kuvituskuva

Luovat integraatit synnyttävät innovaatioita

Kirjoittaja: Petteri Ikonen.

Kulttuuri- ja luovat alat kuuluvat Euroopan talouskasvun voimanpesiin. Ne työllistävät Euroopan Unionissa jo yli viisi kertaa enemmän ihmisiä kuin tietoliikenneala. Kulttuuri- ja luovat alat kiinnostavat nuoria: viidesosa työntekijöistä on alle 30-vuotiaita. Korkeakoulutuksen rooli kulttuurialan opiskelijoiden työllistymisessä on merkittävä.

Luovien alojen arvonluonnin paradigma on aineettoman arvon syntylogiikka. Kyseessä ei enää ole prosessiteollisuuden työvoimavaltainen ja yhteisöverotuloihin perustuva taloudellinen kasvu, vaan luova osaaminen, joka henkisenä pääomana mahdollistaa uusien tuotteiden ja palveluiden kehittämisen sekä niihin liittyvien taloudellisten oikeuksien hallinnan. Ymmärrys luovasta osaamisesta, prosesseista ja niiden johtamisesta vahvistavat itsessään kykyä uusiutumiseen ja innovatiivisuuteen myös muilla sektoreilla.

Luovien alojen tulevaisuus on yhä enemmän riippuvainen laajasta yhteistyöstä sekä eri luovien toimialojen välillä että muiden sektoreiden kanssa. Tärkeäksi taidoksi nousee verkosto-osaaminen – verkostojen kehittäminen ja johtaminen sekä luovuuden ja teknologian yhteisen eetoksen ymmärtäminen. Verkostossa toimiminen hyödyntää ajasta ja paikasta riippumatonta monikulttuurillisuutta ja moniosaajuutta rikastaen samalla paikallista kulttuuria ja yrittäjyyttä.

Arvoverkostot ovat alustoja joihin kiinnitytään, ei niinkään alakohtaisen osaamisen perusteella, vaan arvoihin liittyvien yhtäläisyyksien ja tavoitteiden pohjalta. Luovan liiketoiminnan kehittymisen edellytyksenä on ymmärtää uusissa arvoverkoissa syntyvä uudenlainen innovatiivinen ajattelu ja toiminta sekä uusien osaamiskombinaatioiden törmäysten merkitys innovaatioissa ja uusiutuvassa taloudessa.

Ottaessaan haltuunsa uudenlaiset arvoverkostomallit yritykset ja yhteisöt hyppäävät seuraavaan vaiheeseen, jossa tunnistetaan arvoverkostojen toimintamallit ja pystytään kehittämään ja johtamaan verkostojen verkostoja. Kysymyksessä ovat kokonaiset ekosysteemit, jotka koostuvat toisiinsa dynaamisesti vaikuttavista ja vuorovaikutuksessa olevista yrityksistä, rahoittajista, asiakkaista, päättäjistä ja tutkimusorganisaatioista. Yhteinen toiminta-alusta – luova integraatti – mahdollistaa arvopohjaisen verkoston rakentamisen, jota johdetaan ammattitaitoisesti ja vahvalla globaalilla tulevaisuusorientaatiolla. Luovan, yhteisöllisen ja motivoivan johtajuuden painoarvo kasvaa, arvojen ja arvojohtamisen merkitys korostuu.

Nopeus ja erilaisuuden hyödyntäminen vahvistavat yritysten kilpailukykyä samalla kun niiden kasvu perustuu voimien yhdistämiseen verkostoissa. Yksittäinen luovan alan yritys kehittää ekosysteemissä innovaatioita, mutta myös useita aihioita joista vain osa on yrityksen kannalta relevantteja. Tämä ylituotanto on arvoverkoston voimavara, joka tarjoaa kaikille osapuolille energiaa uusien palveluiden, teosten ja tuotteiden kehittämiseen.

Tällaisten kehräämöiden tuloksena voi syntyä monikansallisia jättiyrityksiä, mutta myös useita satoja pieniä toimijoita kasvukeskusten ulkopuolille. Kyseessä on osaamisen joukkoistaminen – arvoverkostot mahdollistavat yrityksen kasvun ja pääsyn kansainvälisille markkinoille.

Ammattikorkeakoulujen kolmannen tehtävän, aluekehitystyön, on katsottu kohdentuvan vain maantieteellisesti rajattuun vaikuttavuuteen. Uudessa arvonluonnin paradigmassa lokaalisuus ja globaalisuus ovat vahvasti sidoksissa toisiinsa. Lokaalisuus tarjoaa osaamista personointiin, uniikkisuuteen ja vahvaan alueelliseen kokija/käyttäjäymmärrykseen. Globaalisuus tarjoaa toimijoille skaalautuvan ja moniarvoisen osaamispaletin, jonka avulla maailma on auki taiteen, teknologian ja innovaatioiden moniarvoiselle kehittymiselle. Ei ole enää kyse vain yhden rajatun maantieteellisen alueen vastuullisesta kehittämisestä, vaan myös uuden toimintakulttuurin luomisesta ja taloudellisen ja henkisen hyvinvoinnin uudesta vaiheesta glokaalissa toimintaympäristössä.

Kirjoittaja

Petteri Ikonen, TaT, koulutusalajohtaja, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu Xamk, petteri.ikonen(at)xamk.fi

kuvituskuva

Tiede ja taide kohtaavat

Kirjoittajat: Katri Halonen & Silja Suntola.

Tässä haastatteluun pohjautuvassa artikkelissa tarkastelemme luovaa alaa tekniikan alan edelläkävijä Tuomo Suntolan kanssa käytyjen keskusteluiden pohjalta.

Tarkoituksena on ottaa hieman etäisyyttä omasta kulttuurialan positiostamme ja nähdä luovan alan mahdollisia rooleja innovaatiotoiminnan alueella. Lopuksi peilaamme haastattelun tuloksia ammattikorkeakoulun kulttuurialojen rooleihin monialaisen innovaatiotoiminnan viitekehyksessä.

UAS Journalin luovan talouden numeroon Suntola saattaa vaikuttaa äkkiseltään omituiselta ratkaisulta. Hänen ajatuksensa luovan tekemisen ja taiteen roolista tieteessä, työelämässä ja pitkissä ihmiskunnan kehityskuluissa avaavat kuitenkin luovan alan toimijoille uusia näkökulmia ja asettavat aikamme innovaatiotoiminnalle kiinnostavia haasteita. Sirkka Hämäläinen totesi Helsingin Sanomien haastattelussa aikoinaan: “Kun puhutaan luovasta taloudesta ja innovatiivisuudesta, niin taiteen merkitystä innovatiivisuuden lähteenä aliarvioidaan täysin” (Lassila, 2013).

Tuomo Suntola sai vuonna 2018 Tekniikan Akatemia -säätiön jakaman Millennium-teknologiapalkinnon ”uraauurtavasta teknologisesta innovaatiosta, joka parantaa ihmisten elämänlaatua ja edistää kestävää kehitystä”. Palkinto on kansainvälinen osoitus ihmiskuntaa palvelevista ratkaisuista. Edellinen suomalainen palkinnon saaja oli Linus Torvalds vuonna 2012. Palkinnon takana on Suntolan jo 1970-luvulla kehittämä atomikerroskasvatuksen ALD-teknologia, joka on keskeinen tekijä muun muassa nykyisten ohuisiin ja pieniin puhelimiimme johtaneen teknologiabuumin takana.

Ammatillisen työuransa Suntola on tehnyt teollisuudessa, mutta hän on tullut tunnetuksi myös kokonaisvaltaisesta tieteen kehityskulun sekä universumin lakien ja rakenteiden tutkimuksesta. Ehkäpä yllättäen hän palaa usein pohtimaan luovan alan roolia tieteen edistämisen ja keksintöjen osatekijänä.

1. Taide ja tiede ovat olleet läheisiä aloja

Taide ja tiede ovat historian kulussa tukeneet toisiaan vuosisadasta toiseen. Esimerkiksi antiikin Kreikan luonnonfilosofiassa matematiikassa keskeinen rooli oli geometrialla, aritmetiikalla, astronomialla ja musiikilla. Keskeisiä kysymyksiä olivat mm. maailman synty, sen rakennusaineet ja kaiken takana oleva järjestys.

Keskiajalla yliopisto-opetuksen muodostivat seitsemän vapaata taidetta (artes liberales), jotka sisältävät antiikin aineiden lisäksi kieliopin, retoriikan ja logiikan. Historian pitkissä linjoissa esimerkiksi musiikki on kulkenut osana matematiikkaa vuosisatojen ajan. Mutta nykyään yhteys on heikentynyt tieteen pirstaloiduttua yhä vain laajenevaksi ryppääksi yhä eriytyneempiä aloja.

̶  Historian saatossa taide ja luonnontieteet ovat erkaantuneet toisistaan. Kehityskululla on varjopuolensa ja on perusteltua kysyä voiko olla niin, että omiin oppituoleihinsa ryhmittyneinä eri tieteenalat pirstaloituvat ja unohtavat kokonaisvaltaisen näkemyksen?

Suntolan näkemys on, että näin haitallinen eriytyminen on monessa tapauksessa käynyt.

̶  Yksittäisen oppituolin sisällä saatetaan katsoa liiaksi sisäänpäin, jolloin näkökulma tutkittavaan ilmiöön voi kapeutua ja oppialan kyky uudistua vaarantuu.

Suntolaa kuullessa väkisinkin tuntuu siltä, että meidän olisi aika vahvistaa monitieteisiä näkökulmia ja vaalia myös taiteista kumpuavaa luovaa ajattelua osana tieteen ja uusien innovaatioiden tekemistä.

̶  Hyvä esimerkki luovasta osaamisesta on pilapiirroksen tekijä, joka kykenee vangitsemaan olennaisen muutamalla viivalla. Taiteilijan näkökulmassa korostuu kyky kokonaisvaltaiseen hahmottamiseen ja samalla kokonaisuuden vangitsemiseen ja tiiviiseen ilmaisuun.

Suntola lainaa Aristoteleen Metafyysiikka-kirjan avaussanoja “Ihmisellä on luonnostaan halu tietää”. Oman oppituolin sisälle kääntyminen rajoittaa uteliaisuutta muita aloja kohtaan ja haittaa kokonaisuuden hahmottamista. “Kaikki liittyy kaikkeen” on yksi Suntolan usein toistama lausahdus. Ja ehkäpä juuri tieteen juuret kulkevat aikaan, jolloin yksilössä on yhdistynyt monitieteinen uteliaisuus ja takaraivossa tykyttävä näkökulma kiinnittyy osaksi laajoja kokonaisuuksia.

2. Luovaa ajattelua kvartaalitaloudessa

Ajan myötä tieteen ja taiteen tekemisen painopisteet ovat siirtyneet perusprinsiipeistä sofistikoituneempiin – ja samalla paljon pienempiin ilmiöiden ryppäisiin. Samalla odotusarvo tieteellisen työn hyötyyn ja monialaiseen tuotteiden ja palveluiden kehittämiseen on lisääntynyt. Oman aikamme kvartaalitalous kiihdyttää syklejä yhä vain lyhyemmiksi. Luovan alan mahdollisuus on auttaa hahmottamaan pitkiä linjoja. Ehkäpä taustalla piilee myös kaipuu antiikin suurten kysymysten ratkaisemiseen aidon monialaisesti – erilaisia osaajuuksia jo yksilötasolla hyödyntäen.

Suntolan keskeisin työ on ollut teollisuuden parissa keksijänä, edelläkävijänä ja uranuurtajana. Vaikka työ on elänyt vahvasti katse tulevaisuudessa ja uusissa innovaatioissa, hän näkee vahvasti toiminnan historialliset kerrostumat joita kuvataan Kuvassa 1.

Kuva 1. Kehittämistyön erilaisia aikajänteitä (Suntola 2019).

Perustavaa laatua olevan uuden ratkaisun löytäminen edellyttää siihen liittyvän ongelman syvällistä ymmärtämistä. Vahvasti tässä päivässä elävä Suntola korostaa vuosikymmenien perustutkimuksen, vuosisatojen aikana muodostettujen teorioiden ja luonnonlakien sekä viime kädessä vuosituhansien aikana muotoutuneiden elämän peruskysymysten välistä vuorovaikutusta kaikessa uuden kehittämisessä. Nämä pitkät linjat jäävät usein taka-alalle innovaatiohuuman hypetyksessä.

Taiteesta kumpuava näkökulma voi olla juuri suuren kuvan tuomisessa prosessiin. Taide ja tiede eivät ole aina olleet erillään – itse asiassa historiaa katsellessa se on aika uusi ilmiö. Vaikka valistusaika sai aikaan huimaa kehitystä tieteen parissa, eriytti se kuitenkin taiteen omaksi saarekkeekseen, joksikin jota mennään katsomaan tai kuuntelemaan konserttisaleihin tai gallerioihin. Kokonaisvaltainen maailmankäsitys koki kolauksen. Leonardo da Vinci ja Pythagoras ovat vain yksiä esimerkkejä tieteen ja taiteen osaajista, joilla ei ollut tarvetta luokittautua jompaan kumpaan kastiin.

Mitä sitten menetetään, jos jätetään pitkät kaaret huomiotta? Silloin kehitetään asioita ymmärtämättä niiden peruskysymyksiä. Kvartaalitaloudessa keskiöön siirtyy mittarina raha, ja unohdetaan tekemisen todellinen päämäärä ja sen hyöty yhteiskunnalle. Suntola käyttää esimerkkinään auton tankkaamista: “Kukaan ei osta autoa tankatakseen siihen bensaa, vaan mennäkseen jonnekin“. Liian lyhyiden syklien näkeminen kapeuttaa ajattelua siten, että perusasiat unohtuvat. Osaavatko taiteen tekijät palauttaa ajattelun ihmisten perustarpeisiin ja toiveisiin? Osaammeko sanoittaa niitä myös teknologia-alan kehittämistyön osana?

“Ongelman ymmärtämisen jälkeen keksinnöissä suuri työ on käytännön pikku pulmien ratkaisussa”, Suntola sanoo. Ei riitä, että on mielestään keksinyt jotain hienoa. Luovuuden sykli toteutuu vasta, kun tekijä on varmistanut, että ratkaisu myös toimii. Tämä unohdetaan liian usein, jolloin joudutaan korjaamaan ja palaamaan niihin pikkupulmiin uudelleen.

̶  Mieleeni on painunut Tokion juna-aseman virkailija kymmeniä vuosia sitten, jolta kysyin junan lähtölaituria. Virkailija osoitti minulle oikean laiturin, ja tuli vielä perään katsomaan, että olin löytänyt sen ja astumassa oikeaan junaan. Minuun teki vaikutuksen se, että hän varmisti lopputuloksen. Hän näki tehtävänään saada ihmiset junaan asti.

3. Mitä meidän tulisi opettaa, kun opetamme luovaa ajattelua ammattikorkeakouluissa?

Kulttuurialat kätkevät sisälleen vahvasti ajatuksen luovuudesta ja myös innovaatioiden tekemisen kyvystä. Taiteellinen uudistaminen ja luominen ei ole välttämättä kovin helposti siirrettävissä esimerkiksi teknologiateollisuutta edustavan Suntolan toimialalle.

Odotukset ovat laaja-alaisessa ajattelussa, kyvyssä nähdä olennaisuuksia ja myös kuvata niitä taiteellisen työn myötä harjaantunutta ilmaisutaitoa hyödyntäen yksinkertaisesti. Tällaisiin roolin ottoihin valmentamisen tulisi olla tämän haastattelun valossa osa luovan alan koulutusta. Tällä polulla on otettu myös konkreettisia askelia.

Esimerkiksi lukuisat ammattikorkeakoulut ovat rakentaneet monialaisia hubeja ja keskittymiä innovaatio-, tuote- ja palvelukehittämisen kiihdyttämiseksi, joissa kulttuurialan opiskelijat toimivat muiden toimialojen opiskelijoiden kanssa (kts. Grahn ym. 2014; Hero 2019; Tolvanen ym. 2014; UAS Journal 3/2017). Silti herää kysymys siitä, miten siiloutunut yhteiskuntamme pystyy aidosti vastaamaan tieteen monialaisuuden haasteisiin kokonaisvaltaisella otteella.

Yksi kulttuurialojen alumnien keskeisistä työllisyyden poluista kulkee kulttuurialan opintojen kautta muiden toimialojen palvelukseen. Silti moni käsittää kulttuurialan opinnot omaksi saarekkeekseen, jossa päämääränä ovat perinteiset taide- ja kulttuurialojen toimet. Taiteen osaaminen voisi kuitenkin nivoutua yhä vahvemmin osaksi kokonaisvaltaista yhteiskunnan kehittämistä. Tämä näkökulma asettaa uusia haasteita myös taide- ja kulttuurialan koulutukselle.

Suuren määrän pitkän uransa aikana kehittämistyön kumppaneita valinnut Suntola kuvaa kaipaamaansa osaamista:

̶  Kun rekrytoin uutta ihmistä, pidän tärkeänä, että hänellä on teknistä osaamista. Lisäksi katson äidinkielen, käsityön ja/tai kuvaamataidon numerot. Olennaista on myös näyttö siitä, että kykenee yhdistämään abstraktin idean ja realismin. Luovuus yhdistetään liian usein pelkkään ideointiin, joka kuitenkin on loppujen lopuksi pieni osuus siitä, että saa idean toimivaksi ratkaisuksi, jolla on todellista tarvetta ja hyötyä ihmiskunnalle.

Haastattelu tekniikan edelläkävijän ja luovan alan toimijoiden välillä kulkeutui kohden jaettua kokemusta: intohimoa kehittää ja muuttaa ympäristöä paremmaksi pienin askelin ratkaisu kerrallaan.

Tätä toimeen ryhtymisen henkeä, ideoiden viemistä toiminnaksi ja myös tekemisen tapaa, joka sisältää roppakaupalla rohkeutta sekä intohimoa tekemiseen voisi luulla luovan alan työorientaation kuvaukseksi ̶ maailmat kohtaavat tekemisen tyylissä, joka antaa hyvän pohjan myös yhteistyölle.

̶  Olen usein ihmetellyt, kun ihmiset odottavat “pääsevänsä lomalle”. Olen opiskellut monta vuotta, jotta voi joka päivä viedä intohimojensa kohteita eteenpäin… siinä usein matkustellutkin, kun on jotain päämäärää sille.

Tuntuu siltä, että luovuus ja innovatiivisuus asuvat samassa työeetoksessa niin teknologian etulinjan kehittäjällä kuin luovan alan taiteilijallakin. Jokainen voi olla innovatiivinen siinä mitä tekee, ja kantaa vastuuta oman luovuutensa soveltamisesta ja sen toimivuudesta käytännössä.

Miten Suntola on sitten toteuttanut tätä tieteen ja taiteen yhdistelevää periaatetta? Oman sekä yksityiskohtia että kokonaisuuksia tutkivan ajattelunsa lisäksi hän on vahvistanut luovan osaamisen kiinteää läsnäoloa elämässään valitsemalla jo nuorena miehenä rouva Suntolaksi taiteilijan – teknologia ei ole irrallinen taiteesta, ja opiskelijakämppä oli turhan valju ilman mitään taidetta seinillä. Nyt Suntoloiden kodin seinillä hehkuu vaimo Soilikin maalauksia ja piirustuksia vuosikymmenien varrelta. Tieteen ja taiteen sopusointua, yhdellä tasolla ainakin.

Kirjoittajat

Katri Halonen, YTT, FL, yliopettaja, Metropolia-ammattikorkeakoulu, katri.halonen(at)metropolia.fi

Silja Suntola, BM, MuM, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, silja.suntola(at)xamk.fi

Grahn, R., Haaksiluoto, J., & Halonen, K. (2014). Oppeja rakennuksen perustaksi. Teoksessa K.Halonen (toim.) Innovaatioiden pyörteissä. Metropolia Ammattikorkeakoulu, CoInno esiselvityshanke. 10-37. Ladattavissa https://www.metropolia.fi/fileadmin/user_upload/Yleiset/CoInno_esiselvitys.pdf

Hero, L-M. (2019). Käsikirja teknologian ja kulttuurin rajapintatoiminnan fasilitointiin. Creathon-hanke. Oiva-sarja 3. Metropolia ammattikorkeakoulu. https://www.metropolia.fi/fileadmin/user_upload/TK/Julkaisut/pdf/2019_hero_OIVA.pdf

Kepler, J. (1619). Harmonices Mundi.

Lassila, A. (2013). Taide ja talous tarvitsevat toisiaan. Sirkka Hämäläinen tietää, miten pieni Suomi yksinään on. Helsingin Sanomat, talous. 17.2.2013.

Luova Suomi julkaisu. (2014). Moniäänisyydestä yhteinen sävel. Näkökulmia johtamiseen.

Milennium-teknologiapalkinto. (2018). Technology Academy Finlandin tiedote 22.5.2018. Haettu 2.10.2019 osoitteesta https://taf.fi/fi/2018/05/22/millennium-teknologiapalkinto-2018-suomalaiselle-fyysikolle-tuomo-suntolan-innovaatio-mahdollistaa-tietoteknisten-laitteiden-valmistamisen-ja-kehityksen/

Suntola, T. (2018). Tieteen lyhyt historia – vai pitkä tie luonnonfilosofian ja empirismin kohtaamiseen. Physics Foundations Society ja Luonnonfilosofian seura. 3. täydennetty painos.

Suntola, T. (2019). Millennium Talks: Tiede ja tekniikka ovat ihmistä varten. Esitelmä Turun Tieteen päivillä 28.9.2019

Tolvanen, P., Matiainen, K., Peurakoski, S. (2014). Moniäänisyydestä yhteinen sävel – näkökulmia johtamiseen. Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulu. Luova Suomi -julkaisu 9. https://www.finna.fi/Record/alli.687838

UAS Journal 3/2017 Teema: Avoin innovaatiotoiminta. https://uasjournal.fi/arkisto/3-2017/

kuvituskuva

Kansalaistaito nimeltä luovuus

Kirjoittaja: Elisa Lahti.

Olen lukemattomia kertoja kuullut jonkun suusta lausahduksen: ”mä en ole yhtään luova tyyppi”. Useimmiten hetki, jossa lausahdus esitetään, liittyy tilanteeseen jossa ohjaan ihmisiä tuottamaan ideoita. Luovuus yhdistetään usein, ja mielestäni täysin virheellisesti, pelkästään ns. luoviin aloihin, taiteisiin ja kulttuuriin. Luovuus nähdään ominaisuutena, joka toisilla on ja toisilta puuttuu. Se on luovien ihmisten synnynnäinen ominaisuus ja etuoikeus. Tämä myytti on mielestäni kovin värittynyt ja asettaa luovuuden outoon marginaaliin.

Vertaan luovuutta mielelläni matematiikkaan. Todennäköisesti suuri osa ihmisistä kokee, että he eivät ole matemaattisesti erityisen lahjakkaita. Se ei silti estä heitä käyttämästä matemaattisia taitojaan päivittäin. Jokainen meistä myös opiskelee matematiikkaa niin peruskoulussa kuin jatko-opinnoissa. Meille on itsestään selvää, että opiskelu ja harjoittelu harjaannuttavat matemaattisia taitoja meissä jokaisessa. Edes huippumatemaatikot eivät pärjää ilman, että he opettelevat matematiikan lainalaisuuksia ja laskevat kerta toisensa jälkeen. Sen sijaan luovuutta tarkastellaan turhan usein ”huippusuoritusten”, kuten taiteen klassikoiden tai kulttuurin mestariteosten kautta (mitä nekin sitten ovat). Osalla meistä on enemmän kyvykkyyttä ja taipumusta luovaan ajatteluun kuin toisilla. Silti, kuten Guilford jo vuonna 1958 esitti, pelkkä kyvykkyys ei yksin ratkaise. Motivaatiolla ja temperamentilla on suuri rooli yksilön luovuudessa ja kyvyssä käyttää taitoa. Aivan samoin kuin matematiikassa. Ei auta, jos yksilö on hyvä matematiikassa, jos hän ei ole kiinnostunut käyttämään osaamistaan.

