Opitaan digikampuksella – niin missä?

Kirjoittajat: Matti Sarén, Jaakko Riihimaa, Jukka Ivonen, Petri Silmälä & Sonja Merisalo.

Lähitulevaisuuden oppimisympäristö

Aamu kotikampuksella: ”Huomenta Kaino-Vieno, nukuit vain kuusi tuntia ja neljä minuuttia, mutta on aika nousta ylös. Kotiapulaisella on sinulle valmiina terveyskriteerit täyttävä aamiainen”. Muisto 1960-luvulta? Ei, vaan visio vuodesta 2030. Sisäkkönä palvelualtis kyborgi, ja äidin sijaan herättelemässä on eMutsi.

Älyrannekkeestaan Kaino-Vieno näkee, että tiedossa on liikeneuvottelu Tokioon sekä kognitiivisen psykologian ryhmätyöaika. ”Universaaliin opintopooliin on tullut tarjolle pätevyydestäsi puuttuvan ’sosiaaliset taidot ihmiskontakteissa’ -moduulin toteutuksia. Ilmoitanko sinut hologrammitilassa suoritettavaan Barcelonan-vaihtoehtoon, vai Espooseen, jossa on kolme tapaamista fyysisessä luokassa?”. ”Barcelona, kiitos”. eMutsi lisää välittömästi kohteen Kaino-Vienon professioluettelon meneillään oleviin opintoihin. Kaino-Vieno lopettelee aamiaisensa hipaisten älyrannekkeelta holoyhteyden auki Japaniin.

Esimerkistä käy ilmi, miten ammatillinen pätevyys on 2030 lokeroitunut osaamisten portfolioksi, jonka osia voi suorittaa globaalisti. Opintoja tarjotaan digitaalisilla alustoilla, mutta yhä myös fyysisillä kampuksilla. Tekoäly huolehtii rutiininomaisista ja teknisistä tehtävistä, ja ihmisten sosiaalisella osaamisella on suuri painoarvo.

Digitaalinen disruptio on hävittänyt perinteisen koulutusrakenteen ja on siirrytty tarvelähtöisiin yksilön oppimispolkuihin. Visiotyö 2030:n pohjalta on virtualisoituun korkeakoululaitokseen luotu opintiellä auttava tekoälypohjainen eMutsi, joka jatkuvasti muistuttaa ja huolehtii kunkin elinikäisen jatkuvan oppimisen osaamisvaatimuksista. Kaikki osaamistavoitteet on mallinnettu eMutsin datavarantoon moduuleina ja oppilaitosten ansaintalogiikka perustuu moduulien toteutusten managerointiin.

Digikampukset ovat täällä

Kyseisiä, vuosikymmenen päässä häämöttäviä innovaatioita kehiteltäessä tässä artikkelissa kuvataan niiden sijaan digitaalisten kampusten lähemmän ajan näkymiä. Digikampuksilla tarkoitamme uusia digin muotoja parantaa oppimisen kokemusta ja mahdollisuuksia sekä pedagogista ja teknistä sopeutumista muutokseen. Oppijan näkökulma on lähtökohtana.

Digikampukset alkoivat muotoutua, kun sosiaalinen media ja mobiilipalvelut löivät itsensä läpi 2005 tienoilla. Tämän mahdollisti aiempi perustavan laatuinen murros, eli tietoverkkojen ja selainteknologioiden standardoituminen 1990-luvun alkupuolella. Nyt oppilaitosmaailmaan tekevät tuloaan virtuaalinen ja lisätty todellisuus sekä tekoälyyn ja datamassoihin pohjaavat sovellukset niiden kypsyttyä suuremmille joukoille soveltuvaan käyttöön.

