän alustan ominaisuuksia hyödyntäen.

Virtuaalisissa ryhmäneuvonnoissa pyritään käyttämään niitä verkkopedagogisia keinoja, joita opetuspuolella on viime vuosina kehitetty. Neuvonta käännetään perinteisestä ohjaajavetoisesta tilanteesta vuorovaikutteiseksi ja osallistujien oma aktiivisuus on avainasemassa tiedon saamisessa ja omaksumisessa. Lähtökohtana virtuaaliselle verkkoneuvonnalle on tuoda käyttäjäkokemukseen jotain sellaista, mitä kasvotusten tapahtuvassa vuorovaikutustilanteessa ei voida saavuttaa. Opituista asioista syntyy vahvempi muistijälki, kun tilanteeseen liittyy enemmän aistiärsykkeitä (Vairimaa 2018). Lisäarvo neuvontapalvelulle muodostuu XR-teknologian kautta avautuvien vahvempien kokemusten, yksityiskohtien demonstraation, tarkoituksenmukaisen ympäristön luomisen, tehokkaamman vuorovaikutuksen, tilannekohtaisten valmiuksien ja kustannussäästöjen kautta. Creve 2.0-hankkeessa aloitettu virtuaalinen ryhmäneuvonta on käyttäjäpalautteen perusteella antanut positiivisia viitteitä virtuaalisen palvelun eduista. XR-teknologian kautta näitä lupaaviksi havaittuja alueita pyritään tutkimaan ja kehittämään lisää.

Image by S. Hermann & F. Richter from Pixabay

Pyrimme tässä artikkelissa raottamaan uusien teknologioiden mahdollisuuksia virtuaalisissa luovien alojen yritysneuvontapalveluissa ja oppimisen tukena, havainnoimaan joitakin hyötynäkökulmia ja erittelemään potentiaalisia etuja.

XR:n ja virtuaaliset neuvontapalvelut

XR (Extended Reality) on yläkäsite, joka tarkoittaa virtuaalisen, yhdistetyn ja laajennetun todellisuuden teknologioita. Tavallisesti näistä käytetään nimityksiä VR (Virtual Reality), MR (Mixed Reality), AR (Augmented Reality) ja AV (Augmented Virtuality).

VR tarkoittaa virtuaalitodellisuutta. Useimmiten arkikäytössä VR liitetään VR-laseihin sekä niille suunniteltuun sisältöön. VR-laseilla tarkoitetaan kasvoille asetettavaa laitetta, joka mahdollistaa virtuaalitodellisuuden eli virtuaalimaailman kokemisen. Laseilla pyritään luomaan vahva immersio virtuaalimaailmaan, jotta tuntuisi siltä kuin katsoja itse olisi osa virtuaalista ympäristöä.

Lisätty todellisuus (AR) esittää virtuaaliobjekteja reaalimaailman päällä. Tällä hetkellä lisättyä todellisuutta hyödynnetään opetuskäytössä laajalti, koska teknologia on yleistynyt ja tullut tutuksi laajemmalle yleisölle, eikä se vaadi enää välttämättä kalliiden tietokoneiden laskentatehoa. Nykypäivänä lisätyn todellisuuden sovelluksia voidaankin käyttää tietokoneilla ja mobiililaitteilla. AR-tekniikka mahdollistaa luonnollisen vuorovaikutuksen todellisen maailman ja ympäröivien ihmisten kanssa, VR-lasien käyttö pyrkii puolestaan olemaan kokemuksena immersiivisempi, nimensä mukaisesti vieden käyttäjän virtuaalimaailmaan. AR-lasien sovellukset ovat siis paikkaan sidottuja ja auttavat läsnä olevan fyysisen ympäristön käsittelyssä ja hahmottamisessa. VR-lasien merkittävimmät sovellukset auttavat etäällä olevan tai kuvitellun ympäristön käsittelyssä.

Laajennetun todellisuuden ympäristö tarjoaa hyvät edellytykset oppimisen tueksi. Kun laajennettua todellisuutta käytetään tehokkaasti oppimisessa, se kasvattaa osallistujan kiinnostusta ja keskittymistä oppimistehtävään. XR mahdollistaa sellaisten asioiden tarkastelun, joita ei reaalimaailmassa muulla tavoin pystyisi niin hyvin havainnollistamaan. Laajennettu todellisuus lisää opiskelijoiden motivaatiota ja auttaa heitä tutkimaan olemassa olevaa ympäristöä (Sotiriou & Bogner 2008). Useat tutkimukset osoittavat, että AR:n käyttö koulutuksessa johtaa vahvistuneeseen oppimistulokseen (Akçayır & Akçayır 2016).

Virtuaalisten ryhmäneuvontojen yhtenä tavoitteena on tuoda osallistujille tietoa luovien alojen yrittämisen alkutaipaleen toimintaympäristöistä ja rahoitusmahdollisuuksista monialaisen vuorovaikutuksen kautta. Liittämällä XR-teknologiat osaksi virtuaalisia ryhmäneuvontoja, on mahdollista löytää neuvontatilanteeseen hyötyjä useilla osa-alueilla. Näitä ovat esimerkiksi immersio, turvallisuuden tunne kokeiluympäristössä, toiminnan demonstraatio, motoristen ja henkisten valmiuksien hiominen, vuorovaikutus ja kustannussäästöt.

Dunleavyn (2009) mukaan laajennetun todellisuuden suurin etu on kyky luoda uppouttava (immersoiva) hybridioppimisympäristö, joka yhdistää reaalimaailman objekteja ja digitaalisia objekteja. Hybridioppimisympäristö kannustaa ja tukee opiskelijoiden erilaisia oppimistaitoja, kuten kriittistä ajattelua, ongelmanratkaisua ja toisistaan riippuvien vaativien tehtävien ratkaisua yhdessä kommunikoiden. Osallistuja voi esimerkiksi VR-lasien kautta astua ympäristöön, joka pyrkii sulkemaan ulkopuoliset ärsykkeet pois mahdollisimman tehokkaasti. Tämä tapahtuu pääosin kuulo- ja näköaistiin liittyvien ärsykkeiden keskittämisenä olennaiseen. Virtuaaliympäristöön voi esimerkiksi rakentaa huoneen, jossa osallistujat ovat läsnä avatareina. Tällainen osallistumismuoto sisältää myös pelillisiä ja leikillisiä elementtejä.

Image by FunkyFocus from Pixabay

XR-teknologioita käyttämällä voidaan vaikuttaa osallistujan tunnekokemukseen. Luotujen ympäristöjen kautta on mahdollista luoda puitteita hämmästykselle, yllättymiselle, ihmetykselle ja ennen kaikkea turvallisuuden tunteelle. Lisätyn tai virtuaalitodellisuuden kautta voidaan esimerkiksi luoda osallistujalle tuttuja tai miellyttäviä ympäristöjä ja vaikuttaa näin tunnekokemukseen (Hatakka, Nyberg 2009). Koettuja todellisuuksia voidaan rakentaa tilannesidonnaisesti tukemaan haluttua tunnetilaa.

Useiden tutkimusten tuloksissa on todettu, että tieto tulisi pystyä sitomaan aitoihin stimulaatioihin, jotta niistä muodostuu oppijoille merkityksellistä tietoa (Knobelsdorf 2015). Tilannesidonnainen oppiminen voi simuloida autenttista tai virtuaalista tilannetta, johon oppija voi törmätä arkitilanteessa (Anderson et. al 1996). AR-sovelluksien kautta on luotavissa hyödyllisiä malleja erilaisten toimintojen esittelyyn. Esimerkiksi tiloja, huoneita tai muita fyysisiä ympäristöjä voidaan mallintaa. Virtuaalisessa neuvontapalvelussa on tulevaisuudessa tavoitteena hyödyntää erilaisia mobiiliapplikaatioita esimerkiksi yrittäjän toiminnan eri vaiheiden tarkastelun tukena. Tällaisten apuvälineiden käyttöönotossa AR-teknologialla on runsaasti hyödyntämismahdollisuuksia.

XR-teknologioiden avulla oppija ja yritysneuvontaan osallistuva voi perehtyä kohteeseen virtuaalisesti ennen todellista tilannetta. Yrittäjyyden valmennuksessa ei usein ole yhtä konkreettisia tutustumispintoja, mutta valmistautumista voi tehdä virtuaalisessa maailmassa myös henkisten taitojen saralla. Näitä voivat olla esimerkiksi paineen sieto, pitchaus tai vaikka jotkin markkinointitoimenpiteet. Virtuaalisiin neuvontatilaisuuksiin voi ottaa mukaan yhdistetyn todellisuuden elementtejä esimerkiksi näyttämällä videoita, joissa valmentaja mallintaa kertomaansa virtuaalitodellisuudessa.

Kohtaamistilanteisiin liittyy aina vuorovaikutus. Ryhmässä tapahtuva neuvonta ei aina ole helppoa esimerkiksi tuntemattomien henkilöiden kohtaamisesta aiheutuvista jännitteistä johtuen ja myös fyysisen läsnäolon puute voi tuoda haasteita keskusteluun. Valmennuksessa on usein kyse henkilökohtaisista ja herkistäkin asioista. Uudet teknologiat luovat tässä mahdollisuuksia vuorovaikutuksen tehostamiseen tai laajentamiseen. Perustoimenpiteet mahdollistuvat jo pelkästään neuvontatilanteessa käytettävän verkkoalustan kautta, jossa voi lähettää chat-viestiä tai kommentoida vaikkapa hymiöillä. VR-todellisuus ja avatarit tuovat tähän lisää näkökulmia. Esimerkiksi VR-lasien käyttöön liittyy leikinomaisuus, jonka kautta kynnys vuorovaikutukseen madaltuu ja toimintaa voidaankin lähtökohtaisesti ohjata hauskaan suuntaan.