Elämme keskellä luovuutta

Luovuuden standardimääritelmän mukaan ”luovuus tuottaa uusia tai ainutlaatuisia ajatuksia, jotka arvioidaan hyödyllisiksi ja tilanteeseen sopiviksi (Malmelin & Poutanen 2017, 29)”. Määritelmä juontaa juurensa aina 1950 –luvulle asti, mutta kovin uskottavia kilpailijoita ei sille ole vuosien saatossa ilmaantunut. Luovuudesta puhuttaessa tai kirjoitettaessa siihen liitetään useita erilaisia määritteitä riippuen asiayhteydestä ja kulttuurista, yleisimmin kuitenkin uutuuden ja ainutlaatuisuuden, hyödyllisyyden ja soveltuvuuden sekä avoimuuden ja yllätyksellisyyden määreet. Jos luovuutta tarkastelee näistä määritelmistä käsien, huomaa sen olevan kovin neutraali soveltamisalojensa suhteen. Mikään määritelmä ei viittaa taiteeseen tai kulttuuriin, vaan puhuu jopa niitä vastaan. Taide ja kulttuuri eivät yleensä ensisijaisesti pyri ratkaisemaan ongelmia tai olemaan hyödyllisiä, vaan herättämään ajatuksia ja tunteita. Katselemalla ympärillemme voimme löytää monia meille arkipäiväisiä asioita, joiden takana piilee luovuuden mahdollistamia innovaatioita. Esimerkiksi keksijä Mary Andersonin idea auton tuulilasinpyyhkijöistä on vaatinut luovaa ajattelua. Koska hän oli ensimmäinen vipua pyyhkijöissä hyödyntänyt ihminen, ei hän voinut kopioida ideaa mistään. Hänen täytyi soveltaa luovasti olemassa olevia mahdollisuuksia ja luoda uutta. (Malmelin & Poutanen 2017, 23-56; Keksintösäätiö)

Luovuudesta keskusteltaessa on syytä pitää esillä myös luovuuden suhde ryhmiin ja organisaatioihin. Luovuus ei ole sidoksissa vain yksilöön, vaan yhä useammin puhutaan luovista ryhmistä, organisaatioista tai yhteisöistä. Käytännön esimerkkinä sanonta ”1+1 on enemmän kuin kaksi” on tästä hyvä esimerkki. Ajatus, että osaavien yksilöiden toimiessa yhdessä he voivat parhaimmillaan saavuttaa paremman tuloksen kuin mihin he yhteenlaskettuna pääsisivät toimiessaan toisistaan erillään. Kyseinen näkemys saa myös tukea tutkimustiedosta. Hyvin toimivat ryhmät tai tiimit tuottavat useammin parempaa tulosta kuin yksittäiset luovat yksilöt. Tuominen ja Koski muistuttavat, että myöskään näennäisesti yksin toimiva ihminen on tuskin koskaan ajatuksineen ja ideoineen yksin. Vaikka luova persoona saattaa työskennellä itsekseen, hänen keskustelukumppaneillaan, mentoreillaan ja muilla ihmisillä ja heidän ideoillaan on luovan persoonan työhön merkittävä vaikutus. Yksittäisen ihmisen luovuustaitojen harjaannuttamisen sijaan meidän tulisi keskittää vielä enemmän huomiota siihen, että erilaiset opiskelijat osaisivat toimia mahdollisimman hyvin ryhmissä, luovasti yhdessä. (Malmelin & Poutanen 2017, Koski & Tuominen 2013, 97-115)

Luovuus muovaa tulevaisuutta

Guilfordin (1958) mukaan luova ajattelu on osa ihmisen hyvinvointia. Tätä kautta luovuudelle voidaan ajatella muodostuvan vahva itseisarvo. Tämän itseisarvon lisäksi luovuudella on arvoa esimerkiksi arvoa tuottavana toimintana osana innovaatioiden syntyä tai tulevaisuuden muovaajana. Luovuus yksilöiden ja ryhmien toimintana liittyy erottamattomasti tulevaisuuteen ja sen tekemiseen. Tulevaisuudentutkimuksen lähtökohtana on ajatus, että menneisyyttä voimme tutkia ja oppia, mutta emme voi muuttaa sitä. Sen sijaan tulevaisuutta voimme ennakoida, mutta emme voi tietää tai tutkia sitä. Tärkeää on kuitenkin, että me muovaamme ja muutamme tulevaisuutta teoillamme koko ajan. Tulevaisuudessa, kuten maailmassa aina, on asioita, joihin emme (yksin) voi vaikuttaa tai jotka ovat todella yllättäviä. Mutta suuri osa asioista tapahtuu, koska jossain päin maailmaa joku on päättänyt toimia tietyllä tavalla! Meillä on sosiaalinen media, koska Mark Zuckerberg päätti perustaa the Facebookin. Syömme nyhtökauraa, koska Maija Itkonen ja Reetta Kivelä päättivät kehittää uudenlaisen kasvisproteiinivalmisteen. Tulevaisuus ei vain tapahdu sattumanvaraisesti itsestään, vaan me suurelta osin teemme sen. Jotta voimme rakentaa yhdessä mielekästä maailmaa, tarvitsemme suunnan jota kohti edetä. Tulevaisuuden visio, joka sisältää konkreettisia mielikuvia halutusta huomisesta ja tulevasta, toimii välineenä yhteisen hyvän määrittelemiselle. Näitä huomisen maailmoita tavoitellessamme tarvitsemme luovuutta, jotta emme päädy vain toistamaan jo tehtyä maailmaa. Kun visio on selvä, voidaan siirtyä tekemään haluttua tulevaisuutta. (Rubin 2003)

Yksi tämän hetken laajasti hyväksytty visio on, että tulevaisuutemme on puhtaampi ja päästöttömämpi kuin nykyisyys. Luonnonvarat eivät yksinkertaisesti riitä pyörittämään nykyistä ”kasvua”. Monen muun loppumassa olevan luonnonvaran joukkoon kuuluu hiekka. Jos jatkamme niin kuin nyt, paljon ennen kuin öljy loppuu, meiltä loppuu hiekka. Ongelmaa ratkaistaessa kysymys ei ole vain siitä, miten korvataan vähiin käyvä hiekka. Yhtä paljon on kysymys siitä, miten tulevaisuudessa rakennetaan? Suuri osa hiekasta käytetään suurkaupunkien rakennustyömailla betonin raaka-aineena. Sen lisäksi, että meidän tulee etsiä hiekalle korvaavia vaihtoehtoja betonin valmistuksessa, pitää miettiä, millaisia ovat tulevaisuuden kaupungit. Miten asumme ja liikumme, mitä syömme ja mitä teemme ja kenen kanssa 20 vuoden päästä? Jotta voimme kuvitella erilaisia tulevaisuuksia, ja sen jälkeen tehdä tulevaisuutta, tarvitsemme luovuutta. Monialaista luovuutta, monesta eri näkökulmasta. Kun yhdistetään esimerkiksi sosiaalista, teknistä, kaupallista ja liikunnallista luovuutta, voidaan aikaansaada monitahoisia, uskottavia ja kiinnostavia vaihtoehtoja tulevasta. On paljon parempi, ettei kysymyksessä hiekan loppumisesta nojata vain yhden ratkaisun varaan, vaan ongelmaa ratkotaan usealla tavalla. (Kippo 2017)

Mahdollisuuksien taito

Innovaatioiden ja johtamisen professori Alf Rehn on epäsopivaa ajattelua käsitelleessä kirjassaan (2011, 33) kirjoittanut ”Luovuudessa on kyse siitä, että nähdään potentiaalia, nähdään omat mahdollisuudet. Kaikki mahdollisuudet eivät ole mukavia, salonkikelpoisia tai edes sopivan rakentavia tarinoita kepeisiin tilanteisiin. Silti ne ovat olemassa. Luovuudessa on kyse kaikista niistä eri tavoista, joilla voimme tehdä (tai joissakin tapauksissa jättää tekemättä) asioita ja niistä ratkaisuista, jotka syntyvät silloin kun pakko tai rajoitukset vievät meiltä valinnan mahdollisuudet.”. Elämme suurien haasteiden aikaa. Ilmastonmuutos ja globaalin toimintaympäristön muutokset tuovat eteemme ennen näkemättömiä ongelmia ja mahdollisuuksia. Aika huutaa uudenlaisia ratkaisuja, joiden avulla voimme toimia hyvän tulevaisuuden mahdollistamiseksi. On lähes mahdotonta ennustaa tai ennakoida, mikä koulutus takaa työpaikan 10 vuoden päästä tai mikä on se osaamiseen liittyvä taito, josta opiskelijoille on eniten hyötyä tulevaisuudessa. Väitän, että nykyisyyden ja tulevaisuuden työelämätaidoista luovuus eri ulottuvuuksineen on yksi tärkeimmistä, joita työelämässä tullaan tarvitsemaan. Luova toiminta, yksin tai ryhmissä, ei aina ole kivaa, vaan usein työlästä ja riitoja aiheuttavaa. Silti meidän tulisi harjoitella sitä, aivan kuten matematiikkaa, säännöllisesti. Annetaan luovuudelle sen tarvitsema tila.

Kirjoittaja

Elisa Lahti, TaM, koordinaattori, Lapin ammattikorkeakoulu

Guilford, J. P. (1958). “Can Creativity Be Developed?” Art Education, 11: 6, 3–18. JSTOR, http://www.jstor.org/stable/3184459.

Keksintösäätiö. (2018). Naiskeksijät. Haettu 14.6.2019. http://www.keksintösäätiö.com/naiskeksijat/

Kippo, J. (2017). Unohtakaa öljy, nyt loppuu hiekka – hiekasta on tullut niin arvokasta, että sen vuoksi jopa tapetaan. Yle uutiset –verkkopalvelussa 6.8.2017. Haettu 27.6.2019. https://yle.fi/uutiset/3-9745042

Koski, J. & Tuominen, S. (2013). Kuinka Ideat Syntyvät: Luovan ajattelun käsikirja. WSOY, Helsinki.

Malmelin, N. & Poutanen, P. (2017). Luovuuden idea: Luovuus työelämässä, yhteisöissä ja organisaatioissa. Gaudeamus, [Helsinki].

Rehn, A. (2011). Vaaralliset ideat: kun sopimaton ajattelu on tärkein voimavarasi. Talentum Media Oy, Helsinki.

Rubin, A. (2003). Tulevaisuudentutkimuksen käsitteitä. Teoksessa Tulevaisuudentutkimus: perusteet ja sovelluksia. Toim. Kamppinen, Matti & Kuusi, Osmo & Söderlund, Sari. 2. painos. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Helsinki. s. 887-906.

kuvituskuva

Innovaatiot syntyvät eri alojen yhteistyöllä

Kirjoittaja: Kari-Pekka Heikkinen.

Tietointensiivinen ja oppiva yhteiskunta (esim. Drucker 1993) muodostuu uudistumiskykyisistä kansalaisista. Tietotyöläisten päämääräksi muodostuu yhä useammin yhden täydellisen ratkaisun sijasta monen siedettävän ratkaisuvaihtoehdon kehittäminen, niiden välisten erojen eritteleminen ja punnitseminen (Engeström, Engeström, & Kärkkäinen 1995.) Tällaisten monimutkaisten, ”pirullisten”, ongelmien ratkaisutaidossa korostuvat muun muassa luovuus sekä analyyttinen ja kriittinen ajattelu. Harva yksilö omaa kaikkia edellä mainittuja ominaisuuksia, vaan tietotyöläiset työskentelevät yleisesti ryhmissä, koska siten ongelmanratkaisu on oletettavasti tehokkainta ja laadukkainta. Monialainen ryhmässä tapahtuva yhteistyö eri alojen välillä, englanniksi ”interdisciplinary collaboration” (Davies & Devlin 2007), vaatii ryhmän jäseniltä alakohtaisten taitojen lisäksi yleisluonteisia taitoja, kuten yhteistyö- ja vuorovaikutustaitoja, rajojen ylittämisen taitoa ja verkostojen avulla oppimista.

Innovointi vaatii rajojen rikkomista

Ongelmanratkaisu sekä innovaatiotoiminta vaativat ryhmältä luovaa ja toimeenpanevaa toimintaa. Innovaatio-käsitteen määritellään yleisesti sisältävän seuraavat kolme vaatimusta: sen tulee olla uutuus tai uudentava, hyödyllinen ja käytännössä toteutettu (Siltala 2009, Vehkaperä, Pirilä & Roivas 2013). Innovaatiotoiminta on siten toimintaa, jossa toteutetaan käytäntöön uusia ja hyödyllisiä tuotteita, palveluita tai menetelmiä. Innovaatiotoiminnassa uuden luomiseen liitetään usein luovuus, joka käsitteenä on Solatien ja Mäkeläisen (2009) mukaan kyky luoda uutta sekä löytää uusia ja odottamattomia yhteyksiä eri asioiden välillä ja sitä voi myös oppia. Luovuus on lisäksi kykyä kehittää aluksi oudoilta vaikuttavia ideoita sellaisiksi, että ne toteutuessaan vaikuttavat järkeviltä ja toimivilta (Vehkaperä et al. 2013). Aidosti uutta kehittävä innovaatiotoiminta tarvitsee siten osakseen luovaa toimintaa ja luovia persoonia, joilla on Uusikylän (2012) mukaan tyypillisesti seuraavia piirteitä: rohkeus ja riippumattomuus, kyky kohdata vihamielisyyttä ja ottaa älyllisiä riskejä, kestävyys, uteliaisuus, avoimuus, muutoskyky, kyky syventyä asioihin, kurinalaisuus työssä sekä sisäinen motivaatio.

Vaikka innovaatiotoiminnassa tarvitaan luovien persoonien kykyä nähdä asiat eri tavoin, niin se ei pelkästään riitä. Innovatiivisuus vaatii tietoa ja taitoa ymmärtää idean ja toimintatavan hyödyllisyys ja pitkäjänteisyyttä viedä ne käytäntöön. Siten luovuus liittyy innovaatiotoiminnassa uusien ideoiden tuottamisen vaiheeseen, kun taas innovatiivisuus liittyy myös ideoiden edistämiseen, kehittämiseen ja toteuttamiseen (Tuominen & Lindroos 2009). Yhteenvetona voidaan todeta, että monialaisessa innovaatiotoiminnassa on tärkeää tutustua ja ymmärtää ryhmän eri persoonallisuuksia ja eri ammattilaisten sekä taidollista että tiedollista osaamista. Tutustuminen taas vaatii kykyä ylittää rajoja ryhmässä.

Rajoja pidetään usein esteinä työ- ja oppimisprosesseille (Akkerman & Bakker 2011). Rajat voivat olla esimerkiksi kulttuurisia (Brett 2007), ammatillisia (Klein 1996) ja sosiaalisia (Rampton 2014). Ammatillisten, kulttuuristen tai sosiaalisten rajojen ylittäminen, englanniksi ”boundary crossing”, käsittää alojen väliseen yhteistyöhön tarvittavia taitoja, kuten esimerkiksi tiimityötaidot, vuorovaikutustaidot, verkostointitaito, kriittinen ajattelutaito ja projektihallinnan taito. Rajan ylittämistä pidetään välttämättömänä uusien käytäntöjen muuntamisessa ja sen osaamiseksi määritellään kyky hallita ja integroida useita diskursseja ja käytäntöjä eri sosiokulttuuristen rajojen yli (Akkerman & Bakker 2011) sekä kyky toimia osaavasti useissa yhteyksissä (Walker & Nocon 2007). Rajojen ylittäminen vaatii siten rohkeutta, jota tukee hyvä itsetuntemus ja kokemus vastaavista tilanteista. Myös edellä mainitut luovuuteen liitetyt persoonallisuuspiirteet tukevat rajojen ylittämistä ryhmässä, joten monialainen ryhmä hyötyy innovaatiotoiminnassaan luovien persoonien ominaisuuksista.

T-muotoiset taidot kiihdyttävät monialaista innovaatiotoimintaa

Rajojen ylittämisen ja monialaisen ryhmätyön yhteydessä mainitaan usein T-muotoinen ammattilainen, englanniksi ”T-shaped professional” (Iansiti 1993), jota kuvaavan T-kuvion pystysuuntainen palkki kuvaa alakohtaista ja sen systeemistä osaamista, analyyttistä ajattelua ja ongelmanratkaisutaitoa. Esimerkiksi kyky analysoida sähkötekniikan komponenttien ja erilaisten sähköteknisten systeemien ominaisuuksia sekä vahvuuksia eri ratkaisumalleissa kuvaa T:n pystysuuntaista palkkia. Vaakasuuntainen palkki puolestaan kuvaa kykyä ymmärtää toisia aloja ja niiden systeemejä, sekä myös kykyä kommunikoida näiden alojen ammattilaisten kanssa. T-muotoisen ammattilaisen oletetaan omaavan paremmat vuorovaikutus-, tiiminrakentamis- ja projektitaidot kuin I-muotoisen ammattilaisen. T-muotoisen ammattilaisen taitojen kehittäminen vaatii kokemusta monialaisesta ryhmätyöstä, ammattiuran alussa esimerkiksi omien ammattiopintojen aikana.

Useimmissa maissa, kuten Suomessa, korkeakoulutukselle on annettu pääasiallinen rooli uusien ja jatkossa myös enenevässä määrin lisäkoulutettavien tietotyöläisten kouluttajana. Edellä kuvattu tietotyön muutos ja T-muotoinen ammattilaisuus haastavat täten korkeakoulutusorganisaatioita kehittämään tietotyöläisten ammatillista koulutusta. Korkeakoulut ympäri maailmaa ovatkin kiitettävästi perustaneet osana kehittämistoimiaan uusia innovaatio- ja yhteistyöpohjaisia sekä toimintaympäristöihinsä kiinnittyneitä oppimiskokoonpanoja tai -ympäristöjä (esim. Brandt et al. 2013, Bull & Whittle 2014, Long 2012). Nämä oppimisympäristöt ovat Savander-Ranne, Lindfors, Lankinen ja Lintula (2013) jakaneet kolmeen eri kategoriaan: säilyttäviin, uudistaviin ja uutta luoviin. Tarkastelin väitöskirjassani (Heikkinen 2018) erään uutta luovan oppimisympäristön opiskelijoiden kesken tapahtuvaa ja oppimisympäristöstä ulospäin suuntautuvaa rajojen ylittämistä. Väitöskirjatutkimukseni tuloksina esitin monialaisen oppimisympäristön soveltuvan uuden tiedon luomisen tukemiseen ja ammatillisten rajojen ylittämiseen innovaatiokehittämisessä. Lisäksi tutkimus havaitsi opiskelijoiden rajojen ylittämisen oppimisympäristön ulkopuolelle keskittyvän pääasiallisesti tiedon jakamiseen ja uuden tiedon saamiseen. Opiskelijat kokivat rajojen ylittämisen olennaisena osana monialaisen ryhmän innovaatiotoimintaa.

Innovaatiotoimintaa opeteltaessa eri alojen opiskelijoiden välisten rajojen ylittäminen voi olla vaikeaa, jopa ylitsepääsemätöntä. Akkermanin ja Bakkerin mukaan (2011) monialaisten innovaatio- ja yhteistyöpohjaisten oppimisympäristöjen toiminnassa tarvittava vuoropuhelu eri alojen välillä tarvitseekin rajavälittäjiä, englanniksi ”brokers”. Rajavälittäjät tunnustetaan tärkeiksi toimijoiksi rajanylitysosaamisen oppimisessa heidän tarjotessaan siltoja eri käytäntöjen tai näkökulmien välillä. Opettajien tai valmentajien toimiminen edelläkuvattujen oppimisympäristöjen roolimalleina on omiaan valmentamaan oppilaita ylittämään rajat ko. oppimisympäristössä ja sen ulkopuolella. Uusiin oppimisympäristöihin tulevia opettajia tulisikin kouluttaa valmentamaan ja kannustamaan opiskelijoiden välisten rajojen ylittämistä. Opettajakoulutuksen lisäksi Oonkin (2016) mukaan opiskelijoiden rajanylitysosaamisen kehittyminen voisi olla osana käytännön taitojen arviointia. Arviointikäytännön avulla tunnustettaisiin ja tuotaisiin esiin rajanylitysosaamisen merkitys osana tietotyöntekijöiden tutkintoa.

Uudet oppimisympäristöt harjaannuttavat tietotyöläisten T-muotoisia taitoja. Uutta luova ja monialainen oppimisympäristö on täynnä oppimisen mahdollisuuksia ja haasteita, sillä se vaatii ryhmältään luovaa ja toimeenpanevaa toimintaa. Tällaisessa ympäristössä oppimisen edellytyksenä on vuorovaikutus eri alojen välillä. Luovien persoonien piirteiden hyödyntäminen tulisi varmistaa osana monialaisen ryhmän innovaatiotoimintaa ja sen sisäisten rajojen ylittämistä. Lisäksi ryhmän vuorovaikutuksen varmentaminen ja valmentaminen tulisi olla tiedostettua oppimistoimintaa sekä osana oppimisen arviointia.

Kirjoittaja

Kari-Pekka Heikkinen, TkT, Oulun ammattikorkeakoulu, kari-pekka.heikkinen(at)oamk.fi

Akkerman, S. F., & Bakker, A. (2011). Boundary Crossing and Boundary Objects. Source: Review of Educational Research, 81(2), 132–169.

Brandt, C. B., Cennamo, K., Douglas, S., Vernon, M., McGrath, M., & Reimer, Y. (2013). A theoretical framework for the studio as a learning environment. International Journal of Technology and Design Education, 23(2), 329–348.

Brett, J. M. (2007). Negotiating globally: How to negotiate deals, resolve disputes, and make decisions across cultural boundaries. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

Bull, C. N., & Whittle, J. (2014). Observations of a software engineering studio: Reflecting with the studio framework. Proceedings of the 2014 IEEE 27th Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE&T), 74–83.

Davies, M., & M. T. Devlin. 2007. Interdisciplinary Higher Education: Implications for Teaching and Learning. Centre for the Study of Higher Education, University of Melbourne.

Drucker, P. F. (1993). The rise of the knowledge society. Wilson Quarterly, 17(2), 52–71.

Engeström, Y., Engeström, R., & Kärkkäinen, M. (1995). Polycontextuality and boundary crossing in expert cognition: Learning and problem solving in complex work activities. Learning and Instruction, 5(4), 319–336.

Heikkinen, K.-P. (2018). Exploring studio-based higher education for T-shaped knowledge workers, case LAB studio model. (Tohtoriväitöskirja). University of Oulu, Oulu, Finland. Haettu 4.10.2019 osoitteesta: http://urn.fi/urn:isbn:9789526217451

Iansiti, M. (1993). Real-world R&D: Jumping the product generation gap. Harvard Business Review, 71(3), 138–147.

Klein, J. T. (1996). Crossing boundaries: Knowledge, disciplinarities, and interdisciplinarities. Charlottesville: University Press of Virginia.

Long, J. G. (2012). State of the Studio: Revisiting the Potential of Studio Pedagogy in U.S.-Based Planning Programs. Journal of Planning Education and Research, 32(4), 431–448.

Oonk, C. (2016). Learning and Teaching in the Regional Learning. Environment Enabling Students and Teachers to Cross Boundaries in Multi-Stakeholder Practices. Wageningen: Wageningen University.

Rampton, B. (2014). Crossings: Language and ethnicity among adolescents. Routledge.

Savander-Ranne, C., Lindfors, J., Lankinen, P., & Lintula, L. (2013). Kehittyvät oppimisympäristöt. Helsinki: Metropolia University of Applied Sciences. Haettu 4.10.2019 osoitteesta: https://www.metropolia.fi/fileadmin/user_upload/Julkaisutoiminta/Julkaisusarjat/TAITO/PDF/METROPOLIA_Taito5_Kehittyvat_oppimisymparistot.pdf

Siltala, R. (2009). Innovaatiot, luovuus ja innovatiivisuus. Innovaatioiden lähteellä/Toim. Vesa Taatila. Laurea-ammattikorkeakoulun julkaisusarja A, 68, 8-28.

Solatie, J., & Mäkeläinen, M. (2009). Ideasta innovaatioksi. Luovuus hyötykäyttöön. Helsinki: Talentum.

Tuominen, S., & Lindroos, K. (2009). Ravistettava, omskakas: Toisinajattelijan käsikirja. Helsinki: Tammi.

Uusikylä, K. (2012). Luovuus kuuluu kaikille. Jyväskylä: PS-kustannus.

Vehkaperä, U., Pirilä, K., & Roivas, M. (2013). Innostu ja innovoi. Käsikirja Innovaatioprojektiopintoihin. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisusarja.

Walker, D., & Nocon, H. (2007). Boundary-crossing competence: Theoretical considerations and educational design. Mind, Culture, and Activity, 14(3), 178–195.

kuvituskuva

3D ja virtuaaliympäristöt teatterin yleisötyössä – kokemuksia monialaisista kokeiluista

Kirjoittajat: Juho-Pekka Virtanen, Marika Ahlavuo, Matti Kurkela, Hannu Handolin, Kaisa Jaalama, Hilkka Hyttinen & Hannu Hyyppä.

Älypuhelimista ja tablet-tietokoneista on tullut arkipäivää. Nämä laitteet ovat myös yleinen kanava yhä suurempaan osaan mediasisällöistä. Digitalisaatio mahdollistaakin kulttuuripalveluiden tuomisen uusien kohderyhmien ulottuville. Teknologiamurros on lisäksi tuonut sekä kuluttajien että luovien alojen ammattilaisten käyttöön uusia, edullisia ympäristön taltioinnin työkaluja. Esimeriksi 360°-kameroita on testattu konserttien taltiointiin. Kehittyvien työkalujen hyödyntäminen monialaisessa yhteistyössä luovilla aloilla edellyttää innovaatiojohtamista, soveltuvia laitteistoja, oikein valittuja menetelmiä ja osaamista. Uraauurtavassa “Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan” -hankkeessa pilotoitiin useita innovatiivisia sähköisten kulttuuripalveluiden 3D-tuotantokokeiluja teatteriin monialaista yhteistyötä hyödyntäen. Vastaavanlaisia kokeiluja ei ollut Suomessa aiemmin tehty.