Sosiaalisen median johtavat palvelut kuten yli kahden miljardin käyttäjän Facebook tyydyttävät käyttäjiensä uteliaisuutta. Ne kertovat, mitä ystävät ja läheiset puuhaavat. Sama koukuttava mekanismi on siirrettävissä digikampuksen konseptiin. Esimerkiksi 3AMK:n Kahvilassa käyttäjät näkevät, ketkä ovat kulloinkin linjoilla ja valmiita yhteiselle tauolle.

Teknologinen kehitys johtaa siihen, että oppijaa ohjaavat ja osaamista mittaavat tekoälyn ja koneoppimisen algoritmit. Esimerkkeinä voi mainita kansainväliset oppimisympäristöt kuten Coursera. Ne tarjoavat alustan itseoppimiselle sekä yksinkertaisen yhteydenpitotyökalun sosiaalisen verkoston rakentamiseksi oppijoiden välille.

Oppiminen virtualisoituu

Virtuaalitodellisuus on jo nyt varhaisvaiheessa näyttänyt potentiaalinsa osallistavassa ja vuorovaikutteisessa oppimisessa. Sairaanhoitajan ammatti on esimerkki paljon käytännön harjoittelua ja siten lähiopetusta edellyttävästä, vaativasta työstä. Anatomian ja fysiologian oppimistulokset ovat merkittävästi parantuneet ryhmillä, jotka interaktiivisesti soveltavat virtuaalitodellisuutta. Ryhmä tuodaan oppijan ohjaamaan simulaatiotilaan, jossa virtuaalinen ihmishahmo voidaan avata. Teknologia mahdollistaa vaikkapa luurangon tai verisuoniston tutkimisen joko osana hahmoa tai siitä irrotettuna. Muu ryhmä näkee simulaation tilaan projisoituna, näkökentän täyttävänä kuvana. He voivat keskustella ohjaajan kanssa ja pyytää häntä suorittamaan toimenpiteitä.

Seuraava askel simulaatioihin on jo otettu mallintamalla ensiapupotilaan elvytystilanne. Yhdestä neljään oppijaa soveltaa ensiaputaitoja ryhmänä tietoverkon yli. He pukevat ylleen 3D-lasit sekä haptisen palautteen antavat käsineet. Oppijat voidaan yhdistää simulaattoriin, vaikka eivät fyysisesti jakaisi samaa tilaa. Elvytystoimet kuten sydänhieronta tai oikea-aikainen lääkeannostus palautetaan numeerisiksi tuloksiksi, jotka kertovat, miten potilaan virvoitus on onnistunut. Perinteisessä kateederipedagogiassa vastaava olisi edellyttänyt muovisia malleja ja pientä ryhmää.

Vastaavia esimerkkejä voidaan tunnistaa lähes mistä tahansa oppialasta. Digitaaliset ympäristöt mahdollistavat sen, että oppijan rooli muuttuu passiivisesta havainnoijasta aktiiviseksi toimijaksi. Fyysinen tila ei rajoita mallien kokoa tai määrää, niiden dynaamisen toiminnan seuraamista tai vuorovaikutusta. Virtuaalisuus mahdollistaa myös yhden ja saman tilan käyttämisen vaikkapa sairaanhoidon ohella konemekaniikan oppimiseen. Tosin laadukkaan opetusaineiston, siihen liittyvien ympäristöjen ja teknologian hinta kasvaa.

Katse ihmiseen

Jatkuvan oppimisen kyvykkyys edellyttää itseohjautuvuutta, jolloin sillä, onko ympäristö fyysinen tai digitaalinen, ei ole niin isoa merkitystä. Oppijoista kuitenkin vain kolmasosan voidaan katsoa olevan itseohjautuvia. Kolmasosa kaipaa ohjattua ja tuettua opetusta ja kolmasosalla on vaikeuksia tuesta huolimatta.

Oheisessa kuvassa on hahmotettu erityyppisten oppimisympäristöjen ja oppijoiden suhdetta. Sen neljässä digikampusprofiilissa on esimerkit pedagogisista, tietohallinnollisista ja teknisistä piirteistä sekä johdolta odotettavista (strategisista) linjauksista. Sopiva ympäristö riippuu aina niin oppijasta, koulun valmiuksista kuin aineen tai opintojakson ominaisuuksista.