Laajennettujen todellisuuksien kautta voidaan eri puolilla Suomea tai ulkomailla oleville suurillekin valmennettaville ryhmille tuoda käytännönläheisesti esimerkiksi jonkin sovelluksen, työkalun tai laitteen demonstraatiomahdollisuuksia ilman kustannuksia, jotka syntyisivät logistiikasta. Säästöjä kustannuksiin virtuaalisessa ryhmäneuvonnassa muodostuu ennen kaikkea usean toimijan kohtaamisesta yhtä aikaa yksilövalmennuksen sijaan fyysiseen paikkaan sitomattomina.

Edellä on lyhyesti visioitu joitakin tapoja, joilla Creve 2.0-hankkeen virtuaalisen ryhmäneuvonnan tueksi voitaisiin tuoda XR-teknologian kautta lisäarvoa. Luovien alojen yrittäjät ovat usein taiteilijoita tai luovia toimijoita, joille usein luova substanssi näyttäytyy liiketoimintaa tärkeämpänä. Innovatiivisilla ja kekseliäillä tavoilla voidaan näitä usein raskailtakin tuntuvia sisältöjä tuoda kohderyhmälle siten, että ne on helpompi vastaanottaa. Jokaista esitettyä kohtaa tulisi luonnollisesti tarkastella tarkemmin ja löytää lisää potentiaalisia tapoja hyödyntää teknologiaa. Tarpeellista olisi myös toteuttaa toimintojen käyttöön liittyvien riskien analysointia ja kartoitusta. Mitä konkreettisemmin abstrakteja asioita voi lähestyä, sitä monipuolisempi joukko ihmisiä voi ottaa ne haltuunsa ja kehittää yhteiskuntaa eteenpäin.

Kirjoittajat

Benny Majabacka, Medianomi, Kulttuurituottaja MA, Projektipäällikkö ja kulttuurituotannon lehtori, Humak, benny.majabacka(at)humak.fi

Henry Paananen, FM (tietotekniikka), lehtori, HAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu, HAMK Edu -tutkimusyksikkö, henry.paananen(at)hamk.fi

Anderson, J. R., Reder, L. M., & Simon, H. A. (1996). Situated learning and education. Educational researcher, 25(4), 5e11. http://journals.sagepub.com/doi/10.3102/0013189X025004005

Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology 18.

Hatakka, Tuija. Nyberg, Rhea (2009). Turvallinen oppimisympäristö ammatillisessa koulutuksessa, Tampereen ammattikorkeakoulu. Tampere. S. 6,8

Knobelsdorf, M. (2015). The theory behind theory – computer science education research through the lenses of situated learning informatics in schools. InCurricula, competences, and competitions (pp. 12e21). Springer. https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-25396-1_2

Murat Akçayır, Gökçe Akçayır (2017) Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature , Educational Research Review 20, s. 2.

 

 

Sotiriou, S., & Bogner, F. X. (2008). Visualizing the invisible: Augmented reality as an innovative science education scheme. Advanced Science Letters

Vairimaa, R. (2018). Oppiiko VR-lasit päässä paremmin? Virtuaali- ja yhdistetty todellisuus ovat pian arkea opetuksessa. Yliopisto-lehti 5.11.2018, Helsinki

Taiteen valaisemia paikkoja – esimerkkejä taiteen käytöstä kulttuuriperintökohteilla

Kirjoittaja: Nina Luostarinen.

Ai missä täällä muka on se linna? Eihän tässä ole kuin kasa kiviä. Sade on liottanut opastetaulun tekstin paikoin lukukelvottomaksi, ja jotkut ovat repineet toisen kyltin nuotion sytykkeeksi. No niin, eiköhän tämä ole nähty. Varpaita paleltaa ja pimeäkin alkaa tulla.

Kuitenkin tälläkin paikalla on muinoin ollut merkittävä vallan keskittymä. Valtaapitävien merkittävä linnoitus, josta on johdettu kansan kohtaloita, juonittu, juovuttu, rakastettu, vihattu ja sodittu. Puolustettu arvoja ja viety aatteita eteenpäin. Kiillotettu arvoesineitä, yskitty savussa, kompastuttu viitanhelmaan ja murrettu leipää.

Paikan voimaa kokemassa

Onko paikan voimasta vielä tänäkin päivänä aistittavissa jotakin? Entä voisiko valtaapitävien karismasta saada jotakin imettyä itseensä vain koskemalla ikiaikaista kiveä tai tanssimalla muurin ympäri? Kuinka paikan menneisyyden voisi kertoa kiinnostavasti, innostavasti ja kiehtovasti? Miten kertoa menneistä loiston päivistä muutakin kuin vuosilukuja? Kuinka tarinat saisi eläviksi, historian käänteet itse koettaviksi, juonenkäänteet jaettaviksi? Entä miten karkottaa tämä kompastuttava pimeys?

Central Baltic -rahoitteinen Lights on! -hanke toteutettiin vuosina 2015–2018. Sen tavoitteena oli tuoda paremmin tietoisuuteen kahdeksan kulttuuriperintökohteen historia ja tarinat. Kaikki kohteista, joista neljä suomalaisia, neljä virolaisia, ovat muinaisia vallan linnakkeita, joista on historian jossakin kohtaa käytetty maan ylintä hallinollista, uskonnollista tai sotilaallista valtaa. Nykyisin kohteet ovat kuitenkin raunioituneita, osassa niistä ei ole juuri mitään vanhoista rakenteista jäljellä. Ne olivat myös suuren yleisön unohtamia. Hankkeen alkaessa myös kävijäkokemus oli paikoin heikko – huima historia vallan keskipisteenä ei vierailijalle auennut. (von Boehm & Kajala, 2015; von Boehm, 2016)

Hankkeen aikana koetettiin kokeilukulttuurin hengessä löytää uudenlaisia osallistavia, pelillisiä ja yhteisöllisiä keinoja tuoda menneet ajat omakohtaisiksi elämyksiksi. Kohteiden nykyiset hallinnoijat Metsähallitus ja Riigimetsa Majandamise Keskus tekivät kohteiden infrastruktuuriin parannuksia. Humakin ja Viljandin kulttuuriakatemian osatoteutuksissa keskityttiin pilotoimaan toimintamuotoja, joilla paikan historia ja tarinat tulisivat koettaviksi. Näitä kokeiluita ideoitiin mm. opiskelijoiden kansainvälisellä innovaatioleirillä ja toteutettiin myös osana kulttuurituotannon innovaatio-opintoja sekä markkinoinnin ja taiteen tuntemuksen opintojaksoilla.

Isoina ponnistuksina tuotettiin myös digitaalisia pelejä: sekä graafinen kertomus Kuusiston linnanraunioiden myytistä että kaikilla kohteilla pelattava lisätyn todellisuuden pelikokonaisuus, jossa menneisyyden hahmot antavat kävijälle tehtäviä ratkaistavaksi. Vaikka teknologisiin toteutuksiin satsattiin eniten sekä aikaa että rahaa ja mobiilipeli palkittiin vuoden 2018 parhaana hyötypelinä Finnish Game Awardseissa (TurkuAMK, 2019), silti onnistuneimpia, koskettavimpia ja vaikuttavimpia kokonaisuuksia olivat taiteeseen pohjautuvat toiminnot. Teknologiset ratkaisut ovat jo valmistuessaan helposti vanhentuneita, kun taas taiteen tavat näyttäytyvät ajattomina.

Taideperustaisen toiminnan (esim. Leavy, 2009) kautta paikan tuntua tuotiin parhaiten esille sekä mahdollistettiin paikan tarinoiden kokeminen ja ymmärtäminen (Saratsi & al., 2019, 23).

Onnistuneita esimerkkejä taiteen mahdollisuuksista paikkakokemuksen syventäjänä

Tämä artikkeli perustuu samannimiseen, joulukuussa 2018 julkaistuun kokoelmateokseen, jossa useita pilotteja syntyprosesseineen on esitelty yksityiskohtaisesti (Luostarinen, 2018). Julkaisun artikkelit kertovat esim. LARP-toiminnasta historian elävöittäjänä sekä esittelevät Kuusisto Paradox -teoksen, jossa videoprojisoinnilla avattiin aikaikkuna Kuusiston linnanraunioiden ja Turun vilkkaan kävelykadun välille. Näiden kahden kohteen eri aikarytmi punoi vaikuttavan yhteyden paikkojen välille.

Vierailijakokemusta parantamaan kaikille kohteille tuotettiin sarjakuvamuotoon tehtyjä opastauluja, joissa on fragmentteja kohteiden historiasta omaksuttavissa sarjakuvataiteen kautta. Artikkeli niistä avaa syntyprosessia: miten kohteiden historia, uskomukset ja tarinat muotoutuivat lopulta sarjakuvatauluiksi.