Osallisuutta ja osallistamista digitaalisten työkalujen avulla

Näyttelijöiden ja yleisön vuorovaikutus on kiistatta yksi teatterin kulmakivistä. Laitoksena teatteriin kuitenkin kohdistuu monenlaisia muutospaineita: tiukkenevassa rahoitustilanteessa pitäisi toiminnan mahdollistamisen lisäksi pystyä parantamaan teatterin saavutettavuutta ja monipuolistaa tilojen käyttöä. Samanaikaisesti uudet yleisöt pitäisi pystyä huomioimaan entistä paremmin (Ahlavuo & Hyyppä 2018). Digitalisoinnin tarkoituksena ei olekaan korvata paikallista taide- ja kulttuuritoimintaa, vaan päinvastoin tuottaa monipuolisempia jakelukanavia olemassa olevien toimintatapojen lisäksi (Hautio 2014).

“Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan” oli opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittama hanke, jossa tavoitteina oli edistää osallisuutta ja osallistumista kulttuuriin kehittyneiden digitaalisten työkalujen avulla, tukea luovaa työtä ja tuotantoa sekä parantaa alueellisten kulttuuripalveluiden saavutettavuutta. Samalla tavoiteltiin uusia kohderyhmiä, ensisijaisesti nuoria, kiinnostumaan uusista sähköisistä kulttuuripalveluista (Toivanen 2018).

Aalto-yliopiston, Humanistisen ammattikorkeakoulun ja Jyväskylän kaupunginteatterin yhteishanke tuotti ehdotuksia toimintatavoista tulevaisuuden sähköisten kulttuuripalvelujen tuotannon ja jakelun kehittämiseksi. Hankkeen kokeilujen alustaksi valikoitui Jyväskylän kaupunginteatteri, jonka johtaja Hilkka Hyttinen kiinnostui hankkeesta. Teknisestä toteutuksesta hankkeessa vastasivat Aalto-yliopiston 3D-studio ja MeMo-instituutti, jotka yhdistävät Aalto-yliopiston strategian mukaisesti tiedettä, taidetta ja tekniikkaa.

Tuotantokokeilut – kohti tulevaisuuden mahdollisuuksia

Sähköisten kulttuuripalveluiden tuotantokokeilut (Virtanen ym. 2018) koostuivat kolmesta osaprojektista. Teatteriympäristössä pyrittiin sekä soveltamaan teknologiaa innovatiivisesti että löytämään uusia toimintatapoja. Kokeilussa I keskityttiin 360°-videoiden käyttöön teatterin kulissien takaisen toiminnan avaamiseksi. Kokeilussa II testattiin lavasteiden taltiointia ja tarkastelua sekä julkaisua verkossa. Kokeilussa III toteutettiin tarinallinen kaupunginteatterin esittelykierros 3D-mallinnusten ja 360°-videoiden avulla.

Ensimmäisessä kokeilussa edullista panoraamakameraa käytettiin teatterin toimintojen taltioinnissa. Kokeilussa kuvattiin 360°-videoita näyttelijöiden maskeerauksesta ja lavasteiden rakentamisesta teatterin suurelle näyttämölle. Normaalisti yleisö ei pääse näkemään tällaisia esityksen takana olevia työvaiheita. Koko näkymän kattava panoraamakuva antaa katsojalle mahdollisuuden vapaasti katsella ympärilleen.

Toisessa kokeilussa toteutettiin sisätilakartoitusjärjestelmän avulla lavasteiden taltiointi ja käyttö virtuaalisina tiloina. Kartoitusjärjestelmällä tuotettiin lavasteista 3D-mallit, jotka julkaistiin verkkosivuihin yhdistetyssä interaktiivisessa sovelluksessa. Sovelluksessa käyttäjä voi tarkastella lavasteita liikkuen salissa vapaasti ja tutkia niitä eri valaistuksissa (Kuva 1).

Kuva 1. Yhdistämällä 3D-kartoitusta ja avoimen lähdekoodin ohjelmistoja voidaan esimerkiksi lavasteet tuoda tarkasteltavaksi verkkosivuille. Kuvan lavastuksen on suunnitellut Karmo Mende.

Kolmannessa kokeilussa toteutettiin tarinallisia elementtejä sisältävä videoista koostuva virtuaalikävelykierros teatterissa. Videoiden käsikirjoituksesta vastasi Jyväskylän kaupunginteatterin vuonna 2017 perustettu 15–20-vuotiaista nuorista koostuva harrasteryhmä, ”Backstage Group”. Toteutuksen pohjana toimivat sisätilojen 3D-kartoitukset, joiden päälle pystyttiin tuomaan eläviä hahmoja ja haluttuja fiktiivisiä elementtejä. Lopputuloksena tuotettiin 360°-videoita käyttäen ammattitason 3D-mallinnus- ja animointisovelluksia. 360°-videoissa todellisiin tiloihin lisättiin fiktiivisiä elementtejä (Kuva 2).

Kuva 2. Digitaalinen media mahdollistaa todellisten ympäristöjen yhdistämisen kuvitteellisiin hahmoihin ja tapahtumiin. Kuvissa Jyväskylän Kaupunginteatterin Backstage-ryhmän nuoret Amanda Rekonen, Ilona Siistonen ja Siiri Karppinen, keijuna Anne-Mari Alaspää.

Havaintoja kokeiluista

Ajasta ja paikasta riippumattomia kokeiluja toteutettiin Jyväskylän kaupunginteatterin ja MeMon yhteistyönä. Pohjana kokeiluille olivat kuluttajien parantuneet mahdollisuudet kokea visuaalisia sisältöjä ja interaktiivisia 3D-ympäristöjä erilaisten älylaitteiden kautta. Kokeilevalla kehittämisellä saatiin tietoa teknologioiden hyödynnettävyydestä ja monialaisesta, verkostomaisesta työskentelystä. Kokeiluja toteuttaviin ”sprintteihin” osallistui kattavasti tekijöitä eri ammattiryhmistä ja taustoista, esimerkkeinä: 3D-artisti, teollinen muotoilija, teatterin johtaja, tutkija, kulttuurituottaja, studiomanageri, äänisuunnittelija, lavastaja, yleisötyöntekijä, näyttelijä ja nuorten ryhmä ohjaajineen.

Virtasen ym. (2018) mukaan kokeiluissa korostui 3D-aineistojen tuottamisen ja jakamisen helppous ja vastaavasti 3D-mallien käsittelyn vaativuus. 3D-kartoitus ja 360°-videoiden kuvaus ovat helposti omaksuttavia menetelmiä, mutta 3D-mallien käsittely vaatii kuitenkin videoiden editointia enemmän osaamista. Tämä vaikeuttaa 3D-kartoituksen hyödyntämistä monialaisissa projekteissa. Valmiin sisällön jakelun osalta molemmat teknologiat ovat joustavia: 360°-videoita voidaan jakaa Facebookissa ja YouTubessa ja interaktiivisia 3D-sovelluksia voidaan jo nyt yhdistää verkkosivuihin. Uudenlaiset mediat edellyttävät myös uusia ohjauksellisia taitoja. 360°-videoissa on videon tapahtumien lisäksi tarpeen ohjata myös katsojan katseen suuntaa, jotta katsoja varmasti seuraa haluttua näkymää. Interaktiivisissa sovelluksissa joudutaan pohtimaan, missä järjestyksessä vapaasti liikkuva käyttäjä katsoo sovelluksessa olevia sisältöjä, ja miten käyttäjää tarvittaessa ohjataan oikeaan suuntaan.

Innovatiivisten kokeilujen kautta saatiin myös kokemuksia monialaisesta yhteistyöstä. Hyttisen (2018) mukaan teatterin ja taiteen työtapa ja eteneminen hankkeessa olivat kaukana tutkimusorganisaation tavasta toimia. Vaikka hankkeen selkeä tarkoitus oli edetä ”sisältö edellä”, kokeiluja tehtiin kuitenkin hyvin ”tekniikkalähtöisesti”. 3D-mittausjärjestelmiä testattiin ja materiaalia tuotettiin kokeiluluonteisesti teatterin tiloissa, ja suunnitelmia tehtiin vasta syntyneen materiaalin pohjalta (Hyttinen 2018). Mikäli virtuaaliseikkailun tuotantokokeilut toteutettaisiin nyt, niiden suunnitteluun tulisi käyttää enemmän resursseja. Havaintona hankkeessa oli, että myös teattereissa tulisi olla enemmän tuottajia, jotka kokeilisivat ja hyödyntäisivät uusia sisällöntuotantomenetelmiä, kerryttäen siten osaamista. Hankkeen ohjausryhmässäkin mukana olleen digitaiteilija Maria Oivan (2018) mukaan teatterintekijöiden tulisikin uskaltaa tarttua kriittisellä ja kiinnostuneella otteella digitaalisuuden mahdollisuuksiin ja lähteä rohkeasti ”hackaamaan” teknologioita niiden alkuperäistarkoituksia vastaan – kohti omia, yleviä päämääriään.

Teknologiamurroksen hyödyntämiseen teatterissa tarvitaankin monialaista osaamista ja nykyistä laajempia verkostoja. Teknologia kehittyy nopeasti ja erilaisten laitteistojen lisäksi on hallittava tuotettujen sisältöjen käsittelyyn tarvittavia digitaalisia työkaluja sekä erilaiset jakelukanavat. Laadukkaan digitaalisen sisällön toteuttaminen edellyttää luonnollisesti myös monipuolisen teatterityön ja varsinkin tarinankerronnan osaamista. Käyttökelpoisten teknologioiden tunnistaminen ja tuotannon työprosessien kehittäminen ovat edellytyksiä digitaalisuuden tehokkaampaan hyödyntämiseen kulttuurialalla. Kerryttämällä kokemuksia tällaisesta työstä päästään myös lopulta arvioimaan, kuinka toteutukset vaikuttavat kuluttajakäyttäytymiseen ja taidemuotojen uudistumiseen.

Hanke jätti kuitenkin vielä tukun avoimia kysymyksiä: Millainen rooli uudenlaisella digitaalisella, täydentävällä kulttuuritarjonnalla on mediasisältöjen laajenevassa maailmassa? Kuinka syntynyt osaaminen ja kokemukset teknologian käytöstä voidaan tehokkaasti levittää teatterialalla? Lisäksi kokeilut osoittivat, että tehtäessä digitaalisia toteutuksia joudutaan ratkomaan tekijänoikeuksiin liittyviä uudenlaisia kysymyksiä, tarkastelemaan organisaatioiden osaamistarvetta ja kehittämään uusia monialaisia toimintamalleja.

Teknologioiden avulla onnistuttiin toteuttamaan 3D-ympäristöjä hyödyntäviä uusia kokonaisuuksia tukemaan perinteisiä näytöksiä. Virtuaaliympäristöjä hyödyntävät yhteiskehittelyssä syntyvät sisällöt tukevat kulttuurialan nykyistä toimintaa avaamalla kulissien takaista maailmaa yleisölle ja tuottavat uusia kokemuksellisia teoksia, joissa on esiintyvän taiteen elementtejä. Innovatiiviset digitaaliset sisällöt voivat yhtä aikaa kosiskella uusia yleisöjä ja tukea nykyistä yleisötyötä.

Kiitokset

Kiitämme tutkimuksen mahdollistaneita rahoittajia: OKM “Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan” -hanke, EAKR 3D-kulttuurihubi-hanke ja Suomen Akatemia (Laserkeilaustutkimuksen huippuyksikkö, STN-Combat) sekä Aalto-yliopiston 3D-studio. Kiitämme myös Jyväskylän kaupunginteatteria ja Jyväskylän kaupunginteatterin nuorten ryhmää.

Kirjoittajat

Juho-Pekka Virtanen, taiteiden maisteri, tohtorikoulutettava, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti & Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskus, juho-pekka.virtanen(at)aalto.fi

Marika Ahlavuo, kulttuurituottaja (YAMK), tiedetuottaja, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti & Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskus, marika.ahlavuo(at)aalto.fi

Matti Kurkela, TkL, taiteiden maisteri, studio manager, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti, matti.kurkela(at)aalto.fi

Hannu Handolin, muotoilija (AMK), 3D-artisti, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti, hannu.handolin(at)aalto.fi

Kaisa Jaalama, HtM, tohtorikoulutettava, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti, kaisa.jaalama(at)aalto.fi

Hilkka Hyttinen, johtaja, Jyväskylän kaupunginteatteri, hilkka.hyttinen(at)jyvaskyla.fi

Hannu Hyyppä, TkT, professori, johtaja, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti & Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskus, hannu.hyyppa(at)aalto.fi

Ahlavuo, M. & Hyyppä, H. (2018). Matkailu- ja teatteriala fanittavat maanmittausosaamista. Maankäyttö, 1/2018: s. 5-7. http://www.maankaytto.fi/arkisto/mk118/mk118_2026_ahlavuo_hyyppa.pdf

Hautio, M. (toim.). (2014). Sähköä kulttuuripalveluihin – Selvitys kuntien kulttuuripalveluiden sähköisen tuottamisen mahdollisuuksista. Humanistinen ammattikorkeakoulu, Sarja B: 36. http://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/78023/978-952-456-178-5.pdf?sequence=1&isAllowed=y ).

Hyttinen, H. (2018). Uutta voi löytää vain hyppäämällä mukavuusalueen ulkopuolelle. Kokemuksia digihankkeen tekemisestä teatterissa. Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan – Katsauksia kulttuurialan digitalisaatioon. Toivanen, P. (toim.). p. 31-36. (Humanistinen ammattikorkeakoulu, julkaisuja; no. 64). https://www.humak.fi/julkaisut/virtuaaliseikkailu-teatterin-maailmaan-katsauksia-kulttuurialan-digitalisaatioon/

Oiva, M. (2018). Digitaalisia avauksia teatterissa – kommentaari. – Katsauksia kulttuurialan digitalisaatioon. Toivanen, P. (toim.). p. 50-62. (Humanistinen ammattikorkeakoulu, julkaisuja; no. 64). https://www.humak.fi/julkaisut/virtuaaliseikkailu-teatterin-maailmaan-katsauksia-kulttuurialan-digitalisaatioon/

Toivanen, P. (2018). Esipuhe – Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan – Katsauksia kulttuurialan digitalisaatioon. Toivanen, P. (toim.). p. 9-12. (Humanistinen ammattikorkeakoulu, julkaisuja; no. 64). https://www.humak.fi/julkaisut/virtuaaliseikkailu-teatterin-maailmaan-katsauksia-kulttuurialan-digitalisaatioon/

Virtanen, J.-P., Kurkela, M., Ahlavuo, M., Handolin, H., Jaalama, K., Hyttinen, H., Salmi, T., Lappalainen, J., Rantala, H. & Hyyppä H. (2018). Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan – 3D-teknologia tukemassa teatterin yleisötyötä. Toivanen, P. (toim.). p. 14-30. (Humanistinen ammattikorkeakoulu, julkaisuja; no. 64). https://www.humak.fi/julkaisut/virtuaaliseikkailu-teatterin-maailmaan-katsauksia-kulttuurialan-digitalisaatioon/

Taidetta 3D- ja laserteknologian avulla

Kirjoittajat: Hanna Nygren, Heidi Piili, Marika Hirvimäki, Eija Mustonen & Maarit Virolainen.

Joitakin vuosia sitten toteutettiin taiteen ja teknologian osaamista yhdistänyt Lares-projekti yhteistyössä LUT-yliopiston, lasertyöstön laboratorion (LUT Laser), Saimaan ammattikorkeakoulun sekä kuuden yrityksen kesken. Seuraava katsaus kertoo tästä vuosina 2014–2016 toteutetusta hankkeesta “Lasertaideresidenssi tunnearvoa konkretisoivana työkaluna” ja siihen osallistuneiden tutkijoiden ja opettajien kokemuksista.

Mikä lasertaideresidenssi?

Lares oli Tekes-rahoitteinen projekti, johon valittiin avoimen hakuprosessiin kautta kahdeksan taiteilijaa yhteensä yli 130 hakijan joukosta. Taiteilijat työskentelivät 1-2 kuukauden mittaisilla niin kutsutuilla residenssijaksoilla yksi tai kaksi kerrallaan yhdessä lasertyöstön laboratorion tutkijoiden kanssa. Jaksojen aikana heillä oli mahdollisuus perehtyä digitaalisiin valmistustekniikoihin, kuten eri laserprosesseihin: leikkaus, hitsaus, merkkaus, pinnoitus, taivutus ja lisäävä valmistus (3D-tulostus). Laserprosessien avulla työstettiin metallia, puuta, muovia, kiveä, tekstiilejä, nahkaa, akryylia ja keramiikkaa. Teknisestä näkökulmasta projektissa siirrettiin lasertuntemusta luoville aloille ja yrityksille. Taiteilijoita opetettiin ymmärtämään digitaalisten valmistustekniikoiden mahdollisuuksia ja he saivat työstää omia töitään hyödyntäen 2D- ja 3D mallinnusta sekä eri laserprosesseja (ks. Hirvimäki 2015; Hirvimäki, Manninen, Piili & Salminen 2016).

Tekniikan näkökulmasta residenssijaksot toivat kokemusta esimerkiksi pitkien ja kapeiden teräskappaleiden leikkaamisesta, piirustusten siirtämisestä työkoneille, intarsian tekemisestä, ohuiden rakenteiden 3D-tulostuksesta, metallin lasermuokkauksesta ja -taivutuksesta, 3D-skannauksen hyödyntämisestä 3D-mallinnuksessa, vanerin laserleikkauksesta ja kuparin merkkaamisesta painolaataksi valmistettaessa. Hankkeessa oli mukana yrityksiä, kuten Kalevala Koru ja Puustelli, joiden kanssa taitelijat toimivat yhteistyössä hyödyntäen yrityksien materiaaleja. (Emt.)

Taiteilijoiden ja teknologia-alan ihmisten yhteistyössä tuli vastaan tavanomaisia eri alojen organisaatioiden yhteistyössä tulevia haasteita, kuten yhteisen kielen löytäminen ja aikataulujen ymmärtäminen. Tekniikan lähtökohta oli suunnittelua korostavampi, kun taas taiteilijat lähtivät helpommin etsimään idealleen hahmoa kokeilun ja työstämisen kautta. Myös visuaalisen idean sanallistaminen oli ajoittain vaikeaa, kun työn lopullinen muoto hahmottui kokeilujen kautta. (Emt.). Monialaisessa yhteistyössä alakohtaisten käsitteellistämistapojen erojen tunnistaminen on todettu yleisesti haasteeksi (Akkerman & Bakker 2011).

Hankkeessa mukana ollut Marika Hirvimäki kertoo, että hän teki Lares-projektin aikana myös yliopistopedagogiikan opintoja. Häntä kiinnosti insinööri-taiteilija -yhteistyössä erityisesti, kuinka monialaisuutta voisi hyödyntää opetuksessa. Projekti oli kokonaisvaltaisesti positiivinen kokemus ja taiteilijat olivat tyytyväisiä lopputulokseen. Projektin aikana tuli hyödynnettyä materiaaleja, joita ei ollut aikaisemmin kokeiltu ja tehtiin myös laitekehitystä taiteilijoiden näkemysten perusteella. Taiteilijat osasivat hyödyntää 3D-malleja eri tavoin kuin oli totuttu ja käänsivät toisinaan epäonnistuneet kokeet mahdollisuuksiksi. Positiivista oli se, että yhteistyö jatkui taiteilijoiden ja yritysten välillä vielä hankkeen loputtua. Pedagogisesta näkökulmasta Hirvimäki toteaa, että on tärkeää huomioida tekniikan ja teknologian jopa pelottavan aikuisia ihmisiä, joille aihe on vieras: “Vaatii aluksi yhteistä tekemistä, läsnäoloa ja rinnakkaistyöskentelyä pelon selättämiseksi.”

Eija Mustonen toteaa, että Lares-hankkeen avulla lähdettiin kehittämään opetusta yhdistämällä kuvataide ja tekniikka ja siinä onnistuttiin yli odotusten. Saimaa-ammattikorkeakoulu tarjoaa nykyisin “Taide&Teknologia” -kursseja, jotka tuovat taiteen opiskelijat ja teknologian ammattilaiset yhteen. Mustosen mukaan myös opiskelijat ovat kokeneet tämänkaltaisen opetuksen tarpeellisena ja tarkoituksenmukaisena ja palaute on ollut erinomaista.

Taiteen ja teknologian alojen yhteistoiminnallisten oppimisympäristöjen rakentaminen on todettu kansainvälisesti tavoiteltavaksi innovaatioiden rakentelun keinoksi. Lares-hankkeen voikin katsoa olleen hyvin ajassa kiinni. Opetus- ja yritysyhteistyölle on suunniteltu jatkoa MFG 4.0-hankkeessa (ks. https://mfg40.fi/) sekä ESR-rahoitteisessa Teollisuuden huippuosaaja (CEE) -hankkeessa.

Kirjoittajat

Hanna Nygren, KM, projektitutkija, Koulutuksen tutkimuslaitos, Jyväskylän yliopisto, hanna.nygren(at)jyu.fi

Heidi Piili, TkT, dosentti, Lasertyöstön tutkimusryhmä, Konetekniikan osasto, LUT School of Energy Systems, LUT-yliopisto, heidi.piili(at)lut.fi

Marika Hirvimäki, DI, projektitutkija, LUT School of Energy Systems, LUT-yliopisto, marika.hirvimaki(at)lut.fi

Eija Mustonen, TaM, koulutuspäällikkö, Saimaa AMK, eija.mustonen(at)saimia.fi

Maarit Virolainen, FT, tutkijatohtori, Koulutuksen tutkimuslaitos, Jyväskylän yliopisto maarit.ha.virolainen(at)jyu.fi

Akkerman, S. F., & Bakker, A. (2011). Boundary crossing and boundary objects. Review of Educational Research, 81(2), 132–169. DOI:10.3102/0034654311404435

Hirvimäki, M. (2015). Lasertekniikan tutkijan ja taiteilijan yhteinen oppimismatka Lares-projektin aikana –Monialaisuuden huomioiminen opetustilanteessa. Teoksessa Öystilä S., Laine P., & Naukkarinen J. (toim.) Oppiva opettaja 14: Yliopistopedagogisen koulutuksen 2014–2015 opetuksen kehittämishankkeet. Lappeenranta: LUT-yliopisto. Haettu 23.9.2019 osoitteesta https://www.oamk.fi/files/7815/5429/6589/Oppiva_opettaja_14.pdf

Hirvimäki, M., Manninen, M., Piili, H., & Salminen, A. (2016). Lasertekniikan kehittäminen taiteilijayhteistyön kautta. Lares-projektin loppuraportti. Lappeenrannan teknillinen yliopisto, Lasertyöstön laboratorio, Tutkimusraportit 55. Haettu 23.9.2019 osoitteesta https://lutpub.lut.fi/bitstream/handle/10024/124115/LARES-loppuraportti%20lut%20laser.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Pelialan osaamisen hyödyntäminen tupakoinnin ehkäisyssä

Kirjoittajat: Marja-Leena Kauronen & Kirsi Purhonen.

Kouluterveyskyselyn mukaan 8- ja 9-luokkalaisista tupakoi vuonna 2017 päivittäin 10,5 % (sotkanet.fi), minkä vuoksi koulun terveystiedon opetuksen lisäksi on tarvetta kehittää uusia tupakoinnin ehkäisymenetelmiä. Tupakointikokeilu ja sen eteneminen päivittäiseksi tupakoinniksi liittyvät nuorten yhteisöihin, sosiaaliseen käyttäytymiseen, roolimalleihin ja tilannetekijöihin (Galán ym. 2012, Kvaavik ym. 2014, Tombor ym. 2015, Kuipers ym. 2016, Moran ym. 2017). Viime aikaisissa tutkimuksissa on tupakoimattomien vertaisten hyödyntämistä tupakoinnin ehkäisyssä suositeltu (Woodgate & Busolo 2015).

Xamkin Versus-hankkeessa hyödynnettiin pelialan osaamista terveyden edistämisessä. Hankkeessa kehitettiin yläkouluun ja toiselle asteelle tupakoinnin ehkäisyyn tarkoitettu digitaalinen peli, jossa yhdistettiin nuorten tupakointikokeiluja ja tupakointia koskeva tutkimustieto pelitarinaan. Tarinallistetun pelin eri hahmojen käyttäytymiseen liitettiin päivittäinen ja satunnainen tupakointi, tupakointikokeilujen riskitilanteet, kriittinen ajattelu ja uusien asenteiden muotoutuminen nuorten arjen sosiaalisissa tilanteissa. Myös tupakoimattoman nuoren roolimalli sisällytettiin peliin. Kuvallisuus tuki hahmojen persoonallisuuksia ja pelaajan tupakointiin liittyviä valintatilanteita.

