Kirjoittajat: Benny Majabacka & Henry Paananen.
Creve 2.0 ja virtuaaliset ryhmäneuvontapalvelut
Creve on Humanistisen ammattikorkeakoulun alla toimiva luovien alojen yrityshautomo. Crevelle on kymmenen toimintavuoden aikana kertynyt kokemusta mm. yritysneuvonnasta, verkostotyöstä, yrityshautomo- ja kiihdyttämötoiminnasta sekä luovien alojen ja muiden toimialojen yhteistyön kehittämisestä.
Creve 2.0-hankkeen (ESR, 2018-2020) yhtenä tavoitteena on kehittää luovien alojen yritysneuvontapalveluista valtakunnallisia, monialaiseen verkostoon ja osaamiseen pohjautuvia sekä paikkaan ja osaksi aikaan sitomattomia. Yksi kehitettävistä konsepteista on luovien alojen yrittäjille suunnattu virtuaalinen ryhmäneuvontapalvelu, jota pilotoidaan syksyllä 2019.
Virtuaalisten ryhmäneuvontojen kehittämisen pilotointi toteutetaan olemassa olevia videoneuvottelujärjestelmiä hyödyntäen. Teemallisiin neuvontatilaisuuksiin voi osallistua verkon kautta joko mobiililaitteelta tai tietokoneelta. Käytännön tasolla toiminta toteutuu siten, että paikalla verkkokokoushuoneessa on yksi tai useampi asiantuntija sekä etukäteen ilmoittautuneet osallistujat, tässä tapauksessa luovan alan yritystoimintaa käynnistävät toimijat. Virtuaaliset neuvontapalvelut perustuvat tiedon ja asiantuntemuksen jakamiseen sekä vertaisoppimiseen ja tukeen. Vastuussa oleva yritysneuvoja johtaa keskustelua valitun teeman mukaisesti käytettävän alustan ominaisuuksia hyödyntäen.
Virtuaalisissa ryhmäneuvonnoissa pyritään käyttämään niitä verkkopedagogisia keinoja, joita opetuspuolella on viime vuosina kehitetty. Neuvonta käännetään perinteisestä ohjaajavetoisesta tilanteesta vuorovaikutteiseksi ja osallistujien oma aktiivisuus on avainasemassa tiedon saamisessa ja omaksumisessa. Lähtökohtana virtuaaliselle verkkoneuvonnalle on tuoda käyttäjäkokemukseen jotain sellaista, mitä kasvotusten tapahtuvassa vuorovaikutustilanteessa ei voida saavuttaa. Opituista asioista syntyy vahvempi muistijälki, kun tilanteeseen liittyy enemmän aistiärsykkeitä (Vairimaa 2018). Lisäarvo neuvontapalvelulle muodostuu XR-teknologian kautta avautuvien vahvempien kokemusten, yksityiskohtien demonstraation, tarkoituksenmukaisen ympäristön luomisen, tehokkaamman vuorovaikutuksen, tilannekohtaisten valmiuksien ja kustannussäästöjen kautta. Creve 2.0-hankkeessa aloitettu virtuaalinen ryhmäneuvonta on käyttäjäpalautteen perusteella antanut positiivisia viitteitä virtuaalisen palvelun eduista. XR-teknologian kautta näitä lupaaviksi havaittuja alueita pyritään tutkimaan ja kehittämään lisää.
Pyrimme tässä artikkelissa raottamaan uusien teknologioiden mahdollisuuksia virtuaalisissa luovien alojen yritysneuvontapalveluissa ja oppimisen tukena, havainnoimaan joitakin hyötynäkökulmia ja erittelemään potentiaalisia etuja.
XR:n ja virtuaaliset neuvontapalvelut
XR (Extended Reality) on yläkäsite, joka tarkoittaa virtuaalisen, yhdistetyn ja laajennetun todellisuuden teknologioita. Tavallisesti näistä käytetään nimityksiä VR (Virtual Reality), MR (Mixed Reality), AR (Augmented Reality) ja AV (Augmented Virtuality).
VR tarkoittaa virtuaalitodellisuutta. Useimmiten arkikäytössä VR liitetään VR-laseihin sekä niille suunniteltuun sisältöön. VR-laseilla tarkoitetaan kasvoille asetettavaa laitetta, joka mahdollistaa virtuaalitodellisuuden eli virtuaalimaailman kokemisen. Laseilla pyritään luomaan vahva immersio virtuaalimaailmaan, jotta tuntuisi siltä kuin katsoja itse olisi osa virtuaalista ympäristöä.