Kuvio 1: Digikampusten tyypittely

Virtuaalitodellisuuden pedagogia

Opetustilanne voidaan lähitulevaisuudessa tuottaa aidosti paikasta riippumattomana. Haptisen palautteen antaminen ja 3D-kokemuksen luominen on jo nyt mahdollista pelikonsolien avulla. Jatkossa yhä aidompi holografinen tila vapauttaa oppijat kaapeleista ja parantaa kokemuksen immersiota. Tällöin virtuaalisen harjoittelun määrää koulutuksessa voidaan optimoida kunkin oppijan tarpeisiin ja siirtää harjoittelu lähemmäksi työelämää.

Opiskelijan tukea voidaan parantaa modernilla oppimisanalytiikalla. Oppimisongelmia paikallistetaan jo lähes reaaliaikaisesti 2010-luvulla yleistyneellä teknologialla, kuten tapahtuu Ville-oppimisympäristössä. Opinto-ohjauksessa (ja itseopiskelussa) pystytään pian hyödyntämään tekoälyn louhimaa laajaa oppilasdataa, kunhan siihen liittyvät oikeudelliset ja eettiset kysymykset otetaan huomioon.

Pedagoginen rooli joudutaan miettimään uudestaan; opettaja muuntuu kanssaoppijaksi ja -ohjaajaksi, jota teknologia tukee. On tosin osattava valita oikeat teknologiat. Opintojen yksilöllisempi tarjoaminen helpottuu myös, kun toimenpiteitä voidaan kokeilla ja toistaa – virtuaalitodellisuuden potilaat ovat väsymättömiä.

Osaaminen koostetaan paremmin ja osuvammin yhä hienojakoisempien opintosisältöjen kautta. Uuden tiedon ja teknologian tullessa käyttöön sisältöjen päivittäminen onnistuu ilman, että koko opintosuunnitelma uusitaan.

Oppijan digitaalinen polku seuraa häntä työelämäänkin. Uuden oppiminen ja ammatillinen kehittyminen rakentuvat aiemmin opitun päälle. Siksi eMutsin tulee olla läsnä myös työelämässä uutta opittavaa tarjoamassa ja osaamista tallentamassa.

Tietohallinnon vaatimukset kasvavat

Virtuaalisen oppimisen lisääntyessä kasvavat tietohallinnon vaatimukset. Ennen sillä oli vastuullaan vain teknologia, kuten palvelimet, tietoliikenne ja tallennusjärjestelmät. Nykyinen painopiste on hankintasopimuksissa, projektien hallinnassa ja kokonaisarkkitehtuurissa sekä management- ja leadership-kysymyksissä. Selainpohjaisten sovellusten ja käyttäjien omiin mobiililaitteisiin perustuvan ns. BYOD-periaatteen yleistymisen myötä työvälineiden kirjo ja tukitarve on moninkertaistunut. Tulevaisuudessa on hallittava data kaikkine tekoäly- ja sensori-ilmentymineen, käyttökohteineen ja liiketoimintasovellutuksineen. Aikaisemmin korostui teknologinen linjakkuus, nykyään linjakkuus ydintoiminnan kanssa. Palataan tavallaan ATK:n alkuperäiseen ajatukseen.

Silti vastuu teknologian toiminnallisuudesta, saatavuudesta ja vaikkapa tietoturvan toteutumisesta on edelleen tietohallinnolla. Esimerkiksi ristiinopiskelu- ja MOOC-palvelut asettavat sille korkeita vaatimuksia, koska opiskelija- ja opintotietojen pitää liikkua tietoturvallisesti organisaatioiden välillä. Infrastruktuuri pysyy, vaikka se muuttaa muotoaan ja on yhä vaikeammin hallittavaa, sillä digikampus sisältää ”kaiken” – esimerkiksi labran kotisohvalla taikka opintopalvelut ja oppimisalustat. Merkittävä huomio on, että oli digikampus millainen tahansa, se voi rakentua vain toimivien tietoverkkoyhteyksien varaan.