Pelin tarkoitus ei ole suoraan opettaa pelaajaa tupakointiin liittyen, vaan peli virittää nuoren kriittistä ajattelua pelin sisälle rakennettujen tarinoiden avulla. Pelin sisään asetetut kysymykset vahvistavat tupakoimattomuutta tai tupakoivan kohdalla herättävät pohtimaan tupakointiin ja tupakoimattomuuteen liittyviä uskomuksia ja arvoja. Peli ei anna pelaajalle oikeita tai vääriä vastauksia, vaan nuoren tulee itse ratkaista tupakointiin tai sen aloittamiseen liittyviä kysymyksiä. Tarinaan on kuitenkin sisällytetty informaatiota tupakointiin liittyvästä sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja piiloviesteinä tupakoinnin haittoja.

Nuorten palautetta pelin kehittämiseen tarvittiin muun muassa kuvallisuudesta, tarinallisuudesta, peliin sisältyvistä asenteista ja informaatiosta. Tämän arvioitiin mahdollistuvan parhaiten kehittämällä useita lyhyitä, eri ympäristöihin sijoitettuja pelejä, minkä vuoksi kehittäminen vaatikin viisi eri versiota.

Pelin rakentamisessa hyödynnettiin myös hankkeen tutkimuksellista osiota, joka tuotti pelille tietoa siitä, minkälaisten visuaalisten kontekstien avulla tupakoimattomat ja tupakoivat voidaan erotella toisistaan. Parhainten kuvakyselyllä tunnistettiin tupakoimattomat, alhaisen tupakointiriskin nuoret, joista kuvakysely tunnisti noin 90 prosenttia, kun tupakoivista nuorista tunnistettiin vain hieman yli puolet.

Kuvakyselyn tuloksia hyödynnettiin pelin suunnittelussa. Kun kuvakyselyn tulokset osoittivat pelaajan kuuluvan tupakoinnin riskiryhmään, pelaaja sijoitettiin peliskenaarioon, missä kohdatut pelihahmot ovat lopettamassa tupakointia ja tarvitsevat apua ja tukea. Jos pelaaja ei kuulunut riskiryhmään, hänet sijoitettiin peliskenaarioon, missä kohdatut pelihahmot tupakoivat ja ovat pelaajaa kohtaan vastahakoisia.

Pelillisyys lisää menetelmän interaktiivisuutta. Peliin sijoitettiin kysymyksiä, joiden tarkoitus oli herättää kriittisyyttä ja muuttaa asenteita. Pelissä nuorilta kysyttiin pelin alussa heidän suhtautumistaan: 1) kuinka paljon haittoja he näkevät satunnaisessa tupakoinnissa, 2) onko koulussa käytäntöjä, jotka mahdollistavat tupakoinnin ja 3) kuinka paljon haittoja he näkevät kaveripiirin tupakoinnissa. Pelin lopuksi nuorilta kysyttiin uudelleen saman kysymykset ja he saivat vaihtaa alkuperäistä vastaustaan pelin jälkeen. Erityisesti tupakoimattomien pelaajien näkemykset satunnaisen tupakoinnin haitoista ja kaveripiirin tupakoinnin haitoista vahvistuivat.

Pelialan osaaminen ja kuvien tulkinnan käyttö tutkimusosiossa mahdollistivat uudenlaisen lähestymistavan tupakoinnin ehkäisymenetelmien kehittämisessä. Nuorilta saadun palautteen mukaan pelillisyyden yhdistäminen tupakoinnin ehkäisyyn tuntui mielekkäälle tavalle käsitellä aihetta ja siitä muotoutui erilainen, nuorten kulttuuriin sopiva menetelmä. Lopputulos muokkaa ajattelua ja avaa näkemään pelillisyyden mahdollisuuksia yleensä terveyskäyttäytymisen muuttamisessa.

Kirjoittajat

Marja-Leena Kauronen, TTT, yliopettaja, Terveyden edistämisen (YAMK) koulutusohjelmavastaava, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, marja-leena.kauronen(at)xamk.fi

Kirsi Purhonen, Yhteisöpedagogi (YAMK), projektipäällikkö, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, kirsi.purhonen(at)xamk.fi

Galán, I., Diez-Ganán, L., Gandarillas, A., Canteo, J. L. & Durbán, M. (2012). Individual and contextual factors associated to smoking on school premises. Nicotine & Tobacco Research. Vsk. 14 (4), 495–500.

Kuipers, M. Robert, P-O., Richter, M., Rathmann, K., Rimpelä, AH., Perelman,J., Federico, B., Lorant, V. & Kunst, AE. (2016). Individual and contextual determinants of perceived peer smoking prevalence among adolescents in six European cities. Preventive Medicine, Vol 88, p.168-175.

Kvaavik, E., Scheffels, J. & Lund, M. (2014). Occasional smoking in Norway. Tidsskrift Norske Laegeforen 28, 134(2): 163-7.

Moran, M.B., Walker, M.W., Alexander, T.N., Jordan, J.W., & Wagner, D.E. (2017). Why Peer Crowds Matter: Incorporating Youth Subcultures and Values in Health Education Campaigns. American Journal of Public Health 107, 3: 389-395.

Sotkanet.fi. Tilastotietoja suomalaisten terveydestä ja hyvinvoinnista. https://sotkanet.fi/sotkanet/fi/index

Tombor, I., Shahab, L., Herbec, A., Neale, J., Michie, S., & West, R. (2015). Smoker Identity and Its Potential Role in Young Adults’ Smoking Behavior: A Meta-Ethnography. Health Psychology, 34(10): 992–1003

Woodgate, R.L. & Busolo, D.S. (2015). A qualitative study on Canadian youth’s perspectives of peers who smoke: an opportunity for health promotion BMC Public Health 15: 1301. https://doi.org/10.1186/s12889-015-2683-4

Luovat askeleet – ideasta taideproduktioon

Kirjoittaja: Anitra Arkko-Saukkonen.

Työelämäosaaminen, ideointi sekä innovointikyky ovat tarpeellisia luovan alan osaajille ja tulevaisuuden tekijöille – samoin kuvataiteilijoille. On tärkeää miettiä menetelmällisiä ratkaisuja kuvataiteen opetuksessa, jotta ideointia ja kehittämistä tuetaan kuvataiteilijan työskentelyssä erityisesti uuden taideproduktion käynnistämisen äärellä. Esittelen artikkelissa kuvataiteilijalle muotoillun Luovat askeleet -toimintamallin, jonka avulla tuetaan taideproduktion ideointia ja suunnittelua.

Lapin ammattikorkeakoulun kuvataiteen opiskelijoiden tavoitteena on opintojen loppuvaiheessa syventää omaa osaamistaan taiteellisessa työskentelyssä oman kokeellisen digitaalisen taideproduktion kautta. Kuvataiteilija rakentaa itselleen usein oman työnsä, jossa harjoittaa taiteilijan ammattiaan. Tärkeälle sijalle nousee kyky luoda uusia projekteja, jotka osaltaan mahdollistavat työn taiteen parissa. Kuvataiteen koulutusohjelmassa ratkaistiin uuden taideproduktion luomisen haastetta ja lähdettiin kokeilemaan Luovat askeleet -toimintamallin (Creative Steps ART) käyttöä suunnittelutyökaluna ja oppimismenetelmänä (Arkko-Saukkonen 2019). Toimintamalli pitää sisällään useampia ideointia edistäviä työkaluja. Askelien avulla ohjataan ajattelua, ideointia sekä projektin edistämistä.

Creative Steps -malli, josta Luovat askeleet on versioitu toimintamalli, luotiin alun perin työelämälähtöiseen kansainväliseen innovaatiotoimintaan uusien tuote- ja palveluideoiden kehittämismenetelmäksi, jossa huomioitiin myös yhteisöllinen verkkotyöskentely (Arkko-Saukkonen & Merivirta 2013; Arkko-Saukkonen & Krastina 2016). Alkuperäinen Creative Steps -malli on ollut menestyksekkäästi käytössä liiketoiminnan innovaatiotyökaluna työelämälähtöisessä oppimiskontekstissa (Arkko-Saukkonen & Krastina 2018; Mycreativeedge 2016). Sitä on hyödynnetty myös luovan alan yrityksissä, kun monialaiset ryhmät ovat yhteistyössä yritysten kanssa innovoineet tuote- ja palveluideoita (Mycreativeedge 2017). Tällöin tavoite on ollut liiketoiminnallisen idean innovointi ja muotoilu prototyypiksi. Taideproduktio, taiteellinen tuotanto, on lähtökohdiltaan ja tavoitteiltaan toisenlainen. Yksi keskeinen seikka on luova vapaus, jota taiteilija toivoo saavansa käyttää.

Miten ideointi ja kehittäminen tapahtuu kuvataiteilijalla uuden taideproduktion äärellä? Opintojen aikana opiskelija joutuu pohtimaan taideproduktion suunnitteluvaiheessa teosta tai teossarjaa, jota lähtee luomaan ja jolla on merkitystä oman taiteellisen osaamisen kehittymisen samoin kuin taiteellisen kehittämisen näkökulmasta. Samalla opiskelijan on tarkasteltava, miten asetetaan taideproduktiolle laajempi merkitys ja määritellään kenttä, jossa teos, työ tai projekti julkaistaan.

Kuvataiteilija havainnoi ympäristöään ja rakentaa kuvan kautta merkityksiä, jonka avulla hän tekee havainnot näkyväksi joko digitaalisesti tai analogisesti (Lapin ammattikorkeakoulu 2019). Osa kuvataiteilijoista tulee hyödyntämään osaamistaan soveltavalla kentällä. Tekeminen on usein projektinomaista, jossa uusi idea luodaan konkreettiseksi teokseksi, valmiiksi taideproduktioksi. Kuinka tämä tapahtuu?

Kokeilun kautta haluttiin nähdä, voidaanko Luovat askeleet -toimintamallin avulla auttaa kuvataiteen opiskelijaa uuden projektin lähtöpisteessä ja antaa opiskelijalle lisää ideointi- ja innovointiosaamista sekä samalla ratkaista taideproduktion luomisen haasteellisuutta. Kompastelua tapahtuu usein ideoiden vähyyden tai runsauden äärellä; joskus ongelmia on teoksen syvemmän merkityksen löytymisen osalta, joskus haasteena on aikataulu tai asioiden edistäminen, toisinaan taas rynnätään suoraan tekemiseen sen suuremmin miettimättä työn merkitystä. Luovat askeleet -mallin kokeilu suunnittelutyökaluna tässä kehikossa toi meille opettajille myös epäonnistumisen ja kehittämisen mahdollisuuden, jotta löytäisimme oikeanlaisen tavan auttaa opiskelijoita omien projektiensa edistämisessä. Samalla tarjoaisimme heille työmenetelmän tulevaa työelämää varten ja myöhempiä uusia projekteja ajatellen. Siksi kokeilimme, emme niinkään pilotoineet menetelmän käyttöä, sillä kokeilu mahdollistaa myös epäonnistumisen, kun taas pilotoinnin kautta usein viedään asia onnistuneeseen ratkaisuun (Kokeileva Suomi, 2019).

Luovat askeleet taideproduktioon – Creative Steps ART käytössä

Luovat askeleet ohjaavat taideproduktion suunnitelman rakentamiseen sekä kehittämistehtävän määrittelyyn. Alun perin menetelmässä hyödynnettiin kymmentä askelta (Kuva 1.), joista osa oli vapaaehtoisia. Projektit vaihtelivat virtuaaligallerian rakentamisesta kokeelliseen mediataideteokseen ja oman taiteellisen työmenetelmän kehittämiseen tai verkkosarjakuva-albumin luomiseen. Koska taideproduktioiden variaatioita on paljon, Luovat askeleet -menetelmässä on pyritty huomioimaan erilaiset mahdollisuudet käyttää ideointi- ja innovointityökaluja valinnaisesti. Prosessi ohjautui kuitenkin kokonaisuudessaan askelten kautta.

Kuva 1. Creative Steps ART -toimintamallin vaiheet taideproduktion suunnitteluosuudessa. (Kuva: Marianne Kammonen)

Aluksi idea-aihio esitetään, jonka jälkeen produktioideaa pyritään tunnistamaan miellekartan avulla. Se työstetään ensimmäisessä ideointisessiossa aivoriihityöskentelynä. Tämän osalta pystytään luomaan taiteelliselle työlle viitekehys. Alussa on tärkeää määritellä myös verkkotyökalut, joiden avulla prosessi tehdään näkyväksi ja helpotetaan niin työskentelyä kuin myös vuorovaikutusta muun ryhmän kanssa.

Kun idean runko on valmiina, lähdetään määrittämään tiedonhakutehtävä ongelmalähtöistä oppimista mukaillen. Tiedonhakua tehdään erityisesti niistä osa-alueista, joista tarvitaan uutta tietoa tai joiden avulla taustoitetaan omaa idean kehittämiskenttää. Tiedonhankinnan jälkeen pidetään uusi ideointisessio, jolloin jalostetaan alkuperäistä ideaa taideproduktiosta. Yhteinen idean arviointipiste auttaa kokoamaan omia ajatuksia ja määrittämään, miten tiedonhaku on auttanut ymmärtämään ja kehittämään omaa ajattelua taideproduktion idean suunnittelun osalta. Tsekkauspisteen kautta saadaan kommentteja ohjaavilta opettajilta sekä muulta opiskelijaryhmältä. Mahdollisuuksien mukaan vierailevia asiantuntijoita voidaan kutsua kommentoimaan projekti-ideoita.

Tämän jälkeen opiskelija voi halutessaan mylläyttää ideansa vielä uudelleen esimerkiksi Scamper-työkalun tai jonkin toisen innovointityökalun avulla ja katsoa, virittyykö uusia näkökulmia omaan taideproduktion ideaan sitä kautta. Taiteellista osaamista ja ymmärrystä laajennetaan tämän jälkeen erilaisten virikkeiden kautta hyödyntämällä taidenäyttelyitä, verkosta löytyvää lisämateriaalia, asiantuntijapuheenvuoroja sekä erilaisia vaihtoehtoisia kanavia ja tietolähteitä monipuolisesti. Niiden avulla tieto ja ymmärrys laajenee ja uusia näkökulmia avautuu omaa produktiota varten.

Luova klinikka muodostuu asiantuntijoilta koostetusta kysymyspatteristosta, jonka kautta sparrataan kehittynyttä ideaa ja autetaan näkemään omaa ideaa eri perspektiivistä. Vaihtoehtoisesti mukaan voidaan kutsua taidepuolen tai luovan alan asiantuntijoita, jotka tulevat sparraamaan opiskelijoita. Omaa ideaa sai muotoiltua vielä uudelleen edellisten vaiheiden kautta. Kaiken kertyneen tiedon sekä ideointikierroksien avulla lähdettiin lopuksi ideaa viemään luonnosten ja suunnitelman muotoon.

Testausvaihe oli vapaaehtoinen, jolloin opiskelijat, joiden projektissa on käyttäjä, osallistuja tai muu vuorovaikutuksellinen seikka, pystyivät nopeasti hakemaan kohderyhmän palautetta testauksen kautta. Tarkoituksena oli huomioida palaute lopullisessa produktion suunnitelmassa. Viimeisenä vaiheena rakennettiin oman taideproduktion suunnitelma, joka sisältäisi oman kehittämistehtävän lisäksi valmiita luonnoksia, työohjeita, mahdollisen näyttelysuunnitelman tai käsikirjoituksen, rakenne- tai käyttöliittymäsuunnitelman sekä aikataulun. Lopuksi suunnitelma koottiin esitykseksi ja esiteltiin ennen konkreettista työskentelyvaihetta. Suunnitelma toimisi taideproduktion etenemisen apuvälineenä.

Palvelumuotoilun kautta uudet askeleet

Luovat askeleet -mallin kokeilukerran jälkeen haluttiin kuulla opiskelijoiden kokemukset ja kehittää mallia palvelumuotoilun avulla taideopetukseen paremmin soveltuvaksi menetelmäksi. Mallin kehittäminen tapahtui yhteissuunnittelun kautta, jonka avulla luodaan osallistumisen mahdollisuus kohderyhmälle, jolle sisältöä kehitetään (Miettinen 2011, 21). Yhteissuunnittelutyöpajassa opiskelijoiden kanssa käytiin läpi työmenetelmän askeleet. Opettajan fasilitoinnin avulla opiskelijat arvioivat kuljettua matkaa kriittisesti, minkä kautta kartoitettiin heidän kokemuksiaan. Opiskelijoilta tuli varteenotettavia näkemyksiä ja ehdotuksia menetelmän muotoilusta käyttökelpoisemmaksi versioksi.

Nyt toimintamallia on kehitetty ja muotoiltu uudelleen. Aiemmat kymmenen askelta on tiivistetty seitsemäksi askeleeksi, joiden avulla ohjataan taideproduktion ideointia suunnitteluun asti. Olemme huomioineet taiteellisen tutkimuksen työkalut mukaan taideproduktioon, mutta haluamme jatkossa tiiviimmin kiinnittää taiteellisen tutkimuksen menetelmän ja uusien digitaalisten ilmiöiden tarkastelun sekä mahdollisen nopean syklimäisen kokeilun mukaan suunnitteluprosessiin. Lisäksi trendien ja hiljaisten signaalien tunnistaminen voisi olla vahvemmin mukana tiedonlaajentamisen vaiheessa.

Luovat askeleet -menetelmä on kehittynyt ja sitä on suoraviivaistettu. Toimintamalliin on sijoitettu luovaa vapautta tiettyihin askeleisiin. Isolle osalle kuvataiteen opiskelijoista menetelmä sopii todella hyvin, ja se tukee ja edistää suunnitteluprosessia, vaikka jotkut kokevat toimintamallin haastavaksi, rajoittavaksi tai jopa turhaksi. Kuvataiteilijoita on monenlaisia, ja sen takia on hyvä opintojen aikana päästä testaamaan kehittämismenetelmiä ja valita itselle sopivimmat työkalut käyttöön tulevaisuutta varten. Luova vapaus säilyköön myös siinä, haluaako opiskelija käyttää menetelmää jatkossa. Tärkeintä on se, että taidetta luodaan ja ideoita kehitetään.

Creative Steps -toimintamalli on Anitra Arkko-Saukkosen meneillään olevan väitöstutkimuksen kehittämisen kohteena. Väitöstutkimuksessa tarkastellaan luovaa oppimiskokemusta, yhteisöllistä verkkotyöskentelyä ja ketterän toimintamallin kehittämistä palvelumuotoilun keinoin.

Kirjoittaja

Anitra Arkko-Saukkonen, TaM, kuvataiteen lehtori, Lapin AMK, anitra.arkko-saukkonen(at)lapinamk.fi

Arkko-Saukkonen, A. (2019). Creative Steps ART – Luovat askeleet taideproduktioon. Haettu 20.10.2019 osoitteesta https://padlet.com/aarkko/CS_ART

Arkko-Saukkonen, A. & Krastina, A. (2016). Creative Steps 2.0. Step by step guidelines to business idea. Lapland University of Applied Sciences publication. Serie C. Study Material 5/2016. Rovaniemi. Haettu 19.9.2019 osoitteesta http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-316-154-2

Arkko-Saukkonen, A. & Merivirta, M. (2013). Creative Steps – On the way to an idea. Publications of Kemi-Tornio University of Applied Sciences. Serie B. Reports 18/2013. Rovaniemi. Haettu 19.9.2019 osoitteesta http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-5897-86-9

Arkko-Saukkonen A. & Krastina, A. (2018). Luovat askeleet innovaatioon : Creative Steps 2.0 -menetelmä. Sarja C. Oppimateriaalit 4/2018, Lapin ammattikorkeakoulu. Rovaniemi. Haettu 20.10.2019 osoitteesta http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-316-231-0

Kokeileva suomi. Mitä on kokeilukulttuuri? – Muutoksen ainekset. Haettu 19.9.2019 osoitteesta https://kokeilevasuomi.fi/mita-on-kokeilukulttuuri-

Lampela, K. (2017). Taiteellinen tutkimus metodologisessa maisemassa. Agon, 2/2017. Haettu 20.10.2019 osoitteesta http://agon.fi/article/taiteellinen-tutkimus-metodologisessa-maisemassa/

Lapin ammattikorkeakoulu. Kuvataiteilija (AMK), kuvataide. Haettu 20.10.2019 osoitteesta https://www.lapinamk.fi/fi/Hakijalle/AMK-tutkinnot/Kuvataiteilija,-kuvataide

Miettinen, S. (2011). Palvelumuotoilu – yhteissuunnittelua, empatiaa ja osallistumista. Julkaisussa Satu Miettinen (toim.) Palvelumuotoilu – uusia menetelmiä käyttäjätiedon hankintaan ja hyödyntämiseen. Helsinki: Teknologiainfo Teknova Oy.

Mycreativeedge. (2016). Creative Steps – a success in Sweden. Haettu 19.9.2019 osoitteesta https://mycreativeedge.eu/news-item/creative-steps-success-sweden/

Mycreativeedge. (2017). Creative Steps 2.0 was a success. Haettu 19.9.2019 osoitteesta https://mycreativeedge.eu/news-item/creative-steps-2-0-success/

Toisiin tiloihin – kirjaimellisesti ja kuvaannollisesti

Kirjoittaja: Minna Hautio.

Museoilla on vahva missio olla aktiivinen osa yhteisöä. Yleisötyön muodot ovat laajentuneet käsittämään yhä laajempia yleisöryhmiä ja toiminnan muotoja. Yksi uusista avauksista on ESR-rahoitteinen Museot innovaatioalustoina -hanke, jossa Aboa Vetus & Ars Nova -museo ja Tekniikan museo yhdessä Humanistisen ammattikorkeakoulun (Humak) sekä Nuori Yrittäjyys ry:n kanssa parhaillaan tutkivat mahdollisuuksia käyttää museoita innovaatioiden sytykkeenä. Kohderyhmänä ovat nuoret korkeakouluopiskelijat ja tavoitteena on innovaatio-osaamisen lisäksi kehittää opiskelijoiden työelämätaitoja ja vaikuttamismahdollisuuksia.

Hankkeessa on toteutettu innovaatiokokeiluja museossa ajatushautomojen ja innovointikurssien muodossa. Ajatushautomoissa asiantuntijat johdattelivat ajankohtaisiin yhteiskunnallisiin kysymyksiin, joiden työstämistä jatkettiin innovointikursseilla museosisältöjä ja innovaatioharjoitteita hyödyntämällä. Innovointikurssit pohjautuvat Nuori Yrittäjyys ry:n luomaan Let’s Innovate -konseptiin.

Innovaatioiden kohderyhmäkirjo ja tavoitteet asetettiin tarkoituksella mahdollisimman laajoiksi. Niissä ei, kuten ei myöskään ajattelussa, haluttu rajoittua pelkästään museoiden toimintakenttään. Museotiloja on käytetty työskentelyssä hyödyksi sekä fyysisinä tiloina että inspiraation virittäjinä. Innoitusta ja uusia ajattelukulkuja on houkuteltu esiin erilaisilla interventioilla, joissa on tehty pohtimiseen, eläytymiseen ja toisin ajattelemiseen liittyviä harjoituksia museoammattilaisten ja taiteilijoiden ohjaamina. Hankkeessa testatut harjoitteet on koottu työkirjan muotoon.

Prosessissa oppijoina ovat kurssille osallistuneiden opiskelijoiden lisäksi myös museoiden ja ammattikorkeakoulun ohjaajat ja asiantuntijat, sillä tavoitteena on kehittää kaikkien osapuolten innovaatiotoimintaosaamista. Lähtökohta on hedelmällinen: molemmissa instituutioissa oppiminen on tavoiteltava asia, mutta siinä missä museoiden lähtökohta ja tavoite on informaali oppiminen, määrittelee oppilaitoksen työtä pitkälti myös formaali oppiminen. Innovaatiotoiminta tuo nämä kaksi kiinnostavalla tavalla lähekkäin. Innovaatioissa olennaista on ajatusten vapaa liikkuvuus, törmäytys ja kiepauttelu. Formaaleiden rakenteiden on syytäkin astua syrjään vapaan ideointivaiheen tieltä. Kuitenkin ideat kaipaavat tuekseen myös rakennetta kyetäkseen muotoutumaan valmiiksi innovaatioksi. Tässä auttaa kurssin struktuuri ja tavoitteellisuus, ja, ehkä yllättäen, myös tiivis aikataulu. Tiukka aikataulutus erilaisine nopeatempoisine välitehtävineen pakottaa sanallistamaan ajattelua ja ottamaan riskejä, ja tuolloin yhteinen ajattelu voi tuottaa uusia innovatiivisia kombinaatioita. Informaali oppiminen puolestaan suosii ajattelua ilman rajoja ja selkeitä tavoitteita. Joskus sen tavoitteena voi olla pelkkä ajattelu itse. Toimintaympäristönä museon kaltainen informaali tila stimuloi vapaata assosiaatiota ja sillä on potentiaalia tuottaa absurdejakin ajatusyhtälöitä.