Vallisaaressa toteutetussa taidesotaleikissä perustana oli paikallishistoria. Aamupäivän taidetyöpajassa tutkittiin mikrovaltiota. Osallistujat jaettiin kahteen – Vallisaaren ja Kuninkaansaaren – joukkueeseen. Kumpikin tiimi sai tehtäväkseen luoda omat valtionsa: suunnitella lippunsa, sopia lait ja säännöt. Iltapäivän taidesotaleikki houkutteli – nyt aikuisikään ehtineitä – leikkijöitä taktikoimaan kuinka toinen saari voidaan valloittaa omaksi. Taidesotaleikkiartikkeli pohtii myös, kuinka taide voi toimia välineenä paikan ja identiteetin kaltaisten monimutkaisten käsitteiden tutkimiseen.

Flash2018. Kuva Ilkka Nissilä

Kuusiston linnanrauniolla toteutettiin mindfulness-kävelyitä. Sitä valottavassa artikkelissa pohditaan, kuinka historiallisista kohteista voidaan tällaisin toimintamuodoin kehittää kohderyhmänsä tavoittavia hiljaisuuden ja rauhoittumisen paikkoja, joissa osallistujat voivat tuntea mennyttä sekä saada autenttisia kokemuksia hiljaisuudesta.

Hankkeen Suomen kohteilla toteutettiin valomaalaustyöpajojen sarja. Niissä osallistujille annettiin kohteiden historiaa ja tarinoita. Illan ja yön kestäneen työpajan aikana näitä tarinoita toteutettiin valomaalauksiksi, joissa paikkojen tunnelma avautui sekä osallistujille että myöhemmin kuvien katsojille aivan uudella tavalla. Niihin keskittyvä artikkeli avaa valomaalaustyöpajojen käytännön toteutusta ja työpajojen merkitystä kohteiden paikkakokemuksen edistäjänä.

Valomaalaus Kuusisya. Kuva Kirsi MacKenzie.

Lights on Raasepori! -valotaidekilpailussa etsittiin sykähdyttävää ja kiehtovaa valaistusideaa, jonka rauniolinna sai ylleen valotapahtumassa elokuussa 2017. Voittajateoksen teemana oli muuntaa videoprojektorien avulla läntinen julkisivu peiliksi, johon heijastetaan linnan historian tapahtumia 1300-luvulta nykypäivään. Valotaideteoksen toteuttajat keskustelevat artikkelissaan teoksen syntyvaiheista – kuinka linnan historia muuntui valotaiteeksi ja lopulta linnan seinään projisoiduksi teokseksi.

Julkaisun päättää artikkeli valotaiteen merkityksestä Keila-Joan paikkakokemuksesta. Keskeisenä osana Valge Öö Keila-Joal -tapahtumaa oli kartanopuiston alueelle koottu kansainvälinen valotaidenäyttely. Artikkeli esittelee paitsi valotaidekokonaisuutta myös tapahtuman vaikutusta siihen, kuinka kyseinen kohde nähdään ja koetaan jatkossa.

Julkaisun artikkeleiden kautta hahmottuu kiinnostava läpileikkaus taiteen moninaisista käyttömahdollisuuksista kulttuuriperintökohteiden omakohtaisen merkityksen luojana, vaikka hienoja esimerkkejä hankkeen ajalta jäikin vielä esittelemättä. Ulkopuolelle jäivät esimerkiksi kohteiden tarinoista dramatisoidut 360°-kauhuvideot ja Vallisaaren valotaidetapahtuma sekä monta pientä yksittäistä kokeilua Raaseporin joen hengen yhteisötaiteellisesta esiinkutsumisesta aina juuttikankaalle tehtyyn lautapeliin.

Toivottavasti kokoelma toimii jo tällaisenaan inspiraation lähteenä myös tuleville rohkeille kokeiluille ja moni näistä ideoista varastetaan sellaisenaan, möyhennetään osaksi uusien kokeiluita tai ne toimivat yllättävien mielleyhtymien polttoaineena joidenkin lähtökohtaisesti päinvastaisten asioiden yhdistelylle.

Taiteen kautta tekeminen keinona ymmärtää paikkaa

Sekä artikkeleiden että projektipäällikön näkökulmasta näyttääkin siis ilmeiseltä, että mikäli paikkojen historian, tarinoiden ja vallan kokemuksen halutaan tuottavan kävijöille aidosti merkityksellisiä kokemuksia, jotka edesauttavat paikkaan kiinnittymistä (Hidalgo & Hernadez, 2001, 274), on ensiarvoisen tärkeää käyttää menetelminä taidetta ja kulttuuria sekä niitä soveltavia toimintamuotoja. Historia voi tulla koettavaksi, paikkojen tarinoihin voi osallistua ja niiden merkitykseen voi tunneperustaisesti ja moniaistisesti resonoida. Valon symboliikka toteutui hankkeessa monella tavoin – se tarkoitti kohteiden saattamista kuvainnollisesti kohdevaloon, niiden konkreettista elävöittämistä valotaiteella ja yhteisöllistä kokoontumista valon äärelle. Hankkeella tavoiteltiin kohteille lisää näkyvyyttä ja kiinnostavuutta. Tällä tavoin haluttiin myös tavoittaa uusia kävijäryhmiä, kenties samalla myös puolestapuhujia (Horlings, 2019, 21).

Rauniolinnat voivat kuitenkin olla paljon muutakin kuin bussiretken pikainen kohde. Ne voivat olla portti muinaisten kertomusten maailmaan, syvään ymmärrykseen sekä paikasta että siinä piilevistä voimista. Näiden voimien ja taideperustaisen toiminnan kautta voi oivaltaa myös jotakin uutta itsestään ja omista voimavaroistaan. Historian perspektiivin kautta on mahdollista jäsentää omaa elämäänsä ja kerronnallisuuden kautta peilata omia vaiheitaan tai tunteitaan. Juuri nyt, kun koemme ympärillämme olevan paljon epävarmuutta, historia tarjoaa mahdollisuuden pysähtyä, katsoa taaksepäin ja ymmärtää kuinka asiat toistuvat yllättävän samankaltaisina ihmiskunnan vaiheissa yhä uudelleen ja uudelleen.

Oivallus siitä, missä on keskeinen moniaistisen, tunteisiin vetoavan ja osallistavan kulttuurihistoriakokemuksen ydin oli vaarassa jäädä teknologiapähkäilyiden ja perintökohteissa operoinnin haasteiden jalkoihin. Parhaimpia onnistumisen tuokioita koko hankeajalta olivat ne hetket, jolloin palattiin mahdollisimman lähelle taiteen tekemisen ydintä, mutta tehtiin se samanaikaisesti uutta luovalla otteella: sallittiin historian kerrostumien näkyminen ja sekoitettiin uusinta osaamista vanhoihin kertomuksiin.

Taide tarjoaa meille mahdollisuuden avata ovia historian niihin kerroksiin, joihin ei muilla keinoilla näyttäisi aina olevan edes lukkoja näkyvissä. Taiteen avulla on mahdollista tehdä näkyväksi ja eläydyttäväksi menneisyyden vallan linnakkeiden tarinallinen kerros. Tämän kautta mahdollistuu myös uudenlaisten tunneperustaisten merkityssuhteiden luominen – kenties samalla halu puhua näiden paikkojen puolesta silmät innosta loistaen.

Kirjoittaja

Nina Luostarinen, Kulttuurituottaja (YAMK), TKI-lehtori, Humanistinen ammattikorkeakoulu, nina.luostarinen(at)humak.fi

Hidalgo, M. C., & Hernandez, B. 2001. Place attachment: Conceptual and empirical questions doi://doi.org/10.1006/jevp.2001.0221\

Horlings L.G. (toim.). 2019. Sustainable place-shaping: what, why and how. Findings of the SUSPLACE program; Deliverable D7.6 Synthesis report. Wageningen University and Research, Wageningen.

Leavy, P. 2009. Method meets art: arts-based research practice. New York: Guilford Press.

Luostarinen, Nina (toim.) 2018. Taiteen valaisemia paikkoja: Tapausesimerkkejä taiteen käytöstä kulttuuriperintökohteilla. Helsinki: Humanistinen ammattikorkeakoulu.

Saratsi, E., Acott, T., Allinson, E., Edwards, D., Fremantle, C., & Fish, R. 2019. Valuing Arts and Arts Research. Valuing Nature Paper VNP22. Haettu 30.10.2019 osoitteesta https://valuing-nature.net/sites/default/files/documents/demystifying/VNP22-ValuingArts%26ArtsResearch-A4-32pp-ForWeb.pdf

TurkuAMK. 2019. Vuoden 2018 hyötypeli on Turku Game Labin ja Humakin Lights On! Haettu 29.10.2019 osoitteesta http://www.turkuamk.fi/fi/ajankohtaista/2137/vuoden-2018-hyotypeli-turku-game-labin-ja-humakin-lights/

von Boehm, A., & Kajala, L. 2015. Raaseporin, Kuusiston ja Kajaanin rauniolinnojen, Svartholman merilinnoituksen ja Langinkosken luonnonsuojelualueen kävijätutkimus 2014. Metsähallituksen luonnonsuojelujulkaisuja. Sarja B 213. Vantaa: Metsähallitus.

von Boehm, A. 2016. Lights on! -hanke. Haettu 29.10.2019 osoitteesta http://www.metsa.fi/lightson

Tekoäly ja taiteen tekijyyden murros – vaikutuksia kulttuurituotannon koulutukseen

Kirjoittajat: Laura-Maija Hero, Satu Lautamäki, Sanna Pekkinen, Oona Tikkaoja & Tomas Träskman.