Lisätty todellisuus (AR) esittää virtuaaliobjekteja reaalimaailman päällä. Tällä hetkellä lisättyä todellisuutta hyödynnetään opetuskäytössä laajalti, koska teknologia on yleistynyt ja tullut tutuksi laajemmalle yleisölle, eikä se vaadi enää välttämättä kalliiden tietokoneiden laskentatehoa. Nykypäivänä lisätyn todellisuuden sovelluksia voidaankin käyttää tietokoneilla ja mobiililaitteilla. AR-tekniikka mahdollistaa luonnollisen vuorovaikutuksen todellisen maailman ja ympäröivien ihmisten kanssa, VR-lasien käyttö pyrkii puolestaan olemaan kokemuksena immersiivisempi, nimensä mukaisesti vieden käyttäjän virtuaalimaailmaan. AR-lasien sovellukset ovat siis paikkaan sidottuja ja auttavat läsnä olevan fyysisen ympäristön käsittelyssä ja hahmottamisessa. VR-lasien merkittävimmät sovellukset auttavat etäällä olevan tai kuvitellun ympäristön käsittelyssä.
Laajennetun todellisuuden ympäristö tarjoaa hyvät edellytykset oppimisen tueksi. Kun laajennettua todellisuutta käytetään tehokkaasti oppimisessa, se kasvattaa osallistujan kiinnostusta ja keskittymistä oppimistehtävään. XR mahdollistaa sellaisten asioiden tarkastelun, joita ei reaalimaailmassa muulla tavoin pystyisi niin hyvin havainnollistamaan. Laajennettu todellisuus lisää opiskelijoiden motivaatiota ja auttaa heitä tutkimaan olemassa olevaa ympäristöä (Sotiriou & Bogner 2008). Useat tutkimukset osoittavat, että AR:n käyttö koulutuksessa johtaa vahvistuneeseen oppimistulokseen (Akçayır & Akçayır 2016).
Virtuaalisten ryhmäneuvontojen yhtenä tavoitteena on tuoda osallistujille tietoa luovien alojen yrittämisen alkutaipaleen toimintaympäristöistä ja rahoitusmahdollisuuksista monialaisen vuorovaikutuksen kautta. Liittämällä XR-teknologiat osaksi virtuaalisia ryhmäneuvontoja, on mahdollista löytää neuvontatilanteeseen hyötyjä useilla osa-alueilla. Näitä ovat esimerkiksi immersio, turvallisuuden tunne kokeiluympäristössä, toiminnan demonstraatio, motoristen ja henkisten valmiuksien hiominen, vuorovaikutus ja kustannussäästöt.
Dunleavyn (2009) mukaan laajennetun todellisuuden suurin etu on kyky luoda uppouttava (immersoiva) hybridioppimisympäristö, joka yhdistää reaalimaailman objekteja ja digitaalisia objekteja. Hybridioppimisympäristö kannustaa ja tukee opiskelijoiden erilaisia oppimistaitoja, kuten kriittistä ajattelua, ongelmanratkaisua ja toisistaan riippuvien vaativien tehtävien ratkaisua yhdessä kommunikoiden. Osallistuja voi esimerkiksi VR-lasien kautta astua ympäristöön, joka pyrkii sulkemaan ulkopuoliset ärsykkeet pois mahdollisimman tehokkaasti. Tämä tapahtuu pääosin kuulo- ja näköaistiin liittyvien ärsykkeiden keskittämisenä olennaiseen. Virtuaaliympäristöön voi esimerkiksi rakentaa huoneen, jossa osallistujat ovat läsnä avatareina. Tällainen osallistumismuoto sisältää myös pelillisiä ja leikillisiä elementtejä.
XR-teknologioita käyttämällä voidaan vaikuttaa osallistujan tunnekokemukseen. Luotujen ympäristöjen kautta on mahdollista luoda puitteita hämmästykselle, yllättymiselle, ihmetykselle ja ennen kaikkea turvallisuuden tunteelle. Lisätyn tai virtuaalitodellisuuden kautta voidaan esimerkiksi luoda osallistujalle tuttuja tai miellyttäviä ympäristöjä ja vaikuttaa näin tunnekokemukseen (Hatakka, Nyberg 2009). Koettuja todellisuuksia voidaan rakentaa tilannesidonnaisesti tukemaan haluttua tunnetilaa.
Useiden tutkimusten tuloksissa on todettu, että tieto tulisi pystyä sitomaan aitoihin stimulaatioihin, jotta niistä muodostuu oppijoille merkityksellistä tietoa (Knobelsdorf 2015). Tilannesidonnainen oppiminen voi simuloida autenttista tai virtuaalista tilannetta, johon oppija voi törmätä arkitilanteessa (Anderson et. al 1996). AR-sovelluksien kautta on luotavissa hyödyllisiä malleja erilaisten toimintojen esittelyyn. Esimerkiksi tiloja, huoneita tai muita fyysisiä ympäristöjä voidaan mallintaa. Virtuaalisessa neuvontapalvelussa on tulevaisuudessa tavoitteena hyödyntää erilaisia mobiiliapplikaatioita esimerkiksi yrittäjän toiminnan eri vaiheiden tarkastelun tukena. Tällaisten apuvälineiden käyttöönotossa AR-teknologialla on runsaasti hyödyntämismahdollisuuksia.