”Historian ja taiteen museossa työskentely loi syvyyttä kaikkeen tekemiseen.” (Opiskelijapalaute)

Uudenlainen toiminta uudenlaisissa ympäristöissä osoittautui monella tapaa hyödylliseksi: Oppilaitoksen ulkopuolisissa tiloissa järjestetty opetus on aina avartava kokemus niin opiskelijoille kuin lehtoreillekin. Kurssille osallistui Humakin kulttuurituotannon opiskelijoiden lisäksi opiskelijoita myös muista korkeakouluista, mikä toi tervetullutta monialaisuutta ja uutta näkökulmaa ajatteluun. Toiminnallisuus ja mielikuvallistaminen museoissa toivat työskentelyyn puolestaan tarvittavaa vääntömomenttia, jolla oma ajattelu saatiin hyvällä tavalla karkaamaan tavanomaisista uomistaan.

Opiskelijat kuvaavat palautteessaan museon olevan inspiroiva, virikkeellinen, innostava ja luovuutta lisäävä toimintaympäristö. Sen kuvailtiin lisäksi olevan rauhoittava ja esteettinen. Museoympäristön koettiin myös herättävän aivojen toimintaa, tarjoavan syvyyttä kaikkeen tekemiseen ja herättävän mielikuvituksen. Lyhyesti sanoen – sen nähtiin tarjoavan monipuolisesti sitä, mitä normaali luokkahuoneopetus yleensä ei tarjoa.

Formaalin oppimisen näkökulmasta oppimistavoitteet täyttyivät odotetulla tavalla: opiskelijat toteuttivat innovaatioprosesseja onnistuneesti, kaikkine vaiheineen. Ammattiosaamisen ja työelämätaitojen osalta kurssi on kehittänyt innovaatio-osaamisen lisäksi ainakin vuorovaikutus- ja ryhmätyötaitoja, organisointi-, projektityö- ja suunnitteluosaamista sekä stressinsietokykyä. Informaalin oppimisen näkökulmasta vaikutukset ovat sekä kauaskantoisemmat että vaikeammin määriteltävissä. Oletettavaa on, että ainakin museoiden merkitys ja mahdollisuudet ovat kurssille osallistuneiden mielessä saaneet uusia ulottuvuuksia.

Kirjoittaja

Minna Hautio, FM, lehtori, Humanistinen ammattikorkeakoulu, minna.hautio(at)humak.fi

Hyppy uuteen vaatii ennakkoluulottomuutta

Kirjoittaja: Pia Jääskeläinen.

Kokonaisvaltainen hyvinvointi, tasapainoinen elämänhallinta sekä liikuntasuoritusten ja palautumisen mittaaminen ovat suuressa nosteessa olevia hyvinvointitrendejä. Vastatakseen tulevaisuuden työelämän haasteisiin oppilaitosten ja opettajien on jo opiskeluaikana tarjottava ennakkoluulottomasti ja luovasti rajoja rikkovaa opetusta ja opiskelukokonaisuuksia. Innovatiivisuuden ja ennakkoluulottomuuden saavuttamiseksi opettajien on usein mentävä epämukavuusalueelle.

Kolme eri koulutusalaa nivottuna yhdeksi kokonaisuudeksi

Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun uudesta englanninkielisestä Wellbeing Management -koulutusohjelmasta valmistuvan hyvinvointipalvelujen tradenomin luovan osaamisen ydin on yhdistää sujuvasti liiketoiminta, data ja hyvinvointi. Opetuksen perustana on kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin mittaaminen, jonka avulla pystytään osoittamaan hyvinvointia edistävien toimenpiteiden vaikutus. Mittaaminen tuottaa dataa, jonka pohjalta voidaan toteuttaa luovasti uusia hyvinvointia, terveyttä ja toimintakykyä tukevia palveluja.

Opiskelukokonaisuus on räätälöity kolmesta eri koulutusalasta ajatellen tulevaisuuden työelämätaitoja ja -osaamista. Opinnot koostuvat tietoliikennetekniikan (IT), liiketalouden sekä terveyden ja hyvinvoinnin ohjelmista, ja suuressa roolissa ovat tutkimus- ja kehittämisympäristö Active Life Lab sekä erilaiset hankkeet. Opinnoissa korostuvat hyvät viestintä- ja vuorovaikutustaidot, vankka ymmärrys hyvinvoinnin edistämisen mahdollisuuksista, asiakaslähtöisyys ja yrittäjämäinen toimintatapa.

Kuva: Sandor Berecz.

Kokeilukulttuuri ja tekemällä oppiminen avainasemassa

Heti alusta lähtien hyvinvointitoimialan yritysten toimeksiannot ovat tärkeä osa opintoja. Opittua teoriaa sovelletaan luovasti toimeksiantojen avulla käytäntöön ja tuotetaan yrityksiä hyödyttäviä kehittämisnäkökulmia. Työskentely yritysten kanssa jo opintojen aikana luo opiskelijalle myös tärkeitä verkostoja.

Active Life Lab -ympäristössä on käynnissä jatkuvasti useita eri hankkeita ja innotoimintaa, joissa kehitetään hyvinvointia erilaisista näkökulmista eri kohderyhmille yhdessä tutkijoiden, tutkimuslaitosten ja yritysten kanssa. Opiskelijat pääsevät kehittämään ennalta todettuja kehittämiskohteita käytännössä, ratkaisemaan ongelmia sekä osallistumaan tutkimuksen tekemiseen.

Koulutusohjelman toteuttamisessa ennakkoluuloton kokeilukulttuuri, luovuus ja yrittäjämäisyys ovat avainasemassa. Hyvinvointipalveluissa tulee olemaan tulevaisuudessa yrittäjiä ja osa-aikaisia yrittäjiä, jotka toimivat sujuvasti verkostoissa ja myyvät omaa asiantuntemustaan ennakkoluulottoman luovasti eri aloilla toimivien asiakkaiden hyväksi. Opintojen aikana harjoiteltava kokeilukulttuuri ja luova ennakkoluulottomuus mahdollistavat myös tulevaisuuden työelämässä uusien työmahdollisuuksien havaitsemisen ja niihin kiinni tarraamisen taidot.

Siilorajoja rikkova yhteistyö vaatii epämukavuusalueelle menemistä

Räätälöidyssä opiskelukokonaisuudessa opintomoduulit ja -jaksot koostuvat eri koulutusohjelmien aiheista. Opettajatkin tulevat eri koulutusohjelmista ja opetus tapahtuu yhteis- tai tiimiopettajuutena. Tietoliikennetekniikan, terveysalan ja liiketalouden opettajat, RDI-henkilöstö sekä viestinnän ja kielten opettajat muodostavat opintojakson asiantuntijatiimin, jolloin opiskelijat opiskelevat suurempia opintokokonaisuuksia. Opetustiimi voi koostua hyvin erilaisia opiskelu- ja työkokemustaustoja omaavista henkilöistä, joilla kullakin on omat toimintatapansa ja -mieltymyksensä.

Kuva: Sandor Berecz.

Siilorajat ylittävä yhteistyö vaatii opettajia ja RDI-henkilöstöä suunnittelemaan ja toteuttamaan opintojaksojen kehittämistehtävät, toiminnalliset luennot, aikataulutukset yms. yhdessä. Tämä taas vaatii epämukavuusalueelle menemistä ja muiden huomioonottamista yhteisen päämäärän saavuttamiseksi. Uusi tapa toimia mahdollistaa kollegoilta oppimisen, itsensä kehittämisen ja uusien näkökulmien omaksumisen. Tämä mahdollistaa entistä paremman ja monipuolisemman opettajuuden ja toimii erinomaisena esimerkkinä opiskelijoille.

Kirjoittaja

Pia Jääskeläinen, KTM, digitaalisen markkinoinnin lehtori, Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu, Liiketalous Mikkeli, pia.m.jaaskelainen(at)xamk.fi

Competencies and Policies for Gig and Independent Work

Author: Ellen Harpel.

Gig and independent work is a substantial and expanding element of the US economy. It is increasingly the way growing numbers of individuals and businesses work and earn income. Studies consistently show that high proportions of gig and independent workers are satisfied with their work and strongly value the control and flexibility it provides them. Demographic and business trends both suggest that the supply of and demand for these workers will increase over time.

This means that more individuals will want to work independently, and more establishments will want to engage talent in this way. The downside is that the associated earnings are less secure and more unpredictable. There are also fewer protections. Gig and independent workers are less likely to have health insurance or retirement accounts. They are not covered by unemployment insurance and are often excluded from laws governing workplace safety.

Gig and independent work, then, has wide-ranging social and economic implications. It already plays a substantial role in many of the fastest growing creative and knowledge-intensive industries, especially in metropolitan economies. The result is that individuals are increasingly likely to engage in gig and independent work at some point in their working lives. As they take on increased responsibility for getting and performing work, they will need a different set of competencies to thrive.

What Is Gig and Independent Work?

For our purposes, gig and independent work refers to a variety of full-time and part-time activities for earning income outside of an employer-employee relationship. This work is often temporary or project-based, involves different customers and colleagues, and likely does not occur in the same way every day. It is frequently self-directed and often requires the individual to play the role of employer as well as employed. “Gig and independent” suggests positive connotations of freedom, flexibility, ownership, and self-reliance but also entails downsides, such as insecurity and instability (Fuller Institute, 2018).

Gig and independent work is much more than driving for Uber or Lyft. It also includes many types of people working in diverse ways for different purposes, often in creative and professional or knowledge-intensive industries. Some examples are:

  • Freelancers, such as writers or graphic designers;
  • Performers and artists;
  • Independent professionals, such as consultants, researchers, and information technology (IT) specialists;
  • Entrepreneurs initiating a business idea; and
  • Individuals pursuing the money-making potential of a personal interest or hobby, such as photography.
Freelancers, creatives, and professionals account for a substantial portion of gig and independent work.

Individuals participate in gig and independent work in a variety of ways beyond the type of activities they perform. In the US, approximately 10% of the total workforce considers independent work as their primary job. Many more – an estimated 30–40% of the workforce – do gig work as a supplement to their primary job, either on a regular basis or on occasion. This category includes workers seeking to supplement inadequate or unpredictable income, people just seeking to earn a bit of extra income, and individuals who want to try out a new idea or business opportunity.

Several studies indicate that gig and independent work is a positive phenomenon for individuals. For others, however, it reflects a necessity rather than a choice. And for some, it is somewhere on a continuum between necessity and choice – perhaps the best available option for a given time and place in their lives. Gig and independent work may be a temporary response to personal and economic conditions/opportunities.

For a variety of reasons or circumstances, increasing numbers of individuals will find themselves engaged in gig and independent work at some point – or points – in their careers. Preparing for independent work is becoming a work life imperative.

Competencies Required

Individuals will need to develop an additional set of skills to benefit financially and professionally in this environment. Doing the actual work is only the beginning as independent workers need to learn how to play the role of both employer and employee. Gig and independent workers must also gain new competencies in obtaining work, conducting the work as an independent rather than an employee, and managing the business side of work. Several of these competencies as described below align with recent findings on the characteristics associated with sustainable careers, including cooperation, continuous development of skills, empathy, and strong social networks (Rajahonka and Villman 2019).

  1. Getting good quality, well-paying work requires a concerted effort. Competencies include marketing and personal branding; leveraging social networks – primarily personal networks but also social media and online marketplaces (MBO Partners 2018); using technology to connect with customers (MBO Partners 2019); selecting work opportunities that also provide learning opportunities and support career goals; and nurturing in-demand skills in the worker’s field (Staffing Industry Analysts. 2017; SCORE 2017; Oxford Economics 2018).
  2. Conducting work as an independent is similar but not the same as performing work as an employee. Additional competencies include narrow sets of skills such as negotiating prices and contract terms on a per project basis (Mulcahy 2019). Broader social and personal skills are also important when completing projects with team members outside of an organizational hierarchy. For example, independents frequently need above average teamwork skills, drawing on empathy, leadership, and coaching capabilities, because work teams often bring together individuals for a single project before dispersing and recombining (McAfee & Brynjolfsson 2017). Finally, successful gig and independent workers need to offer top-notch technical skills blended with “creativity, adaptability and interpersonal skills” (National Academies 2017).
Superior teamwork skills help gig and independent workers succeed.
  1. Managing the business side, or the employer-type tasks, involves establishing a business entity consistent with federal, state, and local laws; preparing contracts; managing revenues, expenses, and cash flow; paying the appropriate taxes and filing the required forms; organizing time wisely; and obtaining feedback and sharing reviews of the work performed in order to obtain new work and begin the project cycle again.

These skills are not yet widely taught in either formal education or workforce development settings, but some organizations are starting to fill this gap. For example, Samaschool in San Francisco is a nonprofit that prepares low-income populations to succeed as independent workers. It offers training courses and a freelancer curriculum that covers how to find work, proposal writing, time management, personal safety, contracts, taxes, and career goal setting. Similarly, the New York-based Freelancers Union offers Freelance 101 among several tools and resources to help gig and independent workers. Freelance 101 addresses taxes, health insurance, networking, client management, contracts, and general finance issues. At Boston’s Babson College, students can take a course on the Gig Economy that teaches the skills required to be an independent worker (Mulcahy 2019).

Policy Implications

It is becoming clear that gig and independent work has several wide-ranging social and economic implications for individuals as well as businesses. These topics should be incorporated into policy conversations around issues such as career and technical education, economic development competitiveness, worker benefits, workplace protections, and healthcare coverage that have substantial effects on the wellbeing of the growing numbers of gig and independent workers.

New opportunities for work: Because it offers low barriers to entry and schedule flexibility, gig and independent work may provide new opportunities for individuals who do not have a wage and salary job or for whom conventional work arrangements are not feasible, especially for individuals who face barriers to full-time employment or need to balance work with school, family or caregiving commitments.

Quality of work and income stability: Economists and policy makers are concerned about income and job stability in both the traditional job market and among gig/independent workers in the US. Researchers have found that 41% of individuals experience more than a 30% change in income on a month-to-month basis whether in a traditional, gig, or independent position. (Farrell; Greig 2016). It is not clear if gig and independent work eases or worsens this situation.

Lack of a social safety net: While some individuals earn high incomes from gig and independent work (MBO Partners 2018), in general they earn less and are less likely to have health insurance coverage or have a retirement account than wage and salary workers (Jackson; Looney; Ramnath 2017). Most gig and independent workers are not eligible for unemployment insurance and are not covered by laws governing workplace safety.

Effect on income distribution: Examinations of earnings among gig and independent workers show a barbell effect, with concentrations at both the low and high end of the income spectrum. It is not clear if gig and independent work exacerbates or ameliorates income disparities.

Education and workforce development: Individuals will need a set of technical, business, and creative skills to make the most of opportunities when working in a gig or independent capacity. Existing entrepreneurship, management, and career services programs can be adapted to provide these workers the competencies required to succeed.

Author

Ellen Harpel, PhD, President, Business Development Advisors, LLC, eharpel(at)businessdevelopmentadvisors.com

Harpel, E. 2018. Gig and Independent Work in the Washington Region’s Economy. The Stephen S. Fuller Institute at the Schar School Policy and Government of George Mason University . Arlington, VA, USA.

McAfee, A. & Brynjolfsson, E. 2017. Machine Platform Crowd. Harnessing Our Digital Future. W.W. Norton & Company, New York.

MBO Partners. 2018. The State of Independence in America: The New Normal.

MBO Partners. 2019. The State of Independence in America. The Changing Nature of the American Workforce.

Mulcahy, D. 2019. Universities Should Be Preparing Students for the Gig Economy. Harvard Business Review accessed online: https://hbr.org/2019/10/universities-should-be-preparing-students-for-the-gig-economy. Retrieved 3 October 2019.

National Academies of Sciences, Engineering, and Medicine. 2017. Information Technology and the U.S. Workforce: Where Are We and Where Do We Go from Here? Washington, DC: The National Academies Press.

Oxford Economics for SAP Fieldglass. 2018. External Workforce Insights 2018: The Forces Reshaping How Work Gets Done.

SCORE. 2017. The Megaphone of Main Street: Small Business Jobs Report.

Rajahonka, M. & Villman, K. 2019. From lifelong earning to lifelong meaning: Perspectives to lifelong learning and sustainable careers of women in service businesses. XXIX International RESER Conference. Ceuta, Spain.

Staffing Industry Analysts. 2017. The Human Cloud, the Gig Economy & the Transformation of Work.

Lisää asiakasymmärrystä luoville aloille

Kirjoittaja: Hanna Rajalahti.

Luovien alojen osaamisen hyödyntäminen on (ainakin) kolmatta hallituskautta yksi elinkeinorakenteen vahvistamisen tavoite (ks. TEM 2014, OKM 2017, Valtioneuvosto 2019). Luovat alat tarkoittavat taiteista, muotoilusta ja arkkitehtuurista kumpuavaa toimintaa, joka tuottaa erilaisia tuotteita, palveluja, sisältöjä ja osaamista (OKM 2017, 17).

Yhteiskunnallisena tavoitteena ei ole vain luovien alojen työllisyystilanteen parantaminen, vaan ennen kaikkea aineettoman arvonluonnin kehittäminen Suomessa. Tämäkin tavoite on ”helpommin sanottu kuin tehty” ja edellyttää monia uudistuksia, sosiaaliturvan päivityksestä ekosysteemien luomiseen (OKM 2017).

Yksi työkalu yhteistyön edistämiseen ovat välittäjäorganisaatiot, jotka auttavat toimijoita löytämään toisensa. Tässä katsauksessa tarkastelen välittäjäorganisaatioita julkisen taiteen kontekstissa: Taidekonsultit ovat asiantuntijoita, jotka auttavat tilaajaa, esimerkiksi rakennuttajaa, hankkimaan taidetta julkisiin tiloihin (ks. RTS 2018).

Haaga-Helia pilotoi Ornamon vetämässä ja ESR:n rahoittamassa Taide käyttöön -hankkeessa valmennusta, jossa taiteilijat ja muotoilijat kehittivät yrittäjävalmiuksiaan toimiakseen taidekonsultteina. Valmennus koostui viidestä kuukauden välein järjestetystä työpajapäivästä ja virtuaalisista vertaiskeskusteluista niiden välillä. Osallistujat työstivät valmennuksen aikana työkirjaan omaa palvelukonseptiaan. Lisäksi he verkostoituivat agenttien ja managerien sekä kuntien tilaajatoimijoiden kanssa. Pilottiin osallistui 19 taiteilijaa, muotoilijaa tai muuta luovan alan ammattilaista.

Valmennuksen lähtökohtana olivat yritysten havainnot taiteen hankkimisen vaikeuksista sekä osallistujien itsearvioinnin tuloksena kirkastuneet osaamistarpeet. Ornamon selvityksen (2014) mukaan yritysten on vaikea tunnistaa taiteen myyntikanavia ja hankkia taidetta. Yritykset toivovat omista lähtökohdistaan lähtevää palvelua, jossa mielellään saisi olla välittäjä yrityksen ja taiteilijan välillä (emt., 30).

Osallistujien itsearviointi näytti samat taiteen hankinnan vaikeudet myyjän vinkkelistä: Taiteilijat ja muotoilijat kokivat vaikeaksi potentiaalisten asiakkaiden tunnistamisen ja kontaktoinnin sekä markkinoinnin ja myyntineuvottelut. Luovien alojen edustajat ymmärtävät taidealaa, mutta rakentamisen eri toimijoiden ja rakentamisen prosessin tuntemus on heikko.

Lähdimme liikkeelle vertaisoppimisella: Alalla jo toimivat taidekonsultit kertoivat työstään. Tämän jälkeen aloimme rakentaa asiakasymmärrystä. Ensinnäkin, julkisen taiteen tilaajat ja rakentamista edustavat asiantuntijat tulivat työpajaan kertomaan työstään. Työpajan jälkeen osallistujat saivat tehtäväksi tunnistaa yhden mahdollisen asiakasryhmänsä ja selvittää, minkälaista tietoa asiakas tarvitsee julkisen taiteen tilaamista koskevan päätöksenteon tueksi.

Harjoittelimme myös myyntikohtaamista tilaaja-asiakkaan kanssa Haaga-Helian Sales Labissa, joka mahdollistaa myyntitilanteen videoinnin ja arvioinnin jälkikäteen. Se, mikä aluksi kuulosti osallistujista pelottavalta, osoittautui Sales Labissa erinomaisen innostavaksi roolipeliksi! Lisäksi osallistujat määrittelivät ja kehittivät omaa, julkisen taiteen markkinoilla tunnistettavaa asiantuntijabrändiään.

Valmennuksen jälkeen tehdyn kyselyn mukaan osallistujat kokivat valmiuksiensa kehittyneen. He tunnistivat uusia mahdollisuuksia taiteen ja oman osaamisensa hyödyntämiseen. Myös rakennusalan toimintatapojen tuntemus vahvistui. Neljä 19:stä osallistujasta sanoi aloittaneensa uutta liiketoimintaa valmennuksen jälkeen.

Pilottivalmennus osoitti, että asiakasymmärryksen vahvistaminen tuottaa uudenlaista osaamista luovien alojen ammattilaisille. Mahdollisesti valmennus myös tuki osallistujien valmiuksia asettua luovien alojen ja muun elinkeinotoiminnan välittäjäksi. Saimme myös vahvistusta siihen, että välittäjäorganisaatioiden koulutuksessa asiakasymmärryksen kehittäminen on keskeinen osaamisalue.

Jos ja kun poliittinen tahto synnyttää Suomeen lisää luovien alojen välittäjäorganisaatioita, olisi tärkeää myös tutkia välittäjien toimintaa ja tarvittavaa osaamista. Näin voisimme yhdistää luovien alojen ja liiketoiminnan koulutusta vastaamaan nykyistä paremmin aineettoman arvonluonnin tarpeita.

Kirjoittaja

Hanna Rajalahti, VTT, Yliopettaja, Haaga-Helia, hanna.rajalahti(at)haaga-helia.fi

Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM). 2017. Luova talous ja aineettoman arvon luominen kasvun kärjiksi. Luovat alat Suomen talouden ja työllisyyden vahvistajina -työryhmän raportti. Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaisuja 2017:18. http://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/79725/Luova%20talous%20ja%20aineettomat%20arvot_FINAL.pdf?sequence=3&isAllowed=y Luettu: 28.10.2019.

Ornamo. 2014. Taiteen markkinatutkimus. Raportti kuvataiteen ja taidekäsityön markkinoista Suomessa 2014. https://www.ornamo.fi/app/uploads/2015/10/Ornamo_Taiteen_markkinatutkimus_tiivistelma.pdf Luettu 28.10.2019.

Rakennustietosäätiö (RTS). 2018. Taide rakentamisessa: Taidekonsultointi. https://taiderakentamisessa.fi/taidekonsultointi Luettu 28.10.2019.

Työ- ja elinkeinoministeriö (TEM). 2014. Valtioneuvoston periaatepäätös aineettoman arvonluonnin kehittämisohjelmasta. https://ek.fi/wp-content/uploads/Paatos_aineettoman_arvonluonnin_kehittamisohjelmasta2014-1.pdf Luettu: 28.10.2019.

Valtioneuvosto. 2019. Pääministeri Antti Rinteen hallitusohjelma 2019. https://valtioneuvosto.fi/rinteen-hallitus/hallitusohjelma Luettu 28.10.2019.

Laajennettu todellisuus virtuaalisissa neuvontapalveluissa – hyötyä vai hypeä?

Kirjoittajat: Benny Majabacka & Henry Paananen.

Creve 2.0 ja virtuaaliset ryhmäneuvontapalvelut

Creve on Humanistisen ammattikorkeakoulun alla toimiva luovien alojen yrityshautomo. Crevelle on kymmenen toimintavuoden aikana kertynyt kokemusta mm. yritysneuvonnasta, verkostotyöstä, yrityshautomo- ja kiihdyttämötoiminnasta sekä luovien alojen ja muiden toimialojen yhteistyön kehittämisestä.

Creve 2.0-hankkeen (ESR, 2018-2020) yhtenä tavoitteena on kehittää luovien alojen yritysneuvontapalveluista valtakunnallisia, monialaiseen verkostoon ja osaamiseen pohjautuvia sekä paikkaan ja osaksi aikaan sitomattomia. Yksi kehitettävistä konsepteista on luovien alojen yrittäjille suunnattu virtuaalinen ryhmäneuvontapalvelu, jota pilotoidaan syksyllä 2019.