Kohti tulevaisuutta

Tietohallintoa vastaava tilanne on syntynyt myös muissa oppimista mahdollistavissa palveluissa. Koska digiteknologia kehittyy eksponentiaalisella nopeudella, palveluiden fokus ja osaamisvaatimukset niiden tarjoamiseksi laajentuvat. Valintoja ja linjauksia on lisäksi tehtävä tulevaisuudessa entistä enemmän. Tämä vaade koskee etenkin johtoa ja opettajia.

Yksi tulevaisuuden avainkysymyksiä on, millaisen digikampuksen kukin korkeakoulu valitsee ja miten monimuotoisiin virtuaalipalveluihin kullakin on mahdollisuuksia. Oppijat kuitenkin valitsevat polkunsa yhä eriytyvämmin ja yksilöllisemmin; he hankkivat osaamista omiin valmiuksiinsa ja tarpeisiinsa soveltuvina. Ja pian ehkä eMutsin opastamana.

Ovatko korkeakoulut valmiita nojaamaan yhteistyöhön ja yhteisiin prosesseihin, materiaaleihin ja pedagogiikkaan? Uskallammeko luopua näennäisestä vallasta ”omiin” opiskelijoihimme, jotta digitaalinen kampus toteutuisi oppijalle lisäarvoa tuottavana?

Kirjoittajat

Matti Sarén, FT, eMBA, rehtori, Kajaanin ammattikorkeakoulu, matti.saren(at)kamk.fi

Jaakko Riihimaa, FT, IT-pääsihteeri, AAPA-verkosto, jaakko.riihimaa(at)haaga-helia.fi

Jukka Ivonen, FK, tietohallintopäällikkö, Haaga-Helia AMK, jukka.ivonen(at)haaga-helia.fi

Petri Silmälä, FM, suunnittelija, Metropolia AMK, petri.silmala(at)metropolia.fi

Sonja Merisalo, MScEng, UX Designer/Trimico Oy, sonja.merisalo(at)trimico.fi

Digitalisoitunut todellisuus houkuttelee kehittämään uusia opetusmenetelmiä 

Kirjoittajat: Jonna Kalermo-Poranen ja Milla Hirvaskari

Digitalisaation mahdollisuudet on tunnistettu eri koulutusaloilla. Kaivosalan koulutus ammattikorkeakouluissa on toistaiseksi ollut perinteisempää opetusmenetelmien näkökulmasta, mutta nyt tähänkin on tulossa muutos. Kajaanin ammattikorkeakoulu ja Lapin ammattikorkeakoulu kehittävät yhteistyössä virtuaalista oppimisympäristöä kaivosalan koulutukseen tavoitteenaan tuoda uusia opetusmenetelmiä myös kaivosalan opetukseen.

Virtuaalitodellisuus (virtual reality), lisätty todellisuus (augmented reality) ja sekoitettu todellisuus (mixed reality) avaavat ovia uusien opetusmenetelmien kehittämiseen. Näiden ”uusien todellisuuksien” avulla käyttäjä pääsee interaktiiviseen kokemukseen, mikä mahdollistaa tekemällä oppimisen. Tässä artikkelissa keskitytään virtuaalitodellisuuteen liittyvän kehitystyön esittelyyn.