1. Johdanto

Tekoälyn hyödyntäminen taiteen, musiikin ja esimerkiksi runouden tuottamisessa on ollut viime vuosina erityisen kiinnostuksen kohteena akateemisessa tekoälytutkimuksessa (Ailisto ym. 2019). Määrittelemme tässä artikkelissa tekoälyn laajasti Russellin ja Norvigin (2014) mukaan teknologioiksi, joiden avulla koneet, laitteet, ohjelmat, järjestelmät ja palvelut voivat toimia tehtävän ja tilanteen mukaisesti järkevällä tavalla.

Tekoälykoulutus, jonka tavoitteena on kasvattaa osaamista tekoälyn soveltamiseen eri toimialoilla ja käyttötilanteissa, on yksi tunnustettu koulutusalue, jonka toteutumista mitataan. Toistaiseksi yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen kurssitarjonnasta löytyy kattavimmin data-analyysiin (80 %) liittyviä kursseja (Ailisto ym. 2019). Jaetulla toisella sijalla olivat havainnointi ja tilannetietoisuus sekä koneoppiminen (60 %). Tekoälyn sovelluksiin liittyvää kulttuurialojen koulutusta ei ole tunnistettu ollenkaan. Ailiston ym. (2019) mukaan Suomessa on erittäin laadukas ja pitkäaikainen koulutustarjonta tekoälyn teknisillä osaamisalueilla, mutta ongelmana on, miten tämä teknologinen ja teoreettinen osaaminen voidaan valjastaa paremmin soveltavan osaamisen kasvattamisen tueksi laajemmin koko yhteiskunnassa, myös luovilla aloilla. Luovilla aloilla tekijän, yleisön ja tuottajan roolejakin hämärtävä teknologisoituminen herättää monia kysymyksiä myös kulttuurituotannon osaamistarpeita tarkasteltaessa. Erityisesti abstrakteina algoritmeinä toteutuvan tekoälyn mahdollistava teknologinen muutos on nopea ja vaikeasti hahmottuva. (vrt. Makridakis 2017).

Tässä artikkelissa pyrimme ymmärtämään tätä muutospainetta taiteeseen liittyvien tekoälyteknologioihin perustuvien ilmiöiden valossa. Kartoitus on osa ESR-rahoitteista Creathon-kehitysprojektia, jonka tavoitteena on vahvistaa teknologista osaamista luovilla aloilla ja pyrkiä kehittämään rajapintoja kulttuuri- ja ICT-alojen välillä ammattikorkeakoulun koulutusrakenteissa. Kysymme: Kuinka tekoälyyn liittyvät ilmiöt voivat vaikuttaa kulttuurituotannon koulutukseen? Työtapaamme voidaan pitää vertailuanalyysinä, johon keräsimme viime aikoina esitettyjä tekoälyyn tai koneoppimiseen liittyviä taideprojekteja, ja tarkastelimme niiden tuotantoon vaikuttaneita ominaisuuksia, ilmenemismuotoja ja tuotannon erityispiirteitä.

2. Tekoälyilmiöistä taiteen tuotannon näkökulmasta

Digitaalinen taide on määritelty taidemuodoksi teatterin, kirjallisuuden ja kuvataiteen rinnalle, ja tekoälytaide merkittäväksi nykyaikaiseksi digitaalisen taiteen muodoksi (esim. Yu Yu 2015). Esimerkiksi synteettisellä kuvalla tarkoitetaan tekoälyn avulla toteutettua kuvaa, joka on synteesi kuvista, joita on käytetty neuroverkon koulutukseen (Hautamäki 2019a).

Museot ovat hyödyntäneet robotteja oppivina, jopa oman taidemaun kehittävinä, oppaina (Styx 2019; ks. myös Burgard ym. 1999). Pinacoteca-museossa Sao Paulossa Brasiliassa IBM testasi tekoälyn käyttöä taideteoksen ja näyttelyvieraan välisessä vuorovaikutuksessa. Tekoäly Watson vastasi seitsemän eri teoksen kohdalla vierailijoiden kysymyksiin ja keskusteli mm. taideteoksen aikakaudesta, teoksen henkilöistä tai teoksessa olevista muista elementeistä. Kävijä siis jutteli suoraan taideteoksen kanssa. (Sutter & Valle 2017) Museot ovat myös rakentaneet kokonaisia näyttelykokonaisuuksia tekoälyteeman ympärille sisältäen myös tavoitteen tekoälykasvatuksen laajamittaisesta levittämisestä (ks. Barbican 2019).

Kuva 1. Tekoälyn tuottama synteettinen kuva (GANin tuottamia omakuvia, Jukka Hautamäki).

Suomalainen tekoälytaiteilija Jukka Hautamäki kouluttaa GAN (generative adversial network) -pohjaista neuroverkkoa tuottamaan kuvia, joista hän valitsee kiinnostavimmat. Lopputuloksena on esimerkiksi animaation kaltainen esitys, joka näyttää katsojalle myös kuvan syntyprosessin. Vaikka neuroverkko tuottaa kuvat, taiteilijan työ on prosessissa olennaisen tärkeää, sillä läheskään kaikki syntyneet kuvat eivät ole taiteellisesti kiinnostavia. Taiteilijan työ sisältää tuhansien kuvien läpikäymistä. Hän ohjaa koneen koulutusprosessia ja keskeyttää sen tarvittaessa. Hautamäen neuroverkkoteoksia on usein luultu maalauksiksi, ja hän onkin joutunut monesti tarkentamaan, että kyseessä on valokuvien pohjalta generoitu, ei käsin maalattu teos. Tämä on toisinaan herättänyt pettyneitä reaktioita, koska taiteilija ei olekaan tehnyt teostaan “omin käsin”. Hautamäki työskentelee itsenäisesti. Laajempi työryhmä (esim. työtilaisuuksia järjestävä manageri) voisi olla Hautamäen mukaan tarpeellinen, jotta taiteilijalle jäisi enemmän aikaa itse sisällön kanssa työskentelyyn. (Hautamäki 2019b; c).

Portrait of Edmond Belamy –nimisen teoksen taustalla on Obvious-kollektiivi, jonka jäseniä ovat kolme 25-vuotiasta ranskalaisopiskelijaa sekä 19-vuotiaan Robbie Barratin luoma avoin koodi. Opiskelijat ovat kouluttaneet algoritmin luomaan taideteoksen. Tekoälylle oli opetettu lukuisia historiallisia maalauksia, jonka pohjalta se loi oman versionsa. Kankaalle printtaamisen jälkeen maalaus signeerattiin matemaattisella koodilla. Christie-taidehuutokauppa myi taulun 432 500$ hintaan. Alun perin hinta-arvioksi oli asetettu 7000–10 000$, mutta hinta kipusikin reilusti, koska maalauksen tekemiseen on käytetty tekoälyä. (Vincent 2018.) Toisena esimerkkinä tekoälyn tuottamasta taiteesta voidaan mainita suomalainen Brains on Art -taidekollektiivi (ryhmä taidekasvatuksen, kognitiotieteen ja sähkötekniikan edustajia), joka on mm. tuottanut runoja katsojan aivosähkökäyrän perusteella sekä saanut performanssitaiteilijan horjumaan puolelta toiselle Helsingin pörssikurssien tahtiin (Puolakka 2018).

Monet esimerkit hylkäävät viestinnässään ihmisen roolin kokonaan. Äskettäisen Kiinan kansallisen runokilpailun voitti robotti (Lan 2018). Britannian Cornwallista tuleva yritys Engineered Art viimeistelee parhaillaan robottia, joka pystyy piirtämään muotokuvia. Ai-Da ei ole vain muotokuvataiteilija, vaan käy yleisön kanssa myös keskusteluja taiteen ja teknologian merkityksestä ihmisten päivittäisessä elämässä (Miley 2019).

On kuitenkin tärkeää ymmärtää, miten ainutlaatuisiksi inhimillisiksi katsottuja luovia teoksia voidaan arvioida, jos kone tuottaa niitä. Chamberlain ym. (2018) selvittivät, miten taiteen kokijat reagoivat tietokoneiden avulla tuotettuun taiteeseen. Tulokset osoittivat, että kun tarkkailijoille annettiin tilaisuus nähdä robotti-taiteilijat toiminnassa, vaikutti se teoksen havaittuun esteettiseen arvoon. Nämä havainnot paljastavat nimenomaisen ennakkoluulon tietokoneella tuotetulle taiteelle, jota kuitenkin taiteen tarkkailijoiden mielestä tietokonealgoritmit pystyvät tuottamaan ilman havaittavaa eroa ihmisen tuottaman teoksen kanssa.

Tutkimusta on tehty vähemmän ihmisen roolista tekoälytaiteen luomisessa tai taiteen kokijana. Feldmanin (2017, 42) mukaan tämän kaltaista tutkimusta tarvittaisiin rakentamaan interaktiivista tekoälytaidetta, jossa kone oppii reagoimaan taiteen kokijoiden kognitiivisiin ja emotionaalisiin kokemuksiin. Taiteen ja tieteellisen tutkimuksen raja hämärtyy, kun niille määräytyy riippuvuussuhde tuotannon osana. Esim. Jenna Sutelan nimiia cétiï -teoksessa Mars-ystävälliset bakteerit kasvattavat vieraita kulttuureja (Ings, 2018). Teoksessa algoritmi ja sen avulla toimiva tietokone on väline, joka kanavoi viestejä olennoilta, jotka eivät yleensä osaa puhua. nimiia cétiï on ihmisen luoma muukalainen. Se luotiin osana Google Arts & Culture -taiteilijoiden residenssiohjelmassa yhdessä Google Arts & Culturen (2019) innovaatiojohtajan Damien Henryn ja toisen ohjelman taiteilijan kanssa.