XR-teknologioiden avulla oppija ja yritysneuvontaan osallistuva voi perehtyä kohteeseen virtuaalisesti ennen todellista tilannetta. Yrittäjyyden valmennuksessa ei usein ole yhtä konkreettisia tutustumispintoja, mutta valmistautumista voi tehdä virtuaalisessa maailmassa myös henkisten taitojen saralla. Näitä voivat olla esimerkiksi paineen sieto, pitchaus tai vaikka jotkin markkinointitoimenpiteet. Virtuaalisiin neuvontatilaisuuksiin voi ottaa mukaan yhdistetyn todellisuuden elementtejä esimerkiksi näyttämällä videoita, joissa valmentaja mallintaa kertomaansa virtuaalitodellisuudessa.
Kohtaamistilanteisiin liittyy aina vuorovaikutus. Ryhmässä tapahtuva neuvonta ei aina ole helppoa esimerkiksi tuntemattomien henkilöiden kohtaamisesta aiheutuvista jännitteistä johtuen ja myös fyysisen läsnäolon puute voi tuoda haasteita keskusteluun. Valmennuksessa on usein kyse henkilökohtaisista ja herkistäkin asioista. Uudet teknologiat luovat tässä mahdollisuuksia vuorovaikutuksen tehostamiseen tai laajentamiseen. Perustoimenpiteet mahdollistuvat jo pelkästään neuvontatilanteessa käytettävän verkkoalustan kautta, jossa voi lähettää chat-viestiä tai kommentoida vaikkapa hymiöillä. VR-todellisuus ja avatarit tuovat tähän lisää näkökulmia. Esimerkiksi VR-lasien käyttöön liittyy leikinomaisuus, jonka kautta kynnys vuorovaikutukseen madaltuu ja toimintaa voidaankin lähtökohtaisesti ohjata hauskaan suuntaan.
Laajennettujen todellisuuksien kautta voidaan eri puolilla Suomea tai ulkomailla oleville suurillekin valmennettaville ryhmille tuoda käytännönläheisesti esimerkiksi jonkin sovelluksen, työkalun tai laitteen demonstraatiomahdollisuuksia ilman kustannuksia, jotka syntyisivät logistiikasta. Säästöjä kustannuksiin virtuaalisessa ryhmäneuvonnassa muodostuu ennen kaikkea usean toimijan kohtaamisesta yhtä aikaa yksilövalmennuksen sijaan fyysiseen paikkaan sitomattomina.
Edellä on lyhyesti visioitu joitakin tapoja, joilla Creve 2.0-hankkeen virtuaalisen ryhmäneuvonnan tueksi voitaisiin tuoda XR-teknologian kautta lisäarvoa. Luovien alojen yrittäjät ovat usein taiteilijoita tai luovia toimijoita, joille usein luova substanssi näyttäytyy liiketoimintaa tärkeämpänä. Innovatiivisilla ja kekseliäillä tavoilla voidaan näitä usein raskailtakin tuntuvia sisältöjä tuoda kohderyhmälle siten, että ne on helpompi vastaanottaa. Jokaista esitettyä kohtaa tulisi luonnollisesti tarkastella tarkemmin ja löytää lisää potentiaalisia tapoja hyödyntää teknologiaa. Tarpeellista olisi myös toteuttaa toimintojen käyttöön liittyvien riskien analysointia ja kartoitusta. Mitä konkreettisemmin abstrakteja asioita voi lähestyä, sitä monipuolisempi joukko ihmisiä voi ottaa ne haltuunsa ja kehittää yhteiskuntaa eteenpäin.
Kirjoittajat
Benny Majabacka, Medianomi, Kulttuurituottaja MA, Projektipäällikkö ja kulttuurituotannon lehtori, Humak, benny.majabacka(at)humak.fi
Henry Paananen, FM (tietotekniikka), lehtori, HAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu, HAMK Edu -tutkimusyksikkö, henry.paananen(at)hamk.fi
[vc_tta_accordion active_section=”0″ no_fill=”true” el_class=”lahteet”][vc_tta_section title=”Lähteet” tab_id=”1458134585005-b3f22396-5506″]
Anderson, J. R., Reder, L. M., & Simon, H. A. (1996). Situated learning and education. Educational researcher, 25(4), 5e11. http://journals.sagepub.com/doi/10.3102/0013189X025004005
Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology 18.
Hatakka, Tuija. Nyberg, Rhea (2009). Turvallinen oppimisympäristö ammatillisessa koulutuksessa, Tampereen ammattikorkeakoulu. Tampere. S. 6,8
Knobelsdorf, M. (2015). The theory behind theory – computer science education research through the lenses of situated learning informatics in schools. InCurricula, competences, and competitions (pp. 12e21). Springer. https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-25396-1_2
Murat Akçayır, Gökçe Akçayır (2017) Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature , Educational Research Review 20, s. 2.
Sotiriou, S., & Bogner, F. X. (2008). Visualizing the invisible: Augmented reality as an innovative science education scheme. Advanced Science Letters
Vairimaa, R. (2018). Oppiiko VR-lasit päässä paremmin? Virtuaali- ja yhdistetty todellisuus ovat pian arkea opetuksessa. Yliopisto-lehti 5.11.2018, Helsinki
[/vc_tta_section][/vc_tta_accordion]