Kaivosteollisuus turvallisuusnäkökulmasta

Työskentelyolosuhteet kaivoksilla, erityisesti maanalaisissa kaivoksissa, ovat vaativat ja usein vaaralliset. Kaivosalaa pidetään yleisesti ottaen turvallisuusriskialttiina toimialana, mutta myös toimialana, jossa turvallisuuteen kiinnitetään aina erityistä huomiota. Kaivosten turvallisuusriskien aiheuttajia ovat esimerkiksi maansortumat, tulvat, kaasuräjähdykset, kemikaalivuodot, sähköiskut, tulipalot ja raskaat kuormat. Myös inhimillinen tekijä voidaan nähdä turvallisuusriskinä, sillä ihmisen tekemä virhearviointi voi aiheuttaa vaaratilanteen, vaikka turvallisuusolosuhteet olisi kaivoksella hyvin järjestetty.

Kaivosten turvallisuuteen voidaan vaikuttaa monilla tekijöillä. Kaivossuunnittelu, louhintasuunnitelmat, asianmukaiset varusteet, riskien hallinta ja johtaminen ovat muutamia esimerkkejä kaivosturvallisuuteen vaikuttavista tekijöistä. Myös koulutuksella on tärkeä merkitys. Vaikka työnantajan vastuulla on tarjota turvallinen työpaikka, on myös koulutusorganisaatioilla tärkeä merkitys työturvallisuuden parantamisessa.

Kaivosalan virtuaalinen oppimisympäristö -kehityshanke

Suomessa kaivosalan koulutuksessa ei ole juuri hyödynnetty virtuaalitodellisuutta. Erilaisia työkonesimulaattoreita kaivostyökoneiden käyttämisen koulutukseen on hankittu erityisesti toisen asteen oppilaitoksiin, mutta esimerkiksi kaivosturvallisuuden kouluttamisessa ei toistaiseksi ole hyödynnetty peli- ja simulaatioteknologiaa.

Pretorian yliopisto Etelä-Afrikassa ja University of New South Wales Australiassa ovat suunnannäyttäjiä virtuaalitodellisuuden hyödyntämisessä kaivosalan koulutuksessa (ks. esim. Mallet ja Unger, 2007; Wyk ja Villiers, 2009). 360 asteen näyttö tarjoaa immersiivisen oppimisympäristön erilaisten kaivostyössä tarvittavien taitojen harjoitteluun. Nyt virtuaalitodellisuutta ollaan tuomassa myös suomalaiseen kaivosalan koulutukseen ammattikorkeakoulujen yhteisen virtuaalisen kaivosalan oppimisympäristön myötä.

Kaivosalan virtuaalinen oppimisympäristö -hankkeella (KaiVi) jatketaan Lapin ja Kajaanin jo vuosien ajan tehtyä yhteistyötä kaivosalan koulutuksen kehittämiseksi. Hankkeen avulla kehitetään kaivosalan koulutusta enemmän teknologisia innovaatioympäristöjä hyödyntäväksi.

Virtuaalisessa ympäristössä opiskelijat pystyvät harjoittamaan kaivostoimintaa ja suunnittelemaan kaivoksessa tapahtuvia toimenpiteitä. Opiskelijat voivat harjoitella päätöksentekoa eri roolien avulla, ja nähdä miten heidän tekemänsä päätökset ja suunnitelmat vaikuttavat kaivoksen toimintaan. Tämä antaa opiskelijoille mahdollisuuden todellisiin harjoittelutilanteisiin, turvallisessa ympäristössä, ajasta ja paikasta riippumatta.

Virtuaaliseen oppimisympäristöön kehitettävät sisällöt, harjoitukset ja oppimistehtävät määritellään yhteistyössä alan opettajien, asiantuntijoiden ja kaivosalan elinkeinoedustajien kanssa yhteistyössä, jotta ne vastaavat todellisia tilanteita ja sisältöjä. Tällä voidaan parantaa kaivosalalle valmistuvien opiskelijoiden työelämävalmiuksia ja kaivosten työturvallisuutta.