Kalliiden robottien ja fyysisten organismien lisäksi tekoäly on hiipinyt jokapäiväiseen kulttuurin kuluttamiseen ja sen arkipäiväisiin ilmiöihin. Markkinoinnin ja kulttuurielämyksen raja hämärtyy. “Faangin” (Facebook, Apple, Amazon, Netflix, Google) yritysten valtakeskittymän intressit ja voima näkyvät myös taiteen tuotannossa (Gerber 2018). Esimerkiksi työskentely Google Arts & Culture -residenssissä voi herättää mielenkiintoisia tekijänoikeus- ja eettisiä kysymyksiä. Nämä kysymykset eivät ole aivan uusia, koska taiteessa on pitkät perinteet taiteen luomisesta mesenaattien, kuten yksityishenkilöiden ja yritysten, kuten Louis Vuitton, tuella. Mutta onko esimerkiksi nimiia cétiïn luoma “muukalainen” Googlen (Alphabet) omistama, koska se on osa Arts & Culture Experiments Collection -kokoelmaa (kts. Ings 2018)? Suurten yritysten osallistuminen taiteen ja kulttuurin tuotantoilmiöihin lisää tarvetta yritysekosysteemeissä toimimisen osaamiselle ja haastaa miettimään immateriaalioikeuksiin liittyviä kysymyksiä.

3. Huomioita esimerkkien valossa

Monien esimerkkien valossa voimme todeta, että tuoreet tekoälyn edistysaskeleet ja erityisesti koneoppiminen ovat perustuneet kulttuurialoillakin juuri koneiden itsenäisen päättelyn vahvistamiseen (vrt. Valpola 2017). Taiteen yhteydessä tekoälykeskustelu liikkuu usein tietoisen ja tiedostamattoman toimijan sekä eettisen toiminnan konteksteissa. Ihmisille on tyypillistä se, että he antropomorfisoivat (kuvittelevat ihmisen kaltaisiksi) keinotekoisia moraalisia toimijoita ja arvioivat niiden toimintaa omista inhimillisistä lähtökohdistaan (Duffy 2003) – ikään kuin niillä olisi sama tietoisuus kuin ihmisillä, ja joskus niitä kuvataan jopa taiteilijoiksi (Hertzmann 2018). Tekoälyteknologiat voidaan nähdä laajemminkin luovuuden keskiössä. Niiden avulla voidaan luoda uusia innovatiivisia ilmaisutapoja, joita muuten ei olisi koskaan voitu kuvitella mahdollisiksi, mutta myös toimintaa, joka voidaan tulkita tieteeksi, politiikaksi tai muuksi monialaiseksi yhteistyöksi erilaisin motiivein ja tavoittein. Tekoälyn näkökulmasta ilmaisutavat voidaan jakaa kolmeen kategoriaan: lyhyen aikavälin eli AI-avusteisen digitaalisen taiteen luomisen mahdollisuuksiin, keskipitkän eli ihmisen ja AI: n yhteistoiminnan mahdollisuuksiin digitaalisen taiteen luomiseksi ja pitkän aikavälin tapauksiin eli AI-taiteen autonomisuuteen (ks. Xing 2018). Tekoälyn “tekijyys” määrittyy kulttuurin eri aloille kuitenkin hyvin samankaltaisena: Ihmisen kaltaisena teoksen tekijyyden omistajana, jopa käsitettynä oikeudellisena “henkilönä” ainakin teoksesta kommunikoitaessa. Ihmisen rooli on “pedagoginen” kouluttajan rooli.

Toisaalta myös taidekäsityksiä suhteessa niiden olomuotoon eli kognitiivisen, aineettoman luovuuden ja konkreettisen taide-artefaktin välillä voidaan problematisoida osana tekoälydiskurssia (mm. Still & d’Inverno 2019). Algoritmit ovat taiteilijoiden ja tuottajien työkaluja – tekoäly sinänsä ilman ihmisen ohjausta ei ole älykäs (Hertzmann 2018). Kun puhumme algoritmin ”koulutuksesta” tai algoritmista, joka ”oppii”, on helppo tulkita tätä samoin kuin ihmisen oppimista. Nämä sanat merkitsevät kuitenkin melko erilaisia asioita erilaisissa konteksteissa. Koneoppiminen edellyttää huolellista ihmisen ponnistelua ongelman asettamiseksi, asianmukaisten tietojen hankkimiseksi, muotoilemiseksi ja testaamiseksi. Suunnittelu on työlästä ja vaatii huomattavaa asiantuntemusta ja kokeilua jo hyvin yksinkertaisenkin lopputuloksen aikaansaamiseksi (ks. Jankel 2015). Produktin aikaansaaminen edellyttää myös useimmiten monialaista yhteistyötä. Uudet teknologiat auttavat kuitenkin taidetta pysymään elintärkeänä. Alati kehittyvät oppivat koneet tarkoittavat uusia työkaluja taiteilijoille (ks. esim. Hertzmann 2018), mutta myös kulttuurin tuotannoille luodessaan uudenlaisia olosuhteita ja tarpeita työlle.

Digitaalinen elämystuotanto on nykyisin kulttuurituotannon ytimenä, koska myös taide ja kulttuuri ovat teknologisoituneita. Teosten tuotantojen tekninen uutuusarvo, teosten toteutustapojen rikastuminen, kulttuurin kuluttajien uudenlaiset saavuttamiskeinot, ja uusien teknologioiden myötä myös uusien laajempien yleisöjen kiinnostus sekä taiteilija/tuottaja/yleisö -yhteistyön välittäminen ja fasilitointi vaativat jatkuvaa uusien teknologioiden oppimista ja ymmärtämistä. Roolien sekoittuessa ja ihmisen mahdollistamien oppivien koneiden tullessa tekijöiksi, taiteilijoiksi ja/tai yleisöiksi tulee tuottajasta kehittämisprojektin vetäjä tai osallistuja, jolloin pelkkä projektinhallinnan osaaminen ei riitä. On osattava myös yhteistoiminnallista innovointia ja ohjelmistokehityksen projektinhallintaa.

Kuvio 1. Pohdittavaksi opetussuunnitelmia uudistettaessa, opettajien koulutuksessa sekä käytännön pedagogisia ratkaisuja mietittäessä.

Kulttuurituotannon koulutuksen kannalta tekoäly on vain yksi muutosvoima, uudet teknologiat jatkuvasti kehittyvinä ilmiöinä ja mahdollisuuksina aiheuttavat kulttuurituotannon koulutukselle jatkuvan paineen verkottua uusien teknologioiden osaajien kanssa. “Vierihoito” uusia teknologioita soveltavien kanssa hyödyttäisi. Kulttuurituotannon koulutusta olisi hyvä tarjota fyysisestikin lähellä ohjelmisto-, robotiikka-, tekoäly-, XR- ja vastaavia koulutuksia ja -kehittäjäyrityksiä. Kulttuurituotannosta voisi olla syntymässä siis tutkinto-ohjelma, jossa uudet teknologiat ja niiden vaikutukset tunnistetaan reaaliaikaisesti ja ennakoiden tuotannon kannalta olennaisina mahdollisuuksina sisällön, elämyksen, yleisön osallisuuden, viestinnän, markkinoinnin, kulttuuripalvelujen kehittämisen ja pedagogiikan sekä muiden alojen rajapintatoiminnan keskiössä. Tällöin tuottaja nähdään aktiivisena, tulevaisuusorientoituneena, verkottuneena innovaattorina ja uusien projektien alullepanijana ja roolien sekoittuessa toimintaa eteenpäin vievänä voimana.

