Susanne Ådahl & Tomas Träskman
I den här artikeln reflekterar vi via en fallstudie kring ungdomar och deras relation till teknologi och kulturarv. För att citera UNESCO är unga ”mänsklighetens framtida generation” (Policy Compendium 2023) för vilka kulturarvet borde vara meningsfullt, nu, år 2035 och längre i framtiden.
Vi lägger teknologi med i ekvationen eftersom intresset ökar för att och kombinera teknologi med t.ex. spelifiering på museer och kulturarvsplatser. Att traditionella museer och kulturarv ska ”kopplas upp” med hjälp av teknologi är knappast förvånande. Det är ett eko av debatter och strategier för digitalisering och digital inkludering i Europa, som länge har underbyggts av föreställningen att teknologi kan engagera, utbilda och motivera unga (Burke 2012, Davies & Eynon 2018). Under flera år har man kunnat observera att spel används i skolor (Bragg 2007), virtuell verklighet används i utbildningen av praktiska färdigheter (Davis o.a. 2021), och spelifiering används för att ändra ungdomars beteende (Schoech, o.a. 2013) så varför inte på muséer?
Studier har visat att museispel kan vara en meningsskapande upplevelse (Schaller 2011) och som även är sätt att ”återskapa historiska världar, erbjuda empatiskt och affektivt engagemang och öka intresset för och förståelsen av historiska perioder eller processer” (Beavis o.a. 2021).
Forskare och praktiker har samtidigt efterlyst en bättre förståelse för hur man lockar ungdomar till muséer, hur man talar ”ungdomarnas språk (Żychlińska & Fontana 2015)” och undersöker hur ungdomar engagerar sig i digitala medier. Flera normativa studier lyfter fram potentialen hos exempelvis digitala plattformar eller sociala medier som modeller för att utforma kulturarvsmuséer för ungdomar (t.ex. Marini o.a. 2022, Shaw & Krug 2013).
Kritiska studier problematiserar också antaganden om att unga människor är ”digitalt infödda” och lever ”digitala liv”. Dessa studier visar att unga människors användning av ny teknik har varit mindre självförstärkande och sofistikerad än vad man trott (Selvyn 2012, Szpakowicz 2022).
Experiment och digitala urinvånare
Inspirerade av allt detta och en enkät från ett Horizon 2020-projekt där Arcada var med startade författarna ett projekt där vi ville förstå, men också problematisera antaganden om unga som ”digitala urinvånare.” För dessa experiment var studier som integrerat koncept som co-design och ”research-creations” intressanta. Metoden erbjuder en ny infallsvinkel som kombinerar konstnärlig praktik och vetenskaplig undersökning. För ungdomar kan detta tillvägagångssätt vara särskilt suggestivt, eftersom de kan uttrycka, utmana och föreställa sig sin relation till det digitala på kreativa sätt (Lupton & Watson 2021).
Genom konstnärliga metoder som research-creations kan man fördjupa sig i de affektiva och ofta immateriella aspekterna av ungdomars engagemang med ny teknologi. Metoden omfattar ett deltagande tillvägagångssätt där co-designelement uppmuntrar kollaborativt skapande av tekniska lösningar, där slutanvändare blir co-designers (Sanders & Stappers 2008). Genom att involvera ungdomar i designfasen ger co-design dem mer makt och säkerställer att den resulterande lösningen överensstämmer med deras erfarenheter, behov och önskemål för framtiden.
Enkäten var en del av ett Horizon 2020-finansierat projekt med namnet ReInHerit (www.reinherit.eu). Projektets huvudfokus var att skapa innovationer och utbildningsresurser om digital innovation för museisektorn. Undersökningen syftade till att mäta museibesökarnas intresse för att använda nya digitala verktyg på muséer och att få information om deras digitala beteende. Enkätesultaten visade att yngre museibesökare var mer benägna att använda digitala verktyg på ett museum än äldre respondenter – ett väntat resultat med tanke på att Millenials och Gen Z är digitala urinvånare och därmed vana vid att använda digitala enheter.
Genom att använda kreativa forskningsmetoder ville vi få fram ett rikare och mer nyanserat empiriskt material. Detta hoppades vi i sin tur skulle kunna leda till mer djupgående analyser och tolkningar av unga vuxnas interaktion med teknologi. Vi ville veta huruvida användningen av digital teknik skulle motivera unga vuxna att besöka framtidens muséer samt hurdan teknik unga vuxna föreställer sig kommer att användas på framtidens muséer.
Syftet med de två workshopparna var att engagera deltagarna i att fantisera kring vardagsföremål som framtidens kulturarvsobjekt. Detta var inspirerat av tidigare forskning där man använt kreativt skrivande (Leavy 2015) och ”kulturella sonder” (Gaver o.a. 2004); en kreativ metod för att generera insikter i levd erfarenhet och meningsskapande.
Två workshops organiserades med kultur och media studenter. I den första deltog 23 studenter. Vi började med att ge studenterna en uppsättning uppmaningar (’prompt’ på engelska):
- Föreställ dig en framtid där något från ditt personliga liv för närvarande är ett kulturarv .
- Hur kan detta kulturarv bevaras?
- Hur kommer framtida generationer att uppleva det?
- Tänk ut nya sätt att använda digitala verktyg för att visa detta kulturarv.
Indelade i mindre grupper fick de komma med förslag på kulturarv som kunde visas på ett framtida museum.
Resultaten från denna första workshop genererade en lista med objekt som tex. fysiska nycklar, kontanter, post i pappersformat, glasögon, C-kassetter