Esittelyssä Kajaanin tiimin sukellus virtuaalitodellisuuteen

Kajaanin ammattikorkeakoulussa kehitetään KaiVi VR-ohjelmaa, jonka avulla opiskelija pääsee virtuaalilasien avulla sukeltamaan virtuaaliseen kaivokseen. Virtuaalitodellisuuden avulla opiskelijat voivat tutustua kaivosympäristöihin nopeasti ja edullisesti heti opintojen alussa. Todellisiin kaivosympäristöihin pohjautuvat harjoitukset mahdollistavat erilaisten taitojen harjoittelun, esimerkiksi turvallisuusriskien ja -puutteiden havainnointia kaivoksilla toimivien ammattilaisten perspektiivistä.

Kehitystyöhön osallistuu pelialan osaajia, graafikoita ja ohjelmoijia, jotka vastaavat ohjelman teknisestä ja visuaalisesta toteutuksesta (kuva 1). Skenaarioiden sisällön suunnittelussa tärkeässä roolissa ovat myös opettajat, joiden kontribuutio on tärkeä tarkoituksenmukaisen sisällön tuottamisen näkökulmasta.  Pääasiallinen kehitystyö Kajaanissa valmistuu vuoden 2017 aikana. Kehitystyön tuloksia ja vaikuttavuutta tullaan tarkastelemaan opetustoimintaan integroidun virtuaalisen oppimisympäristön kautta sekä Kajaanin että Lapin ammattikorkeakouluissa.

Kuva 1. Graafiset suunnittelijat luovat virtuaaliseen oppimisympäristöön autenttisen kaivosympäristön näköä.

Virtuaalisen kaivoksen kehitystyön pohjana käytetään Maanmittauslaitoksen avoimen datan korkeusmallia ja ilmakuvaa, tai vaihtoehtoisesti kaivossuunnitteluohjelmistoilla tuotettuja 3D-malleja. Satunnaisen kaivostunneliverkoston voi myös luoda nopeasti ohjelmoijan kehittämän ”kaivostunneligeneraattorin” avulla. Kun virtuaalimallin karkea versio on valmis, graafikot lisäävät siihen tarvittavia yksityiskohtia (kuva 2). Koulutusskenaarioista laaditaan käsikirjoitukset ja tiimi kehittää skenaarion.

Kuva 2. Graafikot lisäävät nopeasti generoituihin kaivostunneleihin yksityiskohtia – oven takana opiskelijaa odottaa pelastautumisreitti ulos palavasta tunnelista.

Kehitetyssä oppimisympäristössä voi tällä hetkellä suorittaa vapaata ajoharjoittelua kaivosalueella erilaisilla ajoneuvoilla (kuva 3), harjoitella työturvallisuuspuutteiden havainnointia sekä tarkastella kaivossuunnittelijan laatimia louhintasuunnitelmia realistisilta näyttävien 3D-ympäristöjen avulla. Usein kaivossuunnittelijoiden laatimat mallinnukset vaativat tulkitsijaltaan rautaista ammattitaitoa, mutta KaiVi VR -ohjelma mahdollistaa suunnitelmien helpomman tarkastelun.  Esimerkiksi kaivoksen louhintasuunnitelman lopputuloksen pääsee ohjelman avulla näkemään konkreettisesti ja kokemaan vaikkapa ajamalla suunnitellun louhoksen pohjalle kiviautolla – toki vain virtuaalitodellisuudessa.

Kuva 3. Näkymä eri ajoneuvojen perspektiivistä (vasemmalla lava-auto, keskellä niveldumpperi ja oikealla kiviauto).