Kirjoittajat

Laura-Maija Hero, KT, lehtori (Kulttuurituotanto) ja projektipäällikkö, Metropolia ammattikorkeakoulu, laura-maija.hero(at)metropolia.fi

Satu Lautamäki, KTT, yliopettaja (Luovien alojen liiketoiminta), Seinäjoen ammattikorkeakoulu, satu.lautamaki(at)seamk.fi

Sanna Pekkinen, FL, lehtori (Kulttuurituotanto), Humanistinen ammattikorkeakoulu, sanna.pekkinen(at)humak.fi

Oona Tikkaoja, KuM, TaM, lehtori (Kulttuurituotanto), Humanistinen ammattikorkeakoulu, oona.tikkaoja(at)humak.fi

Tomas Träskman, FL, koulutusvastaava (Kulttuurituotanto), Yrkeshögskolan Arcada, tomas.traskman(at)arcada.fi


Ailisto, H. (toim.), Neuvonen, A. Nyman, H., Halén, M. & Seppälä, T. (2019). Tekoälyn kokonaiskuva ja kansallinen osaamiskartoitus -loppuraportti. Tammikuu 2019, Selvitys- ja tutkimustoiminnan julkaisusarja 4/2019. Haettu 17.5.2019 osoitteesta http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-287-632-4

Barbican (2019). AI: More than Human. Haettu 11.9.2019 osoitteesta https://www.barbican.org.uk/whats-on/2019/event/ai-more-than-human

Burgard, W., Cremers, A.B., Fox, D., Hähnel, D., Lakemeyer, G., Schulz, D., Steiner, W. & Thrun, S. (1999). Experiences with an interactive museum tour-guide robot. Artificial Intelligence. vol. 114, no 1-2, 3–55. Haettu 17.5.2019 osoitteesta https://doi.org/10.1016/S0004-3702(99)00070-3

Chamberlain, R., Mullin, C., Scheerlinck, B., and Wagemans, J. (2018). Putting the Art in Artificial: Aesthetic Responses to Computer-Generated Art. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts. vol. 12, no 2, 177–192. Haettu 18.5.2019 osoitteesta http://dx.doi.org/10.1037/aca0000136

Duffy, B. R. (2003). Anthropomorphism and the social robot. Robotics and autonomous systems. vol. 42, no 3, 177–190. Haettu 19.5.2019 osoitteesta https://doi.org/10.1016/S0921-8890(02)00374-3

Feldman, S. (2017). Co-Creation: Human and AI Collaboration in Creative Expression. Proceedings of EVA London 2017, 422–429. BCS Learning and Development Ltd. UK. Haettu 7.8.2019 osoitteesta http://dx.doi.org/10.14236/ewic/EVA2017.84

Gerber, R. (2018). As FAANG Stocks Get Old, The Next Technology Wave Is Called TAND. Haettu 13.6.2019 osoitteesta https://www.forbes.com/sites/greatspeculations/2018/11/07/as-faang-stocks-get-old-the-next-technology-wave-is-called-tand/

Google Arts and Culture (2019). Jenna Sutela On Machine Learning and Interspecies Communication. Haettu 11.9.2019 osoitteesta https://artsandculture.google.com/theme/lQKy0vx84f5GIg

Hautamäki, J. (2019a). Synteettisistä kuvista, tekoälystä ja kuvataiteesta. Mustekala kulttuurilehti. Haettu 11.9.2019 osoitteesta http://mustekala.info/teemanumerot/liikkuvia-kuvia-ja-maailman-osia-1-2019-vol-73/synteettisista-kuvista-tekoalysta-ja-kuvataiteesta/

Hautamäki, J. (2019b). Videohaastattelu 10.5.2019, haastattelijana Oona Tikkaoja.

Hautamäki, J. (2019c). Puhelinhaastattelu 12.8.2019, haastattelijana Oona Tikkaoja.

Hertzmann, A. (2018). Can Computers Create Art? Arts. vol. 7, no 2, 18. Haettu 18.5.2019 osoitteesta https://doi.org/10.3390/arts7020018

Ings, S. (2018). The Martians have landed in London, and they’re hogging the camera. Haettu 13.6.2019 osoitteesta https://www.newscientist.com/article/2179211-the-martians-have-landed-in-london-and-theyre-hogging-the-camera/

Jankel, N. S. (2015). AI vs. human intelligence: Why computers will never create disruptive innovations. HuffingtonPost http://www.huffingtonpost.com/nick-seneca-jankel/ai-vs-human-intelligence-_b_6741814.html

Lan, X. (2018). Risk of unemployment in the AI age. Beijing Review vol. 61, no 5, 48.

Makridakis, S. (2017). The forthcoming Artificial Intelligence (AI) revolution: Its impact on society and firms. Futures vol. 90, 46–60. Haettu 16.6.2019 osoitteesta http://dx.doi.org/10.1016/j.futures.2017.03.006

Miley, J. (2019). World’s First Hyper-Realistic Humanoid Robot Artist Is Here. Interesting engineering 12.2.2019. Haettu 11.9.2019 osoitteesta https://interestingengineering.com/worlds-first-hyper-realistic-humanoid-robot-artist-is-here

Puolakka, M. (2018). Tekoäly taiteen äärellä. Aalto University Magazine vol. 23, 18–19.

Russell, S. & Norvig, P. (2014). Artificial intelligence – A Modern Approach. Prentice Hall. Haettu 14.6.2019 osoitteesta https://faculty.psau.edu.sa/filedownload/doc-7-pdf-a154ffbcec538a4161a406abf62f5b76-original.pdf

Still, A. & d’Inverno, M. (2019). Can Machines Be Artists? A Deweyan Response in Theory and Practice. Arts vol. 8 no 36. Haettu 18.5.2019 osoitteesta https://doi:10.3390/arts8010036

Styx, L. (2019). How are museums using artificial intelligence, and is AI the future of museums? MuseumNext article 28.3.2019. Haettu 11.9.2019 osoitteesta https://www.museumnext.com/article/artificial-intelligence-and-the-future-of-museums

Sutter, M. & Valle, F. (2017). The Voice of Art (IBM Campaign Feat. Watson). Haettu 11.9.2019 osoitteesta https://www.youtube.com/watch?v=9dppbro4dJU

Valpola, , H. (2017). Tekoälyn kehityksen haasteet tulevaisuuden työlle. Top Ten Futures XI -teesit. Futura 2/17.

Vincent, J. (2018). Christie’s sells its first AI portrait for $432,500, beating estimates of $10,000. The Verge. Haettu 13.8.2019 osoitteesta https://www.theverge.com/2018/10/25/18023266/ai-art-portrait-christies-obvious-sold

Yu Yu, G. (2016). Research on Digital Art Creation Based on Artificial Intelligence. Iberian Journal of Information Systems and Technologies, RISTI, N.º 18B, 06/2016. http://dx.doi.org/10.17013/RISTI. 18B.116

Xing, B. (2018). Creativity and Artificial Intelligence: A Digital Art Perspective. Haettu 18.5.2019 osoitteesta http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3225323

Hyvinvointipalveluita yhdessä kehittäen – asiakas ensin

Kirjoittajat: Birgitta Lehto, Minna Taipale. Kuva: Harri Heikkanen.

Hyvinvoinnin välitystoimiston supersankarit Tatu ja Sote työssään

Nyt meneillään oleva, järjestyksessä toinen, Tatu ja Sote – Taiteen tuotanto hyvinvointityössä -täydennyskoulutus on osa valtakunnallisen Hyvinvoinnin välitystoimisto -hankkeen toimintaa. Olemme pian kouluttaneet lähes 100 taiteen, kulttuurin sekä sote-alan ammattilaista toimimaan yhteistyössä ja kehittämään taidelähtöisiä palvelutuotteita erityisesti sote-sektorin käyttöön. Täydennyskoulutus on hyvä esimerkki siitä, kuinka ammattikorkeakoulut voivat tarjota puitteet ja oman osaamisensa hyvinvointipalveluiden kehittämiseen. Uskomme, että tekeminen muuttaa asenteita nopeammin kuin asenteet muuttavat tekemistä. Palautteen perusteella koulutus tarjosi kentällä toimiville ammattilaisille lisävahvistusta osaamiseen ja verkostoihin sekä pystyi vastaamaan työelämän tarpeisiin ja tarjoamaan tarvittaessa myös kv-kontekstin. Täydennyskoulutusten pohjalta luotiin monialainen, tuotteistamisprosessiin perustuva valmennuspedagoginen malli, jota tullaan jatkojalostamaan hankeajan päätyttyä. Mallia on jo esitelty sosiaali- ja terveysalan koulutuksen ammattilaisille TAITO2017 -konferenssissa.

Välitystoimiston toteuttajia ovat hanketta hallinnoiva Humanistinen ammattikorkeakoulu sekä Saimaan ja Turun ammattikorkeakoulut muiden kirjoituksen lopussa mainittujen tahojen lisäksi. Ammattikorkeakoulut tarjoavat laajat työelämäverkostot, jotka mahdollistavat tuotteiden kokeilun ja kehittämisen yhdessä asiakkaiden kanssa. Oppilaitokset tarjoavat myös ajantasaista tutkimus- ja kehittämisosaamista. Lisäksi koulutusorganisaatiot tuovat omat vahvuusalansa hankkeen käyttöön aina kulttuurituottajaosaamisesta terveys- ja sosiaalialaan sekä eri taidealoihin. Koko Hyvinvoinnin välitystoimiston täydennyskoulutusajan ammattikorkeakoulut ovat tehneet tiivistä yhteistyötä hyvinvointipalveluiden kehittämiseksi niin tutkimuksessa kuin eri alojen toimintasektoreilla taidealalla sekä sosiaali- ja terveydenhuollossa. Tavoitteenamme on edistää taiteen tasa-arvoista saavutettavuutta riippumatta terveydentilasta, asuinpaikasta tai sosioekonomisesta asemasta.

TUNNE | KEHO -menetelmä

Palvelu vastaa asiakkaan tarpeisiin

  • ”Aina ryhmän jälkeen on olo ollut energinen ja vapautunut.”
  • “Tällä on ollut jopa ihan ‘lääkinnällinen’ vaikutus.“
  • ”Sain ryhmässä kosketuksen uudenlaisiin tunteisiin ja uskalsin myös tuoda niitä esille.”
  • ”Pystyin haastamaan itseäni ja menemään välillä myös epämukavuusalueille.”