Virtuaalisten ryhmäneuvontojen kehittämisen pilotointi toteutetaan olemassa olevia videoneuvottelujärjestelmiä hyödyntäen. Teemallisiin neuvontatilaisuuksiin voi osallistua verkon kautta joko mobiililaitteelta tai tietokoneelta. Käytännön tasolla toiminta toteutuu siten, että paikalla verkkokokoushuoneessa on yksi tai useampi asiantuntija sekä etukäteen ilmoittautuneet osallistujat, tässä tapauksessa luovan alan yritystoimintaa käynnistävät toimijat. Virtuaaliset neuvontapalvelut perustuvat tiedon ja asiantuntemuksen jakamiseen sekä vertaisoppimiseen ja tukeen. Vastuussa oleva yritysneuvoja johtaa keskustelua valitun teeman mukaisesti käytettävän alustan ominaisuuksia hyödyntäen.

Virtuaalisissa ryhmäneuvonnoissa pyritään käyttämään niitä verkkopedagogisia keinoja, joita opetuspuolella on viime vuosina kehitetty. Neuvonta käännetään perinteisestä ohjaajavetoisesta tilanteesta vuorovaikutteiseksi ja osallistujien oma aktiivisuus on avainasemassa tiedon saamisessa ja omaksumisessa. Lähtökohtana virtuaaliselle verkkoneuvonnalle on tuoda käyttäjäkokemukseen jotain sellaista, mitä kasvotusten tapahtuvassa vuorovaikutustilanteessa ei voida saavuttaa. Opituista asioista syntyy vahvempi muistijälki, kun tilanteeseen liittyy enemmän aistiärsykkeitä (Vairimaa 2018). Lisäarvo neuvontapalvelulle muodostuu XR-teknologian kautta avautuvien vahvempien kokemusten, yksityiskohtien demonstraation, tarkoituksenmukaisen ympäristön luomisen, tehokkaamman vuorovaikutuksen, tilannekohtaisten valmiuksien ja kustannussäästöjen kautta. Creve 2.0-hankkeessa aloitettu virtuaalinen ryhmäneuvonta on käyttäjäpalautteen perusteella antanut positiivisia viitteitä virtuaalisen palvelun eduista. XR-teknologian kautta näitä lupaaviksi havaittuja alueita pyritään tutkimaan ja kehittämään lisää.

Image by S. Hermann & F. Richter from Pixabay

Pyrimme tässä artikkelissa raottamaan uusien teknologioiden mahdollisuuksia virtuaalisissa luovien alojen yritysneuvontapalveluissa ja oppimisen tukena, havainnoimaan joitakin hyötynäkökulmia ja erittelemään potentiaalisia etuja.

XR:n ja virtuaaliset neuvontapalvelut

XR (Extended Reality) on yläkäsite, joka tarkoittaa virtuaalisen, yhdistetyn ja laajennetun todellisuuden teknologioita. Tavallisesti näistä käytetään nimityksiä VR (Virtual Reality), MR (Mixed Reality), AR (Augmented Reality) ja AV (Augmented Virtuality).

VR tarkoittaa virtuaalitodellisuutta. Useimmiten arkikäytössä VR liitetään VR-laseihin sekä niille suunniteltuun sisältöön. VR-laseilla tarkoitetaan kasvoille asetettavaa laitetta, joka mahdollistaa virtuaalitodellisuuden eli virtuaalimaailman kokemisen. Laseilla pyritään luomaan vahva immersio virtuaalimaailmaan, jotta tuntuisi siltä kuin katsoja itse olisi osa virtuaalista ympäristöä.

Lisätty todellisuus (AR) esittää virtuaaliobjekteja reaalimaailman päällä. Tällä hetkellä lisättyä todellisuutta hyödynnetään opetuskäytössä laajalti, koska teknologia on yleistynyt ja tullut tutuksi laajemmalle yleisölle, eikä se vaadi enää välttämättä kalliiden tietokoneiden laskentatehoa. Nykypäivänä lisätyn todellisuuden sovelluksia voidaankin käyttää tietokoneilla ja mobiililaitteilla. AR-tekniikka mahdollistaa luonnollisen vuorovaikutuksen todellisen maailman ja ympäröivien ihmisten kanssa, VR-lasien käyttö pyrkii puolestaan olemaan kokemuksena immersiivisempi, nimensä mukaisesti vieden käyttäjän virtuaalimaailmaan. AR-lasien sovellukset ovat siis paikkaan sidottuja ja auttavat läsnä olevan fyysisen ympäristön käsittelyssä ja hahmottamisessa. VR-lasien merkittävimmät sovellukset auttavat etäällä olevan tai kuvitellun ympäristön käsittelyssä.

Laajennetun todellisuuden ympäristö tarjoaa hyvät edellytykset oppimisen tueksi. Kun laajennettua todellisuutta käytetään tehokkaasti oppimisessa, se kasvattaa osallistujan kiinnostusta ja keskittymistä oppimistehtävään. XR mahdollistaa sellaisten asioiden tarkastelun, joita ei reaalimaailmassa muulla tavoin pystyisi niin hyvin havainnollistamaan. Laajennettu todellisuus lisää opiskelijoiden motivaatiota ja auttaa heitä tutkimaan olemassa olevaa ympäristöä (Sotiriou & Bogner 2008). Useat tutkimukset osoittavat, että AR:n käyttö koulutuksessa johtaa vahvistuneeseen oppimistulokseen (Akçayır & Akçayır 2016).

Virtuaalisten ryhmäneuvontojen yhtenä tavoitteena on tuoda osallistujille tietoa luovien alojen yrittämisen alkutaipaleen toimintaympäristöistä ja rahoitusmahdollisuuksista monialaisen vuorovaikutuksen kautta. Liittämällä XR-teknologiat osaksi virtuaalisia ryhmäneuvontoja, on mahdollista löytää neuvontatilanteeseen hyötyjä useilla osa-alueilla. Näitä ovat esimerkiksi immersio, turvallisuuden tunne kokeiluympäristössä, toiminnan demonstraatio, motoristen ja henkisten valmiuksien hiominen, vuorovaikutus ja kustannussäästöt.

Dunleavyn (2009) mukaan laajennetun todellisuuden suurin etu on kyky luoda uppouttava (immersoiva) hybridioppimisympäristö, joka yhdistää reaalimaailman objekteja ja digitaalisia objekteja. Hybridioppimisympäristö kannustaa ja tukee opiskelijoiden erilaisia oppimistaitoja, kuten kriittistä ajattelua, ongelmanratkaisua ja toisistaan riippuvien vaativien tehtävien ratkaisua yhdessä kommunikoiden. Osallistuja voi esimerkiksi VR-lasien kautta astua ympäristöön, joka pyrkii sulkemaan ulkopuoliset ärsykkeet pois mahdollisimman tehokkaasti. Tämä tapahtuu pääosin kuulo- ja näköaistiin liittyvien ärsykkeiden keskittämisenä olennaiseen. Virtuaaliympäristöön voi esimerkiksi rakentaa huoneen, jossa osallistujat ovat läsnä avatareina. Tällainen osallistumismuoto sisältää myös pelillisiä ja leikillisiä elementtejä.

Image by FunkyFocus from Pixabay

XR-teknologioita käyttämällä voidaan vaikuttaa osallistujan tunnekokemukseen. Luotujen ympäristöjen kautta on mahdollista luoda puitteita hämmästykselle, yllättymiselle, ihmetykselle ja ennen kaikkea turvallisuuden tunteelle. Lisätyn tai virtuaalitodellisuuden kautta voidaan esimerkiksi luoda osallistujalle tuttuja tai miellyttäviä ympäristöjä ja vaikuttaa näin tunnekokemukseen (Hatakka, Nyberg 2009). Koettuja todellisuuksia voidaan rakentaa tilannesidonnaisesti tukemaan haluttua tunnetilaa.

Useiden tutkimusten tuloksissa on todettu, että tieto tulisi pystyä sitomaan aitoihin stimulaatioihin, jotta niistä muodostuu oppijoille merkityksellistä tietoa (Knobelsdorf 2015). Tilannesidonnainen oppiminen voi simuloida autenttista tai virtuaalista tilannetta, johon oppija voi törmätä arkitilanteessa (Anderson et. al 1996). AR-sovelluksien kautta on luotavissa hyödyllisiä malleja erilaisten toimintojen esittelyyn. Esimerkiksi tiloja, huoneita tai muita fyysisiä ympäristöjä voidaan mallintaa. Virtuaalisessa neuvontapalvelussa on tulevaisuudessa tavoitteena hyödyntää erilaisia mobiiliapplikaatioita esimerkiksi yrittäjän toiminnan eri vaiheiden tarkastelun tukena. Tällaisten apuvälineiden käyttöönotossa AR-teknologialla on runsaasti hyödyntämismahdollisuuksia.

XR-teknologioiden avulla oppija ja yritysneuvontaan osallistuva voi perehtyä kohteeseen virtuaalisesti ennen todellista tilannetta. Yrittäjyyden valmennuksessa ei usein ole yhtä konkreettisia tutustumispintoja, mutta valmistautumista voi tehdä virtuaalisessa maailmassa myös henkisten taitojen saralla. Näitä voivat olla esimerkiksi paineen sieto, pitchaus tai vaikka jotkin markkinointitoimenpiteet. Virtuaalisiin neuvontatilaisuuksiin voi ottaa mukaan yhdistetyn todellisuuden elementtejä esimerkiksi näyttämällä videoita, joissa valmentaja mallintaa kertomaansa virtuaalitodellisuudessa.

Kohtaamistilanteisiin liittyy aina vuorovaikutus. Ryhmässä tapahtuva neuvonta ei aina ole helppoa esimerkiksi tuntemattomien henkilöiden kohtaamisesta aiheutuvista jännitteistä johtuen ja myös fyysisen läsnäolon puute voi tuoda haasteita keskusteluun. Valmennuksessa on usein kyse henkilökohtaisista ja herkistäkin asioista. Uudet teknologiat luovat tässä mahdollisuuksia vuorovaikutuksen tehostamiseen tai laajentamiseen. Perustoimenpiteet mahdollistuvat jo pelkästään neuvontatilanteessa käytettävän verkkoalustan kautta, jossa voi lähettää chat-viestiä tai kommentoida vaikkapa hymiöillä. VR-todellisuus ja avatarit tuovat tähän lisää näkökulmia. Esimerkiksi VR-lasien käyttöön liittyy leikinomaisuus, jonka kautta kynnys vuorovaikutukseen madaltuu ja toimintaa voidaankin lähtökohtaisesti ohjata hauskaan suuntaan.

Laajennettujen todellisuuksien kautta voidaan eri puolilla Suomea tai ulkomailla oleville suurillekin valmennettaville ryhmille tuoda käytännönläheisesti esimerkiksi jonkin sovelluksen, työkalun tai laitteen demonstraatiomahdollisuuksia ilman kustannuksia, jotka syntyisivät logistiikasta. Säästöjä kustannuksiin virtuaalisessa ryhmäneuvonnassa muodostuu ennen kaikkea usean toimijan kohtaamisesta yhtä aikaa yksilövalmennuksen sijaan fyysiseen paikkaan sitomattomina.

Edellä on lyhyesti visioitu joitakin tapoja, joilla Creve 2.0-hankkeen virtuaalisen ryhmäneuvonnan tueksi voitaisiin tuoda XR-teknologian kautta lisäarvoa. Luovien alojen yrittäjät ovat usein taiteilijoita tai luovia toimijoita, joille usein luova substanssi näyttäytyy liiketoimintaa tärkeämpänä. Innovatiivisilla ja kekseliäillä tavoilla voidaan näitä usein raskailtakin tuntuvia sisältöjä tuoda kohderyhmälle siten, että ne on helpompi vastaanottaa. Jokaista esitettyä kohtaa tulisi luonnollisesti tarkastella tarkemmin ja löytää lisää potentiaalisia tapoja hyödyntää teknologiaa. Tarpeellista olisi myös toteuttaa toimintojen käyttöön liittyvien riskien analysointia ja kartoitusta. Mitä konkreettisemmin abstrakteja asioita voi lähestyä, sitä monipuolisempi joukko ihmisiä voi ottaa ne haltuunsa ja kehittää yhteiskuntaa eteenpäin.

Kirjoittajat

Benny Majabacka, Medianomi, Kulttuurituottaja MA, Projektipäällikkö ja kulttuurituotannon lehtori, Humak, benny.majabacka(at)humak.fi

Henry Paananen, FM (tietotekniikka), lehtori, HAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu, HAMK Edu -tutkimusyksikkö, henry.paananen(at)hamk.fi

Anderson, J. R., Reder, L. M., & Simon, H. A. (1996). Situated learning and education. Educational researcher, 25(4), 5e11. http://journals.sagepub.com/doi/10.3102/0013189X025004005

Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology 18.

Hatakka, Tuija. Nyberg, Rhea (2009). Turvallinen oppimisympäristö ammatillisessa koulutuksessa, Tampereen ammattikorkeakoulu. Tampere. S. 6,8

Knobelsdorf, M. (2015). The theory behind theory – computer science education research through the lenses of situated learning informatics in schools. InCurricula, competences, and competitions (pp. 12e21). Springer. https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-25396-1_2

Murat Akçayır, Gökçe Akçayır (2017) Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature , Educational Research Review 20, s. 2.

 

 

Sotiriou, S., & Bogner, F. X. (2008). Visualizing the invisible: Augmented reality as an innovative science education scheme. Advanced Science Letters

Vairimaa, R. (2018). Oppiiko VR-lasit päässä paremmin? Virtuaali- ja yhdistetty todellisuus ovat pian arkea opetuksessa. Yliopisto-lehti 5.11.2018, Helsinki

Luovien alojen IPR – tekijän- ja teollisoikeuksia!

Kirjoittajat: Juhani Talvela, Marika Ahlavuo, Matti Kurkela & Hannu Hyyppä.

Aineeton pääoma on keskeinen uuden talouden tuotannontekijä. Sen merkitys on erittäin suuri ja keskeinen varsinkin nousevissa talouksissa. Luovan työn tuotosten suojaaminen on sekä tärkeää että vaikeaa. Perinteinen tekijänoikeus on edelleen luovan työn tekijöillä heikosti hallinnassa, ja samaan aikaan sen suojaa koetellaan oikeustapauksissa. Osaamisen vähyys ja tuen puute rajoittavat tekijänoikeuksien ja muiden IPR-oikeuksien tehokasta käyttämistä. Verkostomaisen talouden maailmassa tilanne hankaloituu edelleen. IPR-oikeuksiin liittyvän koulutuksen kehittäminen ja niiden tehokas haltuunotto ovat maamme luovien alojen toiminnan kannalta välttämätön edellytys. Tekijänoikeuksien merkitys on jatkossakin suuri, mutta myös teollisoikeudet ovat enenevässä määrin tärkeitä luovien tuotosten suojauksissa.

Johdanto

Aineeton pääoma on uuden ajan talouden keskeinen tuotannontekijä, jonka merkitys on kasvanut nopeasti. Teollistuneissa OECD maissa yritysten arvosta suurin osa muodostuu aineettomasta omaisuudesta (Kuva 1). Investoinnit aineettomaan pääomaan ovat myös kasvaneet nopeasti, ja ylittävät joissakin maissa perinteisten investointien arvon (kts. esim. OECD, 2015 tai Corrado et. al, 2013).

Kuva 1. Aineellisen (Tangible) ja aineettoman (Intangible) pääoman keskimääräinen osuus S&P 500 yritysten arvosta (Ocean Tomo, 2019).

In the Old Economy, the value of a company was mostly in its hard assets—its buildings, machines, and physical equipment. In the New Economy, the value of a company derives more from its intangibles—its human capital, intellectual property, brainpower, and heart. In a market economy, it’s no surprise that markets themselves have begun to recognize the potent power of intangibles. It’s one reason that net asset values of companies are so often well below their market capitalization.
—Vice President Al Gore (USA), speech at the Microsoft CEO Summit, May 8, 1997

Luovat alat ovat aineettoman pääoman kannalta polttopisteessä. Luovan työn tuotoksena syntyy taiteellisia teoksia ja taideteollisia ratkaisuja. Mutta turhan usein teoksen tekijällä ei ole riittävää osaamista työnsä tulosten kaupalliseen hyödyntämiseen tai riittävän suojauksen määrittämiseen ja toteuttamiseen. Näiden puutteiden johdosta luovien alojen kaupallinen potentiaali ja tuottavuus heikkenevät.

Luovan työn tuotosten suojaamiseen on tarjolla sekä formaaleja että ei-formaaleja menetelmiä. Aineettomat oikeudet (IPR-oikeudet) kuten patentit, tekijänoikeudet, mallisuojat ja tavaramerkit ovat formaaleja suojauskeinoja. Niiden avulla luova taiteilija tai keksijä tai näiden työnantaja voi suojata teoksen tai keksinnön. Formaali suojaus vähentää luvattoman kopioinnin tai käytön riskiä. Ei-formaalit suojausmenetelmät, kuten liikesalaisuus, kompleksisuus, nopeus ja lisäarvopalvelut tarjoavat suojaa tapauskohtaisesti. Aika monessa tapauksessa ne ovat kuitenkin sangen varteenotettava vaihtoehto pienen yrityksen tarpeisiin.

Luovan työn tekijät ja pk-yritykset tuntevat heikosti suojaamiseen soveltuvia menetelmiä. Humanistisen ammattikorkeakoulun vetämässä Creve 2.0 -hankkeessa on todettu luovien alojen IPR-osaamisen puutteet ja tarve niihin liittyvän ymmärryksen lisäämiseen. Koulutus on hyvin vähäistä rajoittuen asian esittelyyn eräiden AMK:n yksittäisillä kursseilla. Myös yliopistokoulutuksessa IPR-teeman koulutus on vähäistä ja hajanaista.

Näyttävät uutiset patenttiriitojen suurista vahingonkorvauksista ja tunnettujen artistien tekijänoikeusloukkauksista antavat kuvan, ettei yksittäisellä taiteilijalla tai pienellä yrityksellä ole mahdollisuutta selvitä IPR-riidoista ehjänä – saati sitten voittajana. Mutta silti IPR on muuttunut alati tärkeämmäksi kilpailutekijäksi, ja tietämättömyyskään ei ole hyväksi. Mitä IPR-oikeuksia luovilla aloilla siis tulisi tuntea ja miten niiden kanssa toimia?

Tekijänoikeus

Tekijänoikeus tunnetaan luovilla aloilla parhaiten. Se on automaattinen oikeus, joka syntyy silloin, kun tekijä saattaa luovan työnsä tuotoksen konkreettiseen ilmaisumuotoon paperille, saveen, marmoriin, kankaalle, tietokoneen ohjelmakoodiksi tms.

Teoskynnys on kuitenkin ylitettävä, jotta suoja syntyy. Teoksen tulee olla omaperäinen ja itsenäinen; sellainen ettei toinen tekijä tuottaisi sattumalta aivan tai lähes samanlaista. Monet sävellykset, kuvataiteelliset tai kirjalliset teokset, elokuvat ja arkkitehtoniset aikaansaannokset ovat esimerkkejä teoskynnyksen ylittävistä töistä.

Kuva 2. Paavo Nurmi sytyttämässä Olympiatulta 1952, valokuvaaja Räshid Nasretdin

Valokuva Paavo Nurmesta sytyttämässä Olympiatulta 1952 on hyvä esimerkki työstä, joka ei ylitä teoskynnystä. Vaikka kuva on historiallinen, se on kuitenkin vain tavanomainen valokuva, jonka joku muukin olisi voinut tuossa tilanteessa ottaa.

Teoskynnyksen alittumisesta huolimatta tämäkään kuva ei ole täysin vailla suojaa. Tekijänoikeuden suoja alkaa teoksen syntymisestä ja säilyy tekijän kuolemaan asti sekä vielä 70 vuotta sen jälkeen (Kuva 3). Tekijänoikeuden lähioikeudet antavat myös tavanomaisille valokuville 50 vuoden suojan valokuvan ottamishetkestä. Mikä tahansa kotialbumin valokuva on siis ns. lähioikeuden suojaama 50 vuoden ajan kuvan ottamisesta.

Kuva 3. Tekijänoikeuden voimassaolo

Suojaa nauttivan teoksen levittämiseen, muuntelemiseen, julkaisemiseen tai muuhun käyttämiseen tarvitaan aina oikeuden haltijan lupa muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Taiteessa on joskus vaikeaa vetää raja plagioinnin ja aiempien teosten innoituksen välille. Kun musiikissa lainataan aiempien kappaleiden sointuja, sävelkulkuja ja rytmejä, niin onko kyseessä uusi teos vaiko plagiaatti. Verkosta löytyy paljon esimerkkejä näistä riidoista (kts. esim. https://youtu.be/o0wsiLdPVWQ).

Suomessa tekijänoikeusriidat käsitellään Markkinaoikeudessa. Vuonna 2017 uusia riitoja käynnistyi 20 kpl, joista valtaosassa oli kyse elokuvien tai TV-sarjojen luvattomasta lataamisesta. Joitakin riitoja syntyi myös mm. valokuvien käyttöoikeuksista, teollisten asennusohjeiden kopioinnista ja valomainoksen suunnittelutyön tuloksesta.

Teollisoikeudet

Tekijänoikeuden lisäksi taiteellisten teosten suojaamiseen voidaan harkita myös muita menetelmiä. Tavaramerkki ja mallisuoja edustavat taideteollisen työn suojaamista, jossa suojauksen kohde on sekä taiteellisesti erottuva että teollisesti hyödynnettävissä. Mallisuoja kieltää esim. Fiskarsin saksien oranssin värin käyttämisen kilpailevissa tuotteissa. Tavaramerkkinä rekisteröity Applen omenalogo (Kuva 4) on 214 miljardin USD:n arvoisena maailman arvokkain liikemerkki (Interbrand, 2018).

Kuva 4. Maailman arvokkain tavaramerkki

Suomessa haetaan vuosittain yli 4000 tavaramerkkiä ja parisen sataa mallisuojaa. Tavaramerkkirekisteröinti on voimassa aina 10 vuotta kerrallaan ja sen uusimiselle ei ole rajoitusta. Maailman vanhin edelleen voimassa oleva tavaramerkki vuodelta 1879 on Bass-olutmerkin punainen kolmio (Kuva 5).

Kuva 5. Bass-oluen tavarmerkki vuodelta 1876 ja nyt

Tavaramerkki on yleisin ja maailman laajimmin levinnyt IPR-oikeus. Uusia rekisteröintejä oli vuonna 2018 yli 12 miljoonaa. Niistä 46% tehtiin Kiinassa, mikä kuvastaa muuttunutta maailmantaloutta. Tavaramerkiksi voi rekisteröidä minkä tahansa graafisesti esitettävän tuotoksen, kuten vaikkapa tekstin, merkin, iskulauseen tai logon. Jos sekaantumisen vaaraa ei ole, samankaltainen tavaramerkki voidaan rekisteröidä myös toiselle, kuten esim. Polo auto, Polo pastillit, Polo silmälasit, Polo vaatemerkki. Tavaramerkki ja mallisuoja ovat alueellisia oikeuksia, jotka tulee rekisteröidä kaikissa niissä maissa, joissa niiden halutaan olevan voimassa. Euroopan Unionin teollisuusoikeuksien virasto EUIPO, tarjoaa EU:n kattavan tavaramerkin tai mallin rekisteröintiä.

Tavaramerkki on brändin rakentamisen perusta ja kulmakivi. Ilman sitä ei ole brändiä eikä mitään kiintopistettä, jonka varaan yrityksen liikearvoa voitaisiin kasvattaa. Brändin rakentaminen lähtee siis sopivan tavaramerkin tekemisestä ja rekisteröimisestä.

Mallisuoja kohdistuu tuotteen muotoiluun, ulkonäköön, tuntumaan, yksityiskohtiin ja osiin. Rekisteröity mallisuoja on voimassa 5 vuotta, ja se voidaan uudistaa enintään neljä kertaa (max. 25 vuotta). Tästä syystä esim. Coca Colan pullojen muoto ei säily vuosikymmenestä toiseen, vaan uudistuu aika ajoin.

Verkostomaiset liiketoimintamallit

Luovien alojen uudet ansaintamallit tuottavat lisävaatimuksia IPR-osaamiselle. Useiden tekijöiden tapauksessa oikeuksien jakautuminen on tunnettava ja niistä on pystyttävä sopimaan, ennen kaupallista käyttöä. Yksittäinen tekijä ei voi hyödyntää kokonaisuutta, vaan asiasta on sovittava kaikkien tekijöiden kesken. Ja mieluiten kirjallisesti ja jo yhteistyötä suunniteltaessa.

Myös uuden teknologian tuottamat mahdollisuudet luovan työn tekemiseen vaativat tarkkuutta IPR-oikeuksissa. Ohjelmistojen lisenssiehdot on aiheellista tuntea ja huomioida, samoin kuin pilvipalvelujen tarjoajan mahdollisesti edellyttämät oikeudet materiaalien käyttöön ja jakamiseen.