Vuoden 2016 lopulla 22 Kaivos- ja louhintatekniikat -kurssin opiskelijaa testasi KaiVi VR -ohjelmaa ja antoi palautetta virtuaalitodellisuuden hyödyntämiseen opetusmenetelmänä. Opiskelijat testasivat työturvallisuuspuutteiden ja -riskien havainnointiin kehitettyä skenaariota, joka sijoittuu virtuaaliseen Siilinjärven avolouhokseen. Opiskelijan tehtävänä oli ajaa pelimäisen ohjelman opastama reitti ja havainnoida ympäristöä turvallisuusriskien ja -puutteiden näkökulmasta. Tehtävänä oli merkitä ne kohteet, jotka opiskelijan mielestä ovat kaivosturvallisuuden kannalta kyseenalaisia. Harjoituksen lopussa ohjelma antoi palautetta – mitkä turvallisuusriskit löydettiin oikein, mitkä jäivät huomaamatta, mitkä kohteet käyttäjä merkitsi väärin. Toisessa vaiheessa opiskelijoille esiteltiin demonstraatio kaivossuunnitteluohjelmalla toteutetun louhintasuunnitelman pelillisestä visualisoinnista.

Yhdeksän kymmenestä opiskelijasta arvioi virtuaalitodellisuuden hyödyntämisen opetusmenetelmänä tehostavan asian oppimista hieman tai merkittävästi.

Palautekyselyn vastaajista (N=22) 86 % ilmoitti pitävänsä virtuaalitodellisuussovelluksia yleisesti ottaen kiinnostavana tai erittäin kiinnostavana ja loputkin 14 % ilmoitti pitävänsä VR-sovelluksia jokseenkin kiinnostavana. Myös virtuaalitodellisuuden hyödyntämistä opetusmenetelmänä pidettiin lupaavana – 91% vastaajista arvioi virtuaalitodellisuuden hyödyntämisen opetusmenetelmänä tehostavan asian oppimista hieman tai merkittävästi. Samoin 91 % vastaajista arvioi kaivoksen virtuaalimallin hyödylliseksi tai erittäin hyödylliseksi työntekijöiden perehdytyksen ja turvallisuuskoulutuksen näkökulmasta.

Opiskelijoiden antama palaute oli pääsääntöisesti positiivista ja vastaajilla näytti olevan vahva usko virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksiin oppimismenetelmänä. Kääntöpuolena virtuaalitodellisuussovelluksissa on kuitenkin edelleen valitettavan usein simulaatiopahoinvointi (ks. aiheesta esim. Stanney & Kennedy 2010), mikä tässäkin testauksessa havaittiin. Teknologian kehittyessä virtuaalilasien resoluutiot paranevat ja lasit kevenevät, mikä osaltaan tulee varmasti vähentämään simulaattoripahoinvoinnin oireita. Vuodelta 2017 voidaan odottaa myös lisätyn todellisuuden teknologioiden mahdollisuuksien kasvamista ja uusia innovaatioita.

Jonna Kalermo-Poranen toimii KaiVi-hankkeen projektipäällikkönä Kajaanin ammattikorkeakoulussa ja Milla Hirvaskari hankkeen projektipäällikkönä Lapin ammattikorkeakoulussa. Videoita kehitystyön tuloksista löytyy KaiVi-hankkeen YouTube-kanavalta: https://www.youtube.com/channel/UCqksDF323lm6fZDssakc2lA

Kirjoittajat

Jonna Kalermo-Poranen, KTM, projektipäällikkö, Kajaanin Ammattikorkeakoulu, jonna.kalermo-poranen(at)kamk.fi
Milla Hirvaskari, Restonomi (YAMK), projektipäällikkö, Lapin Ammattikorkeakoulu, milla.hirvaskari(at)lapinamk.fi

Mallett, L., & Unger, R. 2007. Virtual reality in mine training. Society for Mining, Metallurgy, and Exploration, Inc, 2, 1-4.

Stanney, K. M. & Kennedy, R. S. 2010. ”Simulation Sickness,” teoksessa Hancock, P. A. & Vincenzi, D. A. & Wise, J. A. & Mouloua, M. (Eds.). 2010. Human factors in simulation and training. Florida: CRC Press. 117-124.

Wyk, E. & Villiers, R. 2009. Virtual Reality Training Applications for the Mining Industry. N.Y.: ACM. 53-63.