Tässä muutamia asiakaskokemuksia monitaiteellisesta TUNNE | KEHO -ryhmätoiminnasta, jota on kevään aikana testattu Etelä-Karjalan sosiaali- ja terveyspiiri Eksoten psykososiaalisen osallisuuden ja kuntoutuksen päivätoiminnassa. TUNNE | KEHO -menetelmän kehittäneellä työryhmällä on vahva osaaminen sekä sosiaali- ja terveysalan että taidealan kentiltä. Moniammatillinen työryhmä koostuu mm. psykiatrisesta sairaanhoitajasta, toimintaterapeutista, teatteri-ilmaisun ohjaajasta, ryhmätaideterapeutista ja muusikosta. Ryhmä on saanut alkunsa Hyvinvoinnin välitystoimiston Tatu ja Sote -täydennyskoulutuksessa Lappeenrannassa. TUNNE | KEHO -ryhmätoiminta on yksi onnistunut esimerkki ammattikorkeakoulujen mahdollistamasta hyvinvointipalvelujen kehittämistyöstä. Tässä tapauksessa työelämäkontakteja tuli myös täydennyskoulutukseen osallistuvilta ammattilaisilta.

Kehonkartta on osa TUNNE | KEHO -menetelmää. Kuva: Minna Högbacka ja Minna Nivala

Kyseinen ryhmätoiminta on oiva esimerkki käyttäjälähtöisestä toiminnasta (Living Lab-menetelmä). Taiteen ja sote-alan ammattilaiset kehittivät kyseisen toimintamallin asiakkaiden tarpeita kuunnellen. Ensisijaisesti haluttiin lisätä asiakkaiden hyvinvointia ja varmistaa se ottamalla huomioon heidän toiveensa. TUNNE | KEHO -ryhmätoiminnan lähtökohtana on asiakkaan ymmärtäminen toiminnan kehittämisessä kuin myös asiakkaan osaamisen ja tietämyksen hyödyntäminen. Ryhmän jokainen toimija on aktiivinen osallistuja. Living Labissa toiminta toteutetaan aidossa ympäristössä. Kyseisen menetelmän avulla asiakkaita innostettiin heidän omilla ehdoillaan luovuuteen sekä autettiin ilmaisemaan piileviä tunteita ja tarpeita sekä hiljainen tieto. (Living Lab -käsikirja, 4 kierre, 2012.)

Edellä esitellyt toimintamallit koulutuksen sekä palvelutuotteen osalta ovat valmiita sovellettavaksi kansainväliseen moniammatilliseen yhteistyöhön niin oppilaitosten, erilaisten sosiaali- ja terveysalan asiakkaiden kuin taide- ja kulttuurikentän toimijoiden kanssa.  Tässä on oiva mahdollisuus erilaisille kulttuureille tuottaa yhdessä kansainvälistä ryhmätoimintaa moniammatillisesti asiakkaiden hyvinvointia lisäten.

Hyvinvoinnin välitystoimisto on kolmevuotinen ESRrahoitteinen hanke, johon sisältyy koulutusta, neuvontaa ja tutkimusta taiteen hyvinvointivaikutuksista. Hankkeen kärkenä on kehittää alaa tuottajan taitojen avulla kehittämällä ja tuotteistamalla taiteilijoiden palveluja ja pyrkimällä saamaan ne osaksi sosiaali– ja terveysalan rakenteita. Hankkeesta vastaa Humanistinen ammattikorkeakoulu ja partnereita ovat Turun ja Saimaan ammattikorkeakoulut ja Jyväskylän yliopisto. Mukana ovat myös Taiteen edistämiskeskus ja Turun sekä Jyväskylän kaupungit. Hanketta voi seurata www.hvvt.fi tai Facebookissa.

Kirjoittajat

Birgitta Lehto, TtT, sh, lehtori, Saimaan ammattikorkeakoulu, birgitta.lehto(at)saimia.fi
Minna Taipale, kulttuurituottaja amk, asiantuntija, Humanistinen ammattikorkeakoulu, minna.taipale(at)humak.fi

Living Lab -käsikirja, 4kierre, 2012. https://fnoll.wordpress.com/kasikirja/

Hyvinvointituotteiden rakennus

Hyvinvointitaidetta tuottamassa

Sote-palveluja uudelleen järjestettäessä on tär­keää ottaa kantaa myös siihen, miten hyvinvointipalvelujen, erityisesti taiteellisen toi­min­nan ja kult­­tuuri­palve­lui­den, järjestäminen toteutetaan uudessa mallissa. Uusi tilanne tarjoaa haas­teiden lisäksi myös mah­dol­­li­suuk­sia uudenlaisille rakenteellisille ratkaisuille ja avauksille, joiden avul­la soveltavan ja osallistavan taiteen palve­luja voidaan tuoda sään­nölliseksi osaksi sosiaali- ja terveysalan toimintaa.

Taiteellisen, osallistavan toiminnan merkitys eri kohderyhmien yleisen elämänlaadun, henkisen vi­rey­­den ja tervey­den lisääjänä sekä syrjäytymisen ehkäisemisessä on todettu tutkimuksissa ja se nä­kyy myös mie­tin­nöissä ja erilai­sis­sa toimenpideohjelmissa (mm. Liikanen 2010, 58–61; Liikanen 2014; Sii­vonen, Koti­lai­nen & Suoninen 2011; Räsänen 2011). Tästä huolimatta soveltavan taiteen omaksu­minen sään­nöl­liseksi osaksi sosiaali- ja terveyssektorin palveluja on osoittautunut erittäin haasteelliseksi. Sekä palve­lujen ostamisen että niiden tuottamisen raken­tee­seen on kaivattu perus­teellista raken­teellista muutosta, joka mahdollistaisi tuotteiden ja palvelujen ostamisen ja myymisen talou­dellisesti kestävällä tavalla. Tilaaja-tuottaja­poh­jainen ja yhä enenevässä määrin käyttäjälähtöinen palvelutoiminta kaipaa tuotteita, jotka vastaavat tar­pee­seen sekä määrällisesti että laadullisesti. Kolmannen sek­torin merkitys pal­ve­­lujen tuottajana kasvaa jatkuvasti, ja yrittäjämäiseen toimintaan kannustetaan voimallisesti. Toi­min­nalle on siksi rakennettava erilaisia tarkoituksenmukaisia ja joustavia malleja, jotka mahdollistavat toimeentulon joko yrittämi­sen tai työsuhteisen toiminnan kautta.

Taiteen soveltavan käytön -termillä viitataan taiteeseen, jota sovelletaan tavoitteellisesti erilaisiin ympäristöihin ihmisryhmille, joille taide ja taiteen saavutettavuus ei ole itsestäänselvyys. Taiteen soveltava käyttö on laaja alue ja siihen sisältyy monenlaisia lähestymistapoja, kuten osallistava tai yhteisöllinen taide. (Heikkilä&Tikkaoja 2015, 4.)

Erilaiset toimintakulttuurit haastavat yhteistyön

Soveltavan taiteen käyttöönoton esteenä nähdään monesti ammattialojen erilaiset toimintatavat. Taide- ja kulttuurialan ihmisille sosiaali- ja terveysala saattaa näyttäytyä säänneltyinä rakenteina ja hierarkiana, taide- ja kulttuuriala taas näyttäytyy sote-ammattilaisille hahmottumattomana ja vaikeasti lähestyttävänä. Kulttuuri- ja taidepalveluja ei ole aina helppo ostaa, laatu vaihtelee ja vaikutuksia on vaikea arvioida. Voi myös olla, että sosiaali- ja terveysalan sekä taide- ja kulttuurialan ammattilaiset ovat kielellisesti ja asenteellisesti kaukana toisistaan. (Kosonen 2013.)

Aivan kiistatonta vastaanottoa hyvinvointitaide ei ole saanut taiteilijoidenkaan piirissä. Sipilän hallituksen hallitusohjelman kärkihankekirjaus prosenttiperiaatteen laajentamisesta sosiaali- ja terveyssektorille on herättänyt niin taide- ja kulttuuripiireissä kuin myös julkisuudessa suhteellisen paljon keskustelua. Prosenttiperiaatteella, eli käyttämällä noin prosentti rakennushankkeen kustannuksista taiteen hankkimiseen, on jo kauan tuotettu sairaaloihin ja muihin sote-laitoksiin teoksia, jotka tekevät laitosympäristöstä miellyttävämmän sekä potilaille, työntekijöille että vierailijoille. Nyt prosenttiperiaatetta haluttaisiin laajentaa koskemaan myös esitystaidetta. Suomen Taitelijaseura otti kantaa Helsingin Sanomissa 5.4.2016 taiteen itseisarvon ja taiteen vapauden puolesta. Seuran kannanotossa taiteen alistaminen hyvinvoinnin välineeksi nähtiin olevan uhka taiteen esteettisyydelle. Lisäksi toivottiin selkeää käsitteiden määrittelyä taideterapian, taiteen harrastamisen, kulttuuripalvelujen järjestämisen ja julkisen taiteen tiimoilta. Taitelijaseura korosti, että taidetta ei voi valjastaa ihmisten parantamisen palvelukseen etenkään korvaamaan varsinaista sairaanhoitoa. (HS 5.4.2016.)

Miten taitelija ja tuottaja pääsevät osaksi sote-alan ammattilaisten muodostamaa tiimiä ja kohtaamaan vaikkapa pitkäaikaishoidon asiakkaita tai mielenterveyskuntoutujia?