Tarve IPR-osaamisen kehittämiselle on suuri. Luovien alojen tulee osata tietysti luoda taiteellisia teoksia, mutta myös kyetä suojaamaan ja taloudellisesti hyödyntämään tuotoksiaan. Ammattikorkeakoulujen koulutukseen tulisikin saada enemmän IPR-opetusta. Taiteen koulutukseen etenkin tekijänoikeuksia ja insinöörikoulutukseen patentointiin liittyvää koulutusta. Kaupallisella alalla brändin rakentamiseen ja IPR-oikeuksien hyödyntämiseen liittyvän osaamisen lisääminen olisi välttämätöntä.

Osaamista ja ymmärrystä tarvitaan taiteen tekijöille, joiden kädestä, kynästä tai hiirestä luovuus konkretisoituu teokseksi. Ja yrityksille, jotka osallistuvat luovien teosten ja tuotosten hyödyntämiseen ja kaupallistamiseen. Aineettomat IPR-oikeudet ovat uuden talouden kasvumoottori. Erityisesti nousevissa talouksissa IPR-oikeudet ovat perusta niiden kasvulle ja meidän on oltava tässä kehityksessä sekä hereillä että mukana. Tekijän- ja teollisoikeudet on syytä ymmärtää ja ottaa haltuun niin luovilla kuin muillakin aloilla. Se on luovien alojemme menestyksen perusta!

Kirjoittajat

Juhani Talvela, TkL, Aalto-yliopisto, Aalto-yliopiston ja Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskuksen MeMo-instituutti, juhani.talvela(at)aalto.fi

Marika Ahlavuo, kulttuurituottaja (YAMK), tiedetuottaja, Aalto-yliopiston ja Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskuksen MeMo-instituutti, marika.ahlavuo(at)aalto.fi

Matti Kurkela, TkL, taiteiden maisteri, studio manager, Aalto-yliopiston ja Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskuksen MeMo-instituutti, matti.kurkela(at)aalto.fi

Hannu Hyyppä, TkT, professori, johtaja, Aalto-yliopiston ja Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskuksen MeMo-instituutti, hannu.hyyppa(at)aalto.fi

Corrado, C., Haskel, J., Jona-Lasinio, C., & Iommi, M. (2013). Innovation and Intangible Investment in Europe, Japan and the US (Nro Discussion paper 2013/1). London, UK: Imperial College, Business School.

Interbrand. (2019). Interbrand web page [Company site]. Noudettu 15. syyskuuta 2019, osoitteesta Best Global Brands 2018 Rankings website: https://www.interbrand.com/best-brands/best-global-brands/2018/ranking/

Ocean Tomo. (2019). Intangible Asset Market Value Study [Market Study]. Noudettu osoitteesta Ocean Tomo LLC website: https://www.oceantomo.com/intangible-asset-market-value-study/

OECD. (2015). Enquiries into Intellectual Property’s Economic Impact. OECD Publishing.

Taiteen valaisemia paikkoja – esimerkkejä taiteen käytöstä kulttuuriperintökohteilla

Kirjoittaja: Nina Luostarinen.

Ai missä täällä muka on se linna? Eihän tässä ole kuin kasa kiviä. Sade on liottanut opastetaulun tekstin paikoin lukukelvottomaksi, ja jotkut ovat repineet toisen kyltin nuotion sytykkeeksi. No niin, eiköhän tämä ole nähty. Varpaita paleltaa ja pimeäkin alkaa tulla.

Kuitenkin tälläkin paikalla on muinoin ollut merkittävä vallan keskittymä. Valtaapitävien merkittävä linnoitus, josta on johdettu kansan kohtaloita, juonittu, juovuttu, rakastettu, vihattu ja sodittu. Puolustettu arvoja ja viety aatteita eteenpäin. Kiillotettu arvoesineitä, yskitty savussa, kompastuttu viitanhelmaan ja murrettu leipää.

Paikan voimaa kokemassa

Onko paikan voimasta vielä tänäkin päivänä aistittavissa jotakin? Entä voisiko valtaapitävien karismasta saada jotakin imettyä itseensä vain koskemalla ikiaikaista kiveä tai tanssimalla muurin ympäri? Kuinka paikan menneisyyden voisi kertoa kiinnostavasti, innostavasti ja kiehtovasti? Miten kertoa menneistä loiston päivistä muutakin kuin vuosilukuja? Kuinka tarinat saisi eläviksi, historian käänteet itse koettaviksi, juonenkäänteet jaettaviksi? Entä miten karkottaa tämä kompastuttava pimeys?

Central Baltic -rahoitteinen Lights on! -hanke toteutettiin vuosina 2015–2018. Sen tavoitteena oli tuoda paremmin tietoisuuteen kahdeksan kulttuuriperintökohteen historia ja tarinat. Kaikki kohteista, joista neljä suomalaisia, neljä virolaisia, ovat muinaisia vallan linnakkeita, joista on historian jossakin kohtaa käytetty maan ylintä hallinollista, uskonnollista tai sotilaallista valtaa. Nykyisin kohteet ovat kuitenkin raunioituneita, osassa niistä ei ole juuri mitään vanhoista rakenteista jäljellä. Ne olivat myös suuren yleisön unohtamia. Hankkeen alkaessa myös kävijäkokemus oli paikoin heikko – huima historia vallan keskipisteenä ei vierailijalle auennut. (von Boehm & Kajala, 2015; von Boehm, 2016)

Hankkeen aikana koetettiin kokeilukulttuurin hengessä löytää uudenlaisia osallistavia, pelillisiä ja yhteisöllisiä keinoja tuoda menneet ajat omakohtaisiksi elämyksiksi. Kohteiden nykyiset hallinnoijat Metsähallitus ja Riigimetsa Majandamise Keskus tekivät kohteiden infrastruktuuriin parannuksia. Humakin ja Viljandin kulttuuriakatemian osatoteutuksissa keskityttiin pilotoimaan toimintamuotoja, joilla paikan historia ja tarinat tulisivat koettaviksi. Näitä kokeiluita ideoitiin mm. opiskelijoiden kansainvälisellä innovaatioleirillä ja toteutettiin myös osana kulttuurituotannon innovaatio-opintoja sekä markkinoinnin ja taiteen tuntemuksen opintojaksoilla.

Isoina ponnistuksina tuotettiin myös digitaalisia pelejä: sekä graafinen kertomus Kuusiston linnanraunioiden myytistä että kaikilla kohteilla pelattava lisätyn todellisuuden pelikokonaisuus, jossa menneisyyden hahmot antavat kävijälle tehtäviä ratkaistavaksi. Vaikka teknologisiin toteutuksiin satsattiin eniten sekä aikaa että rahaa ja mobiilipeli palkittiin vuoden 2018 parhaana hyötypelinä Finnish Game Awardseissa (TurkuAMK, 2019), silti onnistuneimpia, koskettavimpia ja vaikuttavimpia kokonaisuuksia olivat taiteeseen pohjautuvat toiminnot. Teknologiset ratkaisut ovat jo valmistuessaan helposti vanhentuneita, kun taas taiteen tavat näyttäytyvät ajattomina.

Taideperustaisen toiminnan (esim. Leavy, 2009) kautta paikan tuntua tuotiin parhaiten esille sekä mahdollistettiin paikan tarinoiden kokeminen ja ymmärtäminen (Saratsi & al., 2019, 23).

Onnistuneita esimerkkejä taiteen mahdollisuuksista paikkakokemuksen syventäjänä

Tämä artikkeli perustuu samannimiseen, joulukuussa 2018 julkaistuun kokoelmateokseen, jossa useita pilotteja syntyprosesseineen on esitelty yksityiskohtaisesti (Luostarinen, 2018). Julkaisun artikkelit kertovat esim. LARP-toiminnasta historian elävöittäjänä sekä esittelevät Kuusisto Paradox -teoksen, jossa videoprojisoinnilla avattiin aikaikkuna Kuusiston linnanraunioiden ja Turun vilkkaan kävelykadun välille. Näiden kahden kohteen eri aikarytmi punoi vaikuttavan yhteyden paikkojen välille.

Vierailijakokemusta parantamaan kaikille kohteille tuotettiin sarjakuvamuotoon tehtyjä opastauluja, joissa on fragmentteja kohteiden historiasta omaksuttavissa sarjakuvataiteen kautta. Artikkeli niistä avaa syntyprosessia: miten kohteiden historia, uskomukset ja tarinat muotoutuivat lopulta sarjakuvatauluiksi.

Vallisaaressa toteutetussa taidesotaleikissä perustana oli paikallishistoria. Aamupäivän taidetyöpajassa tutkittiin mikrovaltiota. Osallistujat jaettiin kahteen – Vallisaaren ja Kuninkaansaaren – joukkueeseen. Kumpikin tiimi sai tehtäväkseen luoda omat valtionsa: suunnitella lippunsa, sopia lait ja säännöt. Iltapäivän taidesotaleikki houkutteli – nyt aikuisikään ehtineitä – leikkijöitä taktikoimaan kuinka toinen saari voidaan valloittaa omaksi. Taidesotaleikkiartikkeli pohtii myös, kuinka taide voi toimia välineenä paikan ja identiteetin kaltaisten monimutkaisten käsitteiden tutkimiseen.

Flash2018. Kuva Ilkka Nissilä

Kuusiston linnanrauniolla toteutettiin mindfulness-kävelyitä. Sitä valottavassa artikkelissa pohditaan, kuinka historiallisista kohteista voidaan tällaisin toimintamuodoin kehittää kohderyhmänsä tavoittavia hiljaisuuden ja rauhoittumisen paikkoja, joissa osallistujat voivat tuntea mennyttä sekä saada autenttisia kokemuksia hiljaisuudesta.

Hankkeen Suomen kohteilla toteutettiin valomaalaustyöpajojen sarja. Niissä osallistujille annettiin kohteiden historiaa ja tarinoita. Illan ja yön kestäneen työpajan aikana näitä tarinoita toteutettiin valomaalauksiksi, joissa paikkojen tunnelma avautui sekä osallistujille että myöhemmin kuvien katsojille aivan uudella tavalla. Niihin keskittyvä artikkeli avaa valomaalaustyöpajojen käytännön toteutusta ja työpajojen merkitystä kohteiden paikkakokemuksen edistäjänä.

Valomaalaus Kuusisya. Kuva Kirsi MacKenzie.

Lights on Raasepori! -valotaidekilpailussa etsittiin sykähdyttävää ja kiehtovaa valaistusideaa, jonka rauniolinna sai ylleen valotapahtumassa elokuussa 2017. Voittajateoksen teemana oli muuntaa videoprojektorien avulla läntinen julkisivu peiliksi, johon heijastetaan linnan historian tapahtumia 1300-luvulta nykypäivään. Valotaideteoksen toteuttajat keskustelevat artikkelissaan teoksen syntyvaiheista – kuinka linnan historia muuntui valotaiteeksi ja lopulta linnan seinään projisoiduksi teokseksi.

Julkaisun päättää artikkeli valotaiteen merkityksestä Keila-Joan paikkakokemuksesta. Keskeisenä osana Valge Öö Keila-Joal -tapahtumaa oli kartanopuiston alueelle koottu kansainvälinen valotaidenäyttely. Artikkeli esittelee paitsi valotaidekokonaisuutta myös tapahtuman vaikutusta siihen, kuinka kyseinen kohde nähdään ja koetaan jatkossa.

Julkaisun artikkeleiden kautta hahmottuu kiinnostava läpileikkaus taiteen moninaisista käyttömahdollisuuksista kulttuuriperintökohteiden omakohtaisen merkityksen luojana, vaikka hienoja esimerkkejä hankkeen ajalta jäikin vielä esittelemättä. Ulkopuolelle jäivät esimerkiksi kohteiden tarinoista dramatisoidut 360°-kauhuvideot ja Vallisaaren valotaidetapahtuma sekä monta pientä yksittäistä kokeilua Raaseporin joen hengen yhteisötaiteellisesta esiinkutsumisesta aina juuttikankaalle tehtyyn lautapeliin.

Toivottavasti kokoelma toimii jo tällaisenaan inspiraation lähteenä myös tuleville rohkeille kokeiluille ja moni näistä ideoista varastetaan sellaisenaan, möyhennetään osaksi uusien kokeiluita tai ne toimivat yllättävien mielleyhtymien polttoaineena joidenkin lähtökohtaisesti päinvastaisten asioiden yhdistelylle.

Taiteen kautta tekeminen keinona ymmärtää paikkaa

Sekä artikkeleiden että projektipäällikön näkökulmasta näyttääkin siis ilmeiseltä, että mikäli paikkojen historian, tarinoiden ja vallan kokemuksen halutaan tuottavan kävijöille aidosti merkityksellisiä kokemuksia, jotka edesauttavat paikkaan kiinnittymistä (Hidalgo & Hernadez, 2001, 274), on ensiarvoisen tärkeää käyttää menetelminä taidetta ja kulttuuria sekä niitä soveltavia toimintamuotoja. Historia voi tulla koettavaksi, paikkojen tarinoihin voi osallistua ja niiden merkitykseen voi tunneperustaisesti ja moniaistisesti resonoida. Valon symboliikka toteutui hankkeessa monella tavoin – se tarkoitti kohteiden saattamista kuvainnollisesti kohdevaloon, niiden konkreettista elävöittämistä valotaiteella ja yhteisöllistä kokoontumista valon äärelle. Hankkeella tavoiteltiin kohteille lisää näkyvyyttä ja kiinnostavuutta. Tällä tavoin haluttiin myös tavoittaa uusia kävijäryhmiä, kenties samalla myös puolestapuhujia (Horlings, 2019, 21).

Rauniolinnat voivat kuitenkin olla paljon muutakin kuin bussiretken pikainen kohde. Ne voivat olla portti muinaisten kertomusten maailmaan, syvään ymmärrykseen sekä paikasta että siinä piilevistä voimista. Näiden voimien ja taideperustaisen toiminnan kautta voi oivaltaa myös jotakin uutta itsestään ja omista voimavaroistaan. Historian perspektiivin kautta on mahdollista jäsentää omaa elämäänsä ja kerronnallisuuden kautta peilata omia vaiheitaan tai tunteitaan. Juuri nyt, kun koemme ympärillämme olevan paljon epävarmuutta, historia tarjoaa mahdollisuuden pysähtyä, katsoa taaksepäin ja ymmärtää kuinka asiat toistuvat yllättävän samankaltaisina ihmiskunnan vaiheissa yhä uudelleen ja uudelleen.

Oivallus siitä, missä on keskeinen moniaistisen, tunteisiin vetoavan ja osallistavan kulttuurihistoriakokemuksen ydin oli vaarassa jäädä teknologiapähkäilyiden ja perintökohteissa operoinnin haasteiden jalkoihin. Parhaimpia onnistumisen tuokioita koko hankeajalta olivat ne hetket, jolloin palattiin mahdollisimman lähelle taiteen tekemisen ydintä, mutta tehtiin se samanaikaisesti uutta luovalla otteella: sallittiin historian kerrostumien näkyminen ja sekoitettiin uusinta osaamista vanhoihin kertomuksiin.

Taide tarjoaa meille mahdollisuuden avata ovia historian niihin kerroksiin, joihin ei muilla keinoilla näyttäisi aina olevan edes lukkoja näkyvissä. Taiteen avulla on mahdollista tehdä näkyväksi ja eläydyttäväksi menneisyyden vallan linnakkeiden tarinallinen kerros. Tämän kautta mahdollistuu myös uudenlaisten tunneperustaisten merkityssuhteiden luominen – kenties samalla halu puhua näiden paikkojen puolesta silmät innosta loistaen.

Kirjoittaja

Nina Luostarinen, Kulttuurituottaja (YAMK), TKI-lehtori, Humanistinen ammattikorkeakoulu, nina.luostarinen(at)humak.fi

Hidalgo, M. C., & Hernandez, B. 2001. Place attachment: Conceptual and empirical questions doi://doi.org/10.1006/jevp.2001.0221\

Horlings L.G. (toim.). 2019. Sustainable place-shaping: what, why and how. Findings of the SUSPLACE program; Deliverable D7.6 Synthesis report. Wageningen University and Research, Wageningen.

Leavy, P. 2009. Method meets art: arts-based research practice. New York: Guilford Press.

Luostarinen, Nina (toim.) 2018. Taiteen valaisemia paikkoja: Tapausesimerkkejä taiteen käytöstä kulttuuriperintökohteilla. Helsinki: Humanistinen ammattikorkeakoulu.

Saratsi, E., Acott, T., Allinson, E., Edwards, D., Fremantle, C., & Fish, R. 2019. Valuing Arts and Arts Research. Valuing Nature Paper VNP22. Haettu 30.10.2019 osoitteesta https://valuing-nature.net/sites/default/files/documents/demystifying/VNP22-ValuingArts%26ArtsResearch-A4-32pp-ForWeb.pdf

TurkuAMK. 2019. Vuoden 2018 hyötypeli on Turku Game Labin ja Humakin Lights On! Haettu 29.10.2019 osoitteesta http://www.turkuamk.fi/fi/ajankohtaista/2137/vuoden-2018-hyotypeli-turku-game-labin-ja-humakin-lights/

von Boehm, A., & Kajala, L. 2015. Raaseporin, Kuusiston ja Kajaanin rauniolinnojen, Svartholman merilinnoituksen ja Langinkosken luonnonsuojelualueen kävijätutkimus 2014. Metsähallituksen luonnonsuojelujulkaisuja. Sarja B 213. Vantaa: Metsähallitus.

von Boehm, A. 2016. Lights on! -hanke. Haettu 29.10.2019 osoitteesta http://www.metsa.fi/lightson

Kulttuuria, matkailua – vai kulttuurimatkailua?

Kirjoittaja: Johanna Heinonen.

Kulttuuri ja sen tukeminen on aina ollut tärkeää Suomessa, mutta viime vuosina se on noussut keskiöön niin hallitusohjelmassa kuin erilaisissa kehittämistoimissa. Liittyipä Suomi vuoden 2018 alusta Euroopan neuvoston kulttuurireittien verkostoonkin, mikä on kiinnostanut myös matkailun kehittäjiä Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun alueella. Vastaan on kuitenkin tullut mielenkiintoinen haaste: puhuvatko kulttuuri-ihmiset ja matkailuihmiset samaa kieltä ja onko kulttuurin ja matkailun välillä todella ylitsepääsemätön juopa? Näihin kysymyksiin ja niiden ratkaisuihin paneudutaan tässä artikkelissa.

Käsitteiden viidakossa

Kovin usein törmätään siihen, että kulttuuri ja matkailu nähdään kahtena täysin erilaisena toimialana. Lähdetäänkin siis liikkeelle kulttuurin, matkailun ja kulttuurimatkailun käsitteistä. Kulttuuri määritellään laajasti kaikkena inhimillisenä toimintana (Frisk & Tulkki 2005) eli arvoina, merkityksinä, perinteinä ja elämänmalleina. Nämä vaikuttavat ihmisten sosiaaliseen hyvinvointiin, terveyteen, oppimiseen, talouteen, ympäristöön ja kulttuuriseen kestävyyteen näyttäytyen niissä yksilötasolta aina yhteiskunnan tasolle asti. On myös todettu, että kulttuurin merkittävin vaikutus syntyy henkilökohtaisen kokemuksen, elämysten ja merkityksenannon kautta (Honkala & Laitinen 2017).

Matkailu puolestaan määritellään toiminnaksi, jossa ihmiset matkustavat päivittäisen elinpiirinsä ulkopuolelle paikkaan, jossa viivytään korkeintaan 12 kuukautta. Syitä matkustamiseen ovat erilaiset nähtävyydet, rentoutuminen, virkistyminen, oppiminen, tapahtumat, elämykset ja kokemukset. Matkailuun kuuluvat myös ne palvelut, joita ihminen matkansa aikana hyödyntää (Tilastokeskus). Jo tästäkin löytyy siis yhtymäkohta matkailun ja kulttuurin välille.

Kun täsmennetään matkailun termiä vielä kulttuurimatkailuun, jonka mm. Maailman matkailujärjestö (UNWTO 2017) määrittelee liikkumisena, jota motivoivat erilaiset kulttuuritapahtumat kuten esittävä taide, opintomatkat, nähtävyydet, tapahtumat yms. (Du Cros & McKercher 2015), ollaan hyvin lähellä perimmäistä kulttuurin määritelmää.

Kulttuurin, kuten matkailunkin, määritelmät ovat hyvin laajoja ja ameebamaisia. Voidaan kuitenkin todeta, että käsitteellisesti niiden välillä ei ole niin suuria eroja, että kulttuuri- ja matkailuihmisten tarvitsisi jakautua kahteen leiriin.

Iso, paha raha?

Monesti kulttuuritoimijat vieroksuvat matkailua sen kaupallisuuden takia. Kulttuuritoiminnan taustalla ovat usein määritelmässä mainitut oppiminen ja arvojen säilyttäminen sekä alueellisen yhteisöllisyyden ja hyvinvoinnin parantaminen. Matkailua puolestaan pidetään markkinavoimien sanelemana toimintana, jolla tuodaan kohteisiin massoja, jotka viipyvät siellä hetken eivätkä kunnioita alueellista tai historiallista omaperäisyyttä. Joskus tämä varmaan pitikin paikkansa.

Vuoden 2015 hallitusohjelmassa leikattiin kuntien rahoitusta, mikä puolestaan vaikutti kulttuuripalveluiden vähentämiseen tai kokonaan poistamiseen (Museoliitto 2017; Baran 2015). Moni kulttuuritoimija on joutunutkin miettimään, mistä tulot toiminnan ylläpitämiseksi tulevat, kun aiemmin auki olleet valtion- ja kuntien avustukset tyrehtyvät. Yksi varteenotettava vaihtoehto on matkailun tuomat ulkopuoliset eurot ja myös kehittämismahdollisuudet.

Kulttuurimatkailun kehittäminen on tärkeää, koska se tarjoaa uusia kehittämismahdollisuuksia kulttuurisektorille ja mielenkiintoisia kohteita matkailutoimijoille. Suurimpana haasteena – ja kuilun aiheuttajana – lieneekin se, että matkailutoimijat eivät aina ole perillä kulttuuritoimijan tarpeista ja kulttuurin kentällä ei puolestaan ole tarpeeksi tietoa ja ymmärrystä nykyisistä matkailun kehittämislinjauksista.

Monesti kulttuurikohteet ovat niitä kärkituotteita, jotka saavat matkailijan saapumaan seudulle (esim. Luoma 2010) ja niiden talousvaikutukset alueelle ovat merkittävät. Suuret ja menestyvätkin tapahtumat ja museot kamppailevat uudistumisen ja uusien kohderyhmien löytämisen paineessa. Näihin haasteisiin voisi matkailu tuoda uudenlaista näkemystä ja kokemusta samalla edistäen pienempien kohteiden ja tapahtumien elinvoimaisuutta suurien toimijoiden vanavedessä.

Paikallisia verkostoja vai kaukomaiden kohderyhmiä?

Kulttuurimatkailun kehittämisstrategian 2014–2018 mukaan kulttuurimatkailua tuolisi kehittää nykyisten tapahtumien, historiallisten kohteiden ja luontopainotteisen matkailun ohella vaikkapa huomioimalla itäisen rajan erityispiirteitä, teknologiaa, modernin elämän yhdistämistä luontoon ja suomalaista elämäntapaa ja luovuutta. Näin saataisiin mm. uusia asiakkaita Saksasta, Ranskasta, Iso-Britanniasta, Benelux-maista, Italiasta, Itävallasta ja Espanjasta (Kulttuurimatkailun kehittämisstrategia 2014–2018). Nämä matkailijaryhmät vaativat kuitenkin laadukkaita ja asiantuntevia sekä massasta eroavia palveluja ja tuotteistusta.

Perinteinen kulttuurimatkailutuote on yleensä johonkin historialliseen ajankohtaan tai paikkaan sidottu matkailutuote, esimerkiksi museo. Pelkkä tuote-sanakin kalskahtaa monen kulttuuritoimijan korvaan pahalta. Tuote tai kohdehan on sitä edellämainittua kaupallista hömppää, jota kulttuuri ei ole. Keskustelua syntyy myös siitä, tarvitaanko ulkopuolisia asiakkaita ollenkaan, kun kulttuurin tarkoitus on luoda myös yhteisöllisyyttä ja paikallisuutta.

Nykyisen kulttuurimatkailutuotteen tulisi kuitenkin olla asiakaskohtaisesti määritelty yksityiskohtainen ja muuntuva matkailuteos, jossa hyödynnetään digitaalisuutta, elämyksellisyyttä ja luovaa innovatiivisuutta myyntiä ja markkinointia unohtamatta (Culture Creators 2018). Tällä saataisiin asiakkaita niin läheltä kuin kaukaakin, kun luotaisiin uudenlaisia elämyksiä staattisen massapysäkin sijaan.

Kulttuuriperinnön säilyttämistä vai vastuullista matkailua?

Kestävä kehitys, vähähiilisyys ja vastuullisuus ovat tämän päivän keskiössä. Kulttuurialalle kuuluu luonnostaankin kulttuurisen ja sosiaalisen kestävyyden huomioiminen ja säilyttäminen, mitä moni kulttuuritoimija ei pidä matkailun osana.

Matkailualalle termit ovat tulleet myöhemmin ja vaivihkaa, eivätkä kaikki toiminnot ole vielä vakiinnuttaneet paikkaansa matkailutoimijoiden keskuudessa. Visit Finland on kuitenkin kuluneen vuoden aikana tehnyt merkittäviä päänavauksia vastuullisuuden osalta: yrityksille on luotu manuaali helpottamaan vastuullisuuspyrkimyksiä ja kesällä 2019 lanseerattiin Sustainable Travel Finland -merkki, jolla alueet ja yritykset voivat helpottaa matkailijoiden valintoja (Visit Finland 2019).

Visit Finlandin tavoitteena on nostaa Suomi maailman kärkimaaksi vastuullisuudessa. Tähän tarvitaan kuitenkin kaikkien toimijoiden – myös kulttuurisektorin – yhteistyötä. Tavoitteethan eivät ole kovin eriäviä. Siinä, missä kulttuurisektori puhuu kansanperinteen tai kulttuurihistorian säilyttämisestä, matkailutoimija painottaa kulttuurista kestävyyttä ja kulttuuriperintöä sekä sosiaalista kestävyyttä ja hyvinvointia. Keskiössä on myös pitkäjänteisyys, laatu ja taloudellinen kestävyys (Kts. mm. Visit Finland).

Yhteistyöllä ja yhteisymmärryksellä kilpailukykyä

Suomea ei ulkomailla sisäistetä kulttuurimatkailukohteeksi, koska sen tarjontaa ei tunneta. Tarjontaa ei puolestaan tunneta, koska toimijoiden välillä ei aina ole luontevaa yhteistyötä eikä selkeitä, kaupallisia tuotepaketteja. Myös viestintä, markkinointi ja myynti ontuvat (Culture Finland).

Sekä matkailusektorin että kulttuurialan yhteisenä tavoitteena on tuoda suomalainen kulttuuri paremmin ja kilpailukykyisemmin esiin. Tulevaisuudessa ei tulisi enää keskittyä paikka- ja historiasidonnaisuuteen, vaan suomalaiseen elämäntapaan, designiin ja arkkitehtuuriin, ruokaan ja luovan talouden sektoreihin, kuten elokuvaan, pelialaan ja musiikkiin.

Keskinäinen ymmärrys ja avoin keskustelu ennakkoluuloista ja tavoitteista olisi kannatettavaa kaikkialla eikä vain tällaisissa lehtikirjoituksissa. Sen sijaan, että linnoittaudutaan omiin siiloihin, voi toiselta osapuolelta tulla todella raikkaita ja toteutuskelpoisia ajatuksia, tai hyvää kritiikkiä ja kyseenalaistusta – eväitä, joita tarvitaan menestyksekkääseen liiketoimintaan ja yhteistyöhön.

Kirjoittaja

Johanna Heinonen, KTM, FM, Tutkimuspäällikkö, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, johanna.heinonen(at)xamk.fi

Baran, K. (2018). Suomalaisen taiteen ja kulttuurin monipuolisuus riippuu julkisesta rahoituksesta. Teatteri- ja mediatyöntekijöiden liitto 5.9.2018. Haettu 23.10.2019 osoitteesta https://www.teme.fi/fi/meteli/suomalaisen-taiteen-ja-kulttuurin-monipuolisuus-riippuu-julkisesta-rahoituksesta/

Culture Creators. (2018). Luova matka – Culture Creators go Tourism. 25.10.2018. Haettu 23.10.2019 osoitteesta https://www.businessfinland.fi/ajankohtaista/uutiset/2018/luova-matka–culture-creators-go-turism/

Culture Finland. Culture Finland – Kulttuurimatkailun katto-ohjelma. Haettu 23.10.2019 osoitteesta https://www.businessfinland.fi/suomalaisille-asiakkaille/palvelut/matkailun-edistaminen/tuotekehitys-ja-teemat/kulttuurimatkailu/

Du Cros, H. & McKercher, B. (2015). Cultural Tourism. 2. painos. Routledge: Oxon.

Frisk, O. & Tulkki, H. (2005). Kulttuuriavain. Keuruu: Otavan Kirjapaino Oy

Honkala, N. & Laitinen, L. (2017). Näkökulmia taiteen ja kulttuurin tutkituista vaikutuksista. Sitran artikkeli 21.11.2017. Haettu 23.10.2019 osoitteesta https://www.sitra.fi/artikkelit/nakokulmia-taiteen-ja-kulttuurin-vaikutuksiin/

Kulttuurimatkailun kehittämisstrategian 2014–2018. Haettu 23.10.2019 http://www.visitfinland.fi/wp-content/uploads/2014/03/Kulttuurimatkailun-kehitt%C3%A4misstrategia-2014-20183.pdf?dl

Luoma, H. M. (2010). ”Festivaalille tulija on koko seudun asiakas” – suomalaisten musiikkitapahtumien taloudelliset vaikutukset

Museoliitto. (2017). Lausunto sivistysvaliokunnalle opetus- ja kulttuutoimen rahoituksesta annetun lain ja vapaasta sivistystyöstä annetun lain 11 B §;n muuttamisesta. 14.11.2017. Haettu 23.10.2019 osoitteesta https://www.museoliitto.fi/lausunnot.php?aid=13112

Tilastokeskus. Matkailun määritelmä. Haettu 23.10.2019 osoitteesta http://www.stat.fi/meta/kas/matkailu.html#tab1

Tulusto, Anna (2015). Tekeekö hallitusohjelma kunnista kulttuurin pyöveleitä? Kulttuurin välikysymys. Päivitetty 2.6.2015. Haettu 23.10.2019 osoitteesta https://yle.fi/aihe/artikkeli/2015/05/29/tekeekohallitusohjelma-kunnista-kulttuurin-pyoveleita

UNWTO (2017). Defintion of cultural tourism. Artikkelissa Tourism and Culture. Haettu 23.10.2019 osoitteesta http://ethics.unwto.org/content/tourism-and-culture

Visit Finland. Matkailutoimijoiden yhteinen kannanotto. Haettu 23.10.2019 osoitteesta https://www.businessfinland.fi/suomalaisille-asiakkaille/palvelut/matkailun-edistaminen/vastuullisuus/kestavan-matkailun-periaatteet/

Visit Finland. (2019). Vastuullisen matkailun puolesta. 16.7.2017. Haettu 23.10.2019 osoitteesta https://www.businessfinland.fi/ajankohtaista/uutiset/2019/visit-finland/vastuullisen-matkailun-puolesta/

Abstracts 4/2019

Editorial: Creative Integrations Lead to Innovations

Petteri Ikonen, Doctor of Arts, Dean and Director in the School of Business and Culture, South-Eastern Finland University of Applied Sciences – Xamk
petteri.ikonen(at)xamk.fi

The cultural and creative sectors are among the powerhouses of European economic growth. In the EU, there are five times more people employed in these sectors than in the data communications sector. These sectors also interest young people: one fifth of employees are under 30. Furthermore, higher education plays an important role in the employment of cultural sector students.

The paradigm for value creation in creative sectors is the logic of the generation of immaterial value. It is no longer a question of labour-intensive processing industries and economic growth based on corporation tax revenue, but rather creative expertise which, as human capital, enables the development of new products and services and the management of the economic rights associated with them. Understanding of creative expertise and processes and the leadership of these serve to strengthen the capacity for renewal and innovation in other sectors as well.

The future of creative sectors is more and more dependent on broad cooperation both between different creative fields and with other sectors as well. An important skill is networking expertise, which includes the development and leadership of networks as well as an understanding of the common ethos of creativity and technology. Network operations make use of time- and place-independent multiculturalism and multi-competencies while simultaneously enriching local culture and entrepreneurship.

Value networks are platforms which people and groups join based not on sector-specific expertise but rather on value-based similarities and goals. A requirement for the development of creative sector business activities is an understanding of both the new kind of innovative thinking and activity generated in the new value networks and also the significance of the intersection of new competence combinations for innovation and the renewing economy.

By taking hold of new kinds of value network models, businesses and communities take a leap forward into the following phase, in which the value network operating models are identified and networks of networks can be developed and led. This is a question of entire ecosystems which are composed of businesses, funders, customers, decision-makers and research organisations that interact and dynamically affect each other. The shared operating platform of creative integration enables the value-based construction of networks which are led with professional expertise and a strong global and future-orientated perspective. The importance of creative, communal and motivating leadership increases, and the significance of values and moral leadership is emphasised.

Agility and the productive use of differences strengthen businesses’ competitiveness, and at the same time their growth is based on combining forces through networks. An individual creative sector business develops innovations within the ecosystem, but also develops a number of drafts and prototypes of which only some turn out to be relevant for the business itself. This overproduction is one of the value network’s resources, which serves to energise all those involved towards the development of new services, artworks and products.

These kinds of interactive hubs can lead to the birth of multinational giants, but also to hundreds of smaller businesses and organisations outside of the growth centres. It is about crowd-sourcing expertise – value networks enable businesses to grow and access international markets.

The third duty of universities of applied sciences, regional development, has been viewed as relating only to having an impact on a geographically restricted area. In the new value creation paradigm, the local and the global are strongly connected. The local offers expertise in personalisation, uniqueness and advanced regional user understanding. The global offers operators a scalable and multi-value competency spectrum through which the world is open to the multi-value development of art, technology and innovation. It is no longer only about the responsible development of one particular geographical region, but also about the creation of a new operating culture and a new stage of economic and social well-being in a glocal operating environment.

 

Science and Art Intersecting

Katri Halonen, PhD, Phil.Lic., Principal Lecturer, Metropolia University of Applied Sciences, katri.halonen(at)metropolia.fi
Silja Suntola, B.M., M.Mus., South-Eastern Finland University of Applied Sciences – Xamk, silja.suntola(at)xamk.fi

This article is based on an interview with Tuomo Suntola (PhD in electron physics, 1971). The aim was to take some distance from the traditional view points from the arts and cultural sector, as science can and should behold the same elements of creativity and innovation as the arts and cultural sectors. Dr. Suntola achieved the Millenium Technology Prize 2018 that highlights the extensive impact of science and innovation on the well-being of society. Now Suntola talks about the connections between arts and sciences. His main messages include holistic thinking, dealing with practical issues as well as the importance of understanding the real needs for new solutions and innovations. And how he sees the role of art-based competencies in this equation.

Key words: art, science, creativity, multidisciplinary

 

Creativity as a Civic Skill

Elisa Lahti, M.A. (Art), coordinator, Lapland University of Applied Sciences, elisa.lahti(at)lapinamk.fi

Creativity is often seen as an attribute of a particularly talented, creative person. Instead of merging this feature to selected individuals, we should emphasize creativity’s collective nature and the potential everyone has to develop creativity in itself. We will need creative solutions from people on all fields of life if we want to have a sustainable future for all. We cannot just leave the burden of future to the few particularly talented, creative individuals.

Key words: creativity, creative thinking, future making

 

Innovations are Born of Cooperation Between Various Fields

Kari-Pekka Heikkinen, Dr.Sc., Oulu University of Applied Sciences, kari-pekka.heikkinen(at)oamk.fi

New learning environments develop the T-shaped skills for knowledge workers. An innovative and interdisciplinary learning environment is full of opportunities and challenges for learning, as it requires creative and executive activity from the group. In such an environment, interdisciplinary interaction and T-shaped skills are a prerequisite for learning. Utilising the traits of creative personalities should be ensured as part of an interdisciplinary group’s innovation activity and crossing its boundaries. In addition, validating and coaching the group interaction should be a conscious activity as well as part of the learning assessment.

Key words: boundary crossing, innovation activity, interdisciplinary, knowledge worker, T-shaped skills

 

3D and Virtual Environments for Theatre Audience – Experiences on Multidisciplinary Pilots

Juho-Pekka Virtanen, M.F.A., Doctoral Student, Aalto University, The Research Institute of Modeling and Measuring for the Built Environment (MeMo) & NLS Finnish Geospatial Research Institute FGI, juho-pekka.virtanen(at)aalto.fi
Marika Ahlavuo, Science Producer, Cultural Producer, MeMo, marika.ahlavuo(at)aalto.fi
Matti Kurkela,  Lic.Tech., M.A., Studio Manager, Aalto University, MeMo, matti.kurkela(at)aalto.fi
Hannu Handolin, Bachelor of Design, 3D artist, Aalto University, MeMo, hannu.handolin(at)aalto.fi
Kaisa Jaalama, Doctoral Student, M.Sc. (Admin.), Aalto University, MeMo, kaisa.jaalama(at)aalto.fi
Hilkka Hyttinen, Director, Jyväskylä City Theatre, hilkka.hyttinen(at)jyvaskyla.fi
Hannu Hyyppä, Professor, Dr.Sc. (Tech.), Associate Professor, Aalto University, MeMo & NLS Finnish Geospatial Research Institute FGI, hannu.hyyppa(at)aalto.fi

Smartphones and tablet computers have become everyday items. These devices are also a common channel for a growing share of media content. Digitalisation enables the distribution of culture services for new target groups. In addition, the technology shift has brought new tools, like 360° cameras, for capturing the environment and events. These have already been widely tested for documenting concerts and other live events. The utilisation of developing tools in a multidisciplinary cooperation in creative industries requires having suitable equipment, proper working methods and know-how. “The Virtual Adventure to the World of Theatre” project piloted several innovative digital productions in theatre, leveraging multidisciplinary cooperation. These pilot productions were novel in Finland.

Key words: 3D, culture, experiment, technology, theatre

 

Creating Art with the Help of Technology

Hanna Nygren, M.Ed., Project Researcher, Koulutuksen tutkimuslaitos, University of Jyväskylä, hanna.nygren(at)jyu.fi
Heidi Piili, Dr.Sc., Docent, Laboratory of Laser Materials Processing, Dept. of Mechanical Engineering, LUT School of Energy Systems, LUT University, heidi.piili(at)lut.fi
Marika Hirvimäki, M.Sc., Project Researcher, LUT School of Energy Systems, LUT University, marika.hirvimaki@lut.fi
Eija Mustonen, M.A. (Art and Design), Degree Programme Manager, Saimaa University of Applied Sciences, eija.mustonen(at)saimia.fi
Maarit Virolainen, PhD, Post-doctoral Researcher, Koulutuksen tutkimuslaitos, University of Jyväskylä, maarit.ha.virolainen(at)jyu.fi

The article reviews experiences gained in the LARES project. In the project, the research group of laser materials processing of LUT University, the Saimaa University of Applied Sciences’ departments for business administration and fine arts, and six enterprises collaborated to learn from artists’ cultural understanding for the enhancement of a company’s value creation and meaning-making of their products and services. From the technological point of view, the target was to familiarize artists with laser processing so that they could utilize it in their creation of new objects.

During the project seven artists had the opportunity to utilize 2D and 3D modelling and additive manufacturing (known also as 3D printing) and laser processing for cutting, welding, marking, coating and bending for materials such as metal, wood, plastics, stones, textiles, leather, acrylic or ceramics. For the research group, the project enabled experimenting with new materials and processes. In the article, the teachers Eija Mustonen (UAS) and Marika Hirvimäki (LUT) are interviewed considering their experiences from the project, from today’s perspective.

Key words: 3D modelling, laser technology, technology, visual arts

 

Utilization of Gaming Competence in Smoking Prevention

Marja-Leena Kauronen, D.H.S., Principal Lecturer, Head of the Health Promotion Programme, South-Eastern Finland University of Applied Sciences – Xamk, marja-leena.kauronen(at)xamk.fi
Kirsi Purhonen, Community Educator (Master’s degree), Project Manager, South-Eastern Finland University of Applied Sciences – Xamk, kirsi.purhonen(at)xamk.fi

The Versus project at the South-Eastern Finland University of Applied Sciences brought together Game Design and Health Promotion. The story of the game addressed risk factors associated with smoking, supported adolescents’ critical thinking and influenced their attitudes. The development of the game was based on the research of picture-based recognition of smokers.

The game includes questions about smoking and the players were allowed change their answers at the end of the game. Non-smokers’ awareness about the critical thinking of smoking increased along the game. Adolescents involved in developing the game. Combining gamification with smoking prevention was a meaningful method.

Key words: adolescents, game designer, health promotion, prevention, smoking

 

Creative Steps – From Idea to Art Production

Anitra Arkko-Saukkonen, M.A. (Arts), Senior Lecturer in Arts, Lapland University of Applied Sciences, anitra.arkko-saukkonen(at)lapinamk.fi

Work-related skills, brainstorming and the ability to innovate are essential for creative professionals as well as for visual artists. The aim of the students of fine arts at Lapland UAS is to deepen their skills in artistic work through their own experimental digital art production at the end of their studies. The art education programme solved the challenge of creating a new art production and started to use the Creative Steps ART model as a design tool and learning method. The approach includes several tools for promoting ideas. Steps are used to guide creative thinking, brainstorming and project promotion. After trying out the Creative Steps model, we wanted to hear the students’ experiences and develop the model through co-design. Creative Steps redesign model has evolved and is being streamlined from ten steps to seven. During the studies, it is important to be able to test innovation models and development methods from which you can choose the most appropriate tools for your future use.

Key words: art project, Creative Steps, Creative Steps ART, ideation, innovation, service design, visual arts

 

To Other Spaces – Both Literally and Figuratively

Minna Hautio, M.A., Senior Lecturer, Humak University of Applied Sciences, minna.hautio(at)humak.fi

Today the audience development programmes of museums encompass a broad range of activities and target groups. A recent experiment in developing this field is currently being carried out by Aboa Vetus & Ars Nova Museum, The Museum of Technology, Humak University of Applied Sciences and Junior Achievement Finland. The idea was based around using museums as sources for innovation. To test and develop the idea, think tanks and innovation courses were arranged for university students. Learning to innovate in museums combines formal and informal ways of learning. The key factor is to facilitate innovative thinking as much as possible by informal learning and help it develop into an innovation by providing a formal structure to support it. During the process, students were exposed to several artistic and thematic interventions in the museums. This, and the aesthetic and relaxing atmosphere of the museum, helped them distance themselves from the boundaries of the more ordinary thinking created by classroom setting and become more creative. Feedback was overall positive and the results show that museums can, indeed, be useful places for boosting innovative thinking.

Key word: culture production, innovation education, learning environments, museums

 

A Leap to Something New Requires Openmindedness

Pia Jääskeläinen, M.Sc. (Econ.), Senior Lecturer in Digital Marketing, South-Eastern Finland University of Applied Sciences, pia.m.jaaskelainen(at)xamk.fi

Holistic wellbeing, balanced life management and measuring physical exercises and recovery are major wellbeing trends. In order to address the challenges of the future world of work, educational institutions and lecturers must offer the students education in an innovative and unprejudiced manner already during the studies. This often requires lecturers to step out of their comfort zone. South-Eastern Finland University of Applied Sciences offers a new degree program in Wellbeing Management, which incorporates a tailored curriculum based on three different sectors; business, information technology and wellbeing and healthcare. In addition, the research and development center Active Life Lab and various projects play key roles in the program. The degree program is executed in an innovative, experimental and entrepreneurial manner. Lecturing is done in expert teams, and one team includes lecturers from all three sectors as well as RDI and communications.

Key words: business, innovation, IT, wellbeing

 

Competencies and Policies for Gig and Independent Work

Ellen Harpel, PhD, President, Business Development Advisors, LLC, eharpel(at)businessdevelopmentadvisors.com

Gig and independent work is substantial and growing, with wide-ranging social and economic implications. Individuals are increasingly likely to engage in this type of work during their careers and will need a new set of competencies to thrive. In addition, policy conversations around career and technical education, worker benefits/protections, and the future of work should consider the effects on this growing population.

Key words: gig economy, gig and independent work, future of work, workforce development, career and technical education, competencies

 

More Customer Insight into Creative Industries

Hanna Rajalahti, D.Pol.Sc., Principal Lecturer, Haaga-Helia University of Applied Sciences, hanna.rajalahti(at)haaga-helia.fi

Creative sectors are recognized by government as a potential driver of Finnish economy. Still, the utilization of creative competence in other industries is difficult. One solution is to train intermediaries to strengthen the collaboration. This article discusses a pilot training for artists and designers in order to develop their skills and competences to act as intermediaries between artists and (public) builders. A central skill recognized in the pilot training was customer insight.

Key words: business administration, creative fields, entrepreneurship education

 

Extended Reality in Virtual Counseling Services – Useful or Hype?

Benny Majabacka, Medianomi, Kulttuurituottaja MA, Projektipäällikkö ja kulttuurituotannon lehtori, Humak, benny.majabacka(at)humak.fi
Henry Paananen, FM (tietotekniikka), lehtori, HAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu, HAMK Edu -tutkimusyksikkö, henry.paananen(at)hamk.fi

Creve is an incubator for creative industries under Humak University of Applied Sciences. In the Creve 2.0 project, one of the aims is to develop nationwide creative business consulting services structure, based on a multidisciplinary network and expertise that are not tied to physical location. One of the concepts to be developed is the virtual group advisory service for creative entrepreneurs.

The starting point for the virtual online consulting is to enhance the user experience by something that cannot be achieved in face-to-face interaction. With the help of new technologies, the participant can delve deeper into the topic and thus strenghten his/her learning experience. The operating environment can be modified in to the desired direction and it may strenghten the emotional state of the participant. Various functions can be demonstrated through XR technology and influence the adoption of things to be learned. Mental and motoric skills can also be honed through virtual opportunities. The virtual environment creates new opportunities for human interaction and operating costs can be lowered.

Key words: XR, extended reality, creative business services, virtual environments, cultural production

 

IPR of creative industries – copyrights and industrial rights!

Juhani Talvela, TkL, Aalto-yliopisto, Aalto-yliopiston ja Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskuksen MeMo-instituutti, juhani.talvela(at)aalto.fi
Marika Ahlavuo, kulttuurituottaja (ylempi AMK), tiedetuottaja, Aalto-yliopiston ja Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskuksen MeMo-instituutti, marika.ahlavuo(at)aalto.fi
Matti Kurkela, TkL, taiteiden maisteri, studio manager, Aalto-yliopiston ja Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskuksen MeMo-instituutti, matti.kurkela(at)aalto.fi
Hannu Hyyppä, TkT, professori, johtaja, Aalto-yliopiston ja Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskuksen MeMo-instituutti, hannu.hyyppa(at)aalto.fi

Intangible assets are found increasingly important in contemporary economies. Especially in the fast developing countries they are a key means of production and competitiveness. Protecting the intellectual outcomes of creative industries is both important and challenging. The traditional copyright protection remains poorly understood and utilized, while its protection is ever more challenged in the judicial prosecutions. Low awareness and lack of support render the use of copyright and other IPR protection inefficient and scarce. This challenge is further emphasized in a networked economy. Improving education of IPR and supporting efficient utilization of the rights is elemental for the creative industries of Finland. While copyright remains important there is an increase in the need to account for other IP rights, too.

Key words: copyright, IPR, industrial rights, creative industries, education

 

Places Enlightened by Art

Nina Luostarinen, M.A. (Arts and Culture), Senior Lecturer in RDI, Humak University of Applied Sciences, nina.luostarinen(at)humak.fi

This article is based on an article collection published in December 2018. It presents the best practices of a Central Baltic funded project called Lights On! active in 2015-2018. The project aimed to illuminate 8 cultural heritage sites (4 in Finland, 4 in Estonia) both concretely by infrastructure works and metaphorically by using different means of art-based participatory activities. This article summarises the best of those art experiments on sites and reflects the importance of art in enhancing the personal experience of these locations and thus increasing place attachment.

Key words: art-based actions, cultural heritage, cultural management, participation

 

Culture, Tourism – or Culture Tourism?

Johanna Heinonen, M.Sc. (Econ.), M.A., Research Manager, South-Eastern Finland University of Applied Sciences, johanna.heinonen(at)xamk.fi

Culture tourism is an essential and contemporary part of tourism development all around Finland. However, combining traditions of the culture sector and tourism has proved to be challenging. When studied further, one can notice that the definitions and the concepts both in tourism and culture rely on the same basis without any remarkable differences. Even though the basic function of the culture sector is often more local and educating, tourism can provide new ideas for development and new income sources for the culture sector. Also, sustainable tourism trends support the idea of preserving cultural heritage. So, as a matter of fact, challenges are mostly due to false pre-assumptions and old-fashioned opinions. With more open discussion and tighter co-operation between the culture sector and the tourism industry, we can overcome these challenges and get new ideas or constructive critique, which together are the core of successful business and collaboration.

Key words: co-operation, culture, culture tourism, development, tourism