Humakin hallinnoiman Hyvinvoinnin välitystoimisto -hankkeen koulutuksiin ja tilaisuuksiin osallistuneet taitelijat näkevät soveltavan taiteen yhtenä, ehkä itselle uutenakin, mahdollisuutena työllistyä. Taiteilijoiden työllistyminen ja ansainta kun ei ole tunnetusti aina aivan yksikertainen asia. Taiteen soveltamisessa on eriasteisia mahdollisuuksia laajentaa taiteilijan työnkuvaa ja osaamista sekä päästä osaksi erilaisia työyhteisöjä ja vuorovaikutustilanteita. Soveltava taide ei sovi kaikille taitelijoille, mutta mikä tahansa taidelaji on varmastikin sovellettavissa taitelijan ammattitaidon ja vuorovaikutteisuuden avulla.

Hyvinvoinnin välitystoimisto -hankkeen tavoitteena on löytää uusia tapoja eri alojen yhteistyön lisäämiseksi. Suomen Taiteilijaseuran mielestä sosiaali- ja terveyspalveluiden tilaajaosaamista tulee kehittää ja tukea (HS 5.4.2106), kuten myös taidelähtöisten tuotteiden ja palvelujen ostettavuutta on parannettava. Taidelähtöisten tuotteiden tuotekehitykseen paneudutaan hankkeessa erityisesti koulutuksen ja neuvontapalvelujen avulla. Lisäksi tavoitteena on luoda uusia malleja soveltavan taiteen ja tuotantojen ansaintalogiikan kehittämiseksi niin, että taiteen hyvinvointiosaamisesta olisi mahdollista luoda kestävää liiketoimintaa.

Hyvinvointia luodaan moniammatillisesti

Tämän päivän työyhteisöissä moniammatillisuus on usein välttämätöntä, koska työtehtävät ovat toisaalta pirstaloituneita ja toisaalta taas erikoisosaamista vaativia. Moniammatillisella yhteistyöllä tarkoitetaan tässä eri ammattialojen asiantuntijoiden yhteistyötä yhteisen päämäärän saavuttamiseksi.

Sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset ovat tottuneet työskentelemään moniammatillisissa tiimeissä ainakin sote-alan sisällä (Isoherranen 2012), mutta mitä tapahtuu kun työpariksi tuleekin klassisen musiikin laulaja, sanataiteilija, draamaohjaaja, valokuvaaja tai kulttuurituottaja? Vastaavan kysymyksen voi asettaa myös toisinpäin: miten taitelija ja tuottaja pääsevät osaksi sote-alan ammattilaisten muodostamaa tiimiä ja kohtaamaan vaikkapa pitkäaikaishoidon asiakkaita tai mielenterveyskuntoutujia?

Uusia soveltavan taiteen tuotteita on hankkeen ensimmäisenä toimintavuotena synnytetty osana Tatu ja Sote – taiteen tuotanto hyvinvointityössä -täydennyskoulutusta. Koulutuksessa taiteilijoista, sosiaali- ja terveysalan ammattilaisista sekä tuottajista koostuvat tiimit tuotteistivat osallistavan tai soveltavan taidetuotteen tai -palvelun sosiaali- ja terveysalan kentälle myytäväksi. Tatu ja Sote -valmennuksen aloitti syksyllä 2015 neljäkymmentä opiskelijaa kolmessa eri ryhmässä Turussa, Jyväskylässä ja Lappeenrannassa. Monialaiset ryhmät synnytettiin syys-lokakuussa 2015 ja keväällä 2016 ensimmäiset tuotteet ovat markkinoitavissa. Ehkä konkreettista tuotetta tai palvelua tärkeämpi lopputulos valmennusprosessissa oli moniammatillisuuden, alojen ristiinpölytyksen ja uuden oppimisen prosessi, joka valmennettavilla oli väistämättä edessään.

Sosiaalinen sirkus
Kuva 1. Jyväskylän Tatu ja Sote -koulutuksessa tutustuttiin sosiaaliseen sirkukseen.

Hanna Kososen mukaan kulttuuri- ja taidepalvelujen käyttäminen esimerkiksi hoivalaitoksissa riippuu paljolti siitä, millainen suhde henkilökunnalla on taiteeseen ja kulttuuriin. Kosonen toteaa, että palveluita ostavat ne, jotka tuntevat taide- ja kulttuuripalvelut hyvin tai ovat saaneet niistä hyviä kokemuksia ja jotka uskovat taiteen ja kulttuurin voimaan. (Kosonen 2013, 2.)

Moniammatillisessa työyhteisössä tämän kynnyksen yli päästään, kun palvelua ja tuotetta suunnittelemassa ovat sekä taide- että sote-alan ammattilaiset yhdessä. Lisäksi kehitettävät hyvinvointialan tuotteet on räätälöity ja kehitetty vastaamaan asiakkaiden tarpeita taiteellista laatua tai tuotteistamisprosessia unohtamatta. Toisaalta eri ammattialoilla on hyvinkin vahva ammattialan yhteinen oma kieli, lainalaisuudet, rakenteet ja traditiot, joiden sisälle ulkoapäin voi olla vaikeaa päästä. Saman alan ihmiset jakavat alan konventiot, mutta toisille ne eivät ole välttämättä tuttuja. Monialainen tiimi pienentää kynnystä toimialojen yli.

Hankkeessa uskotaan, että käytännön työn kautta ja hyvien esimerkkien voimalla pääsemme vaikuttamaan myös siihen, että taiteellinen toiminta saataisiin juurrutettua osaksi sosiaali- ja terveysaloja. Hankkeen puitteissa onkin alettu rakentaa alueellisia asiantuntijaryhmiä, joiden jäsenet voivat viedä viestiä eteenpäin omissa viiteryhmissään. Tietoa osallistavan ja soveltavan taiteen hyvinvointivaikutuksista on jo paljon olemassa. Lisäksi on myös monia hyviä käytäntöjä, mutta systemaattisuutta, vaikuttavuutta ja laatua voidaan aina parantaa.

Hyvinvoinnin välitystoimisto on kolmevuotinen ESRrahoitteinen hanke, johon sisältyy koulutusta, neuvontaa ja tutkimusta taiteen hyvinvointivaikutuksista. Hankkeen kärkenä on kehittää alaa tuottajan taitojen avulla kehittämällä ja tuotteistamalla taiteilijoiden palveluja ja pyrkimällä saamaan ne osaksi sosiaali- ja terveysalan rakenteita. Hankkeesta vastaa Humanistinen ammattikorkeakoulu ja partnereita ovat Turun ja Saimaan ammattikorkeakoulut ja Jyväskylän yliopisto. Mukana ovat myös Taiteen edistämiskeskus ja Turun sekä Jyväskylän kaupungit. Hanketta voi seurata www.hvvt.fi tai Facebookissa.

Kirjoittaja

Sanna Pekkinen, lehtori, FL, Humanistinen ammattikorkeakoulu, sanna.pekkinen(at)humak.fi

Heikkilä, M. & Tikkaoja, O. (2015). Tatun ja Soten työkirja. Vinkkejä osallistavan taiteen tuotantoon taiteilijalle, tilaajalle & tuottajalle. Hyvinvoinnin välitystoimisto. Viitattu 4.4.2016. http://www.hvvt.fi/wp-content/uploads/sites/19/2015/10/HVVT_Tatu-Sote-Tyokirja_net.pdf

HS 5.4.2016. Suomen Taiteilijaseura: Taide ei ole mikään laastari, sitä ei saa eikä pidä välineellistää. Helsingin Sanomat.

Isoherranen, K. (2012). Uhka vai mahdollisuus – moniammatillista yhteistyötä kehittämässä. Sosiaalitieteiden laitoksen julkaisuja 2012:18, Sosiaalipsykologia. Helsingin yliopisto. Sosiaalitieteiden laitos. Unigrafia. Viitattu 4.4.2016. https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/37493/isoherranen_vaitoskirja.pdf

Kosonen, H. (2013). Johan nyt on markkinat – vai onko? Taide- ja kulttuurilähtöisten palveluiden markkinat sosiaali- ja terveysalalla. Loppuraportti. Luovien alojen liiketoiminnan kehittämisyhdistys Diges ry. Viitattu 4.4.2016. http://www.luovasuomi.fi/article/1779

Liikanen, H.-L. (2010). Taiteesta ja kulttuurista hyvinvointia – ehdotus toimintaohjelmaksi 2010–14. Opetusministeriön julkaisuja 2010:1 Viitattu 29.4.2016. http://www.minedu.fi/export/sites/default/OPM/Julkaisut/2010/liitteet/OPM1.pdf?lang=fi

Liikanen, H.-L. (2014). Taidetta ja työn iloa. KULTA-tutkimus 2012–2013. Viitattu 29.4.2016. http://docplayer.fi/2929649-Taidetta-ja-tyon-iloa.html

Räsänen, R. (2011). Ikääntyneiden ympärivuorokautisen hoidon asiakkaiden elämänlaatu ammattityön ja johtamisen vaikutus siihen. Akateeminen väitöstyö. Lapin yliopisto.

Siivonen, K., Kotilainen, S. & Suoninen, A. (2011). Iloa ja voimaa elämään. Nuorten taiteen tekemisen merkitykset Myrsky-hankkeessa. Nuorisotutkimusseuran verkkojulkaisuja 44. Viitattu 29.4.2016. http://www.nuorisotutkimusseura.fi/julkaisuja/myrsky2011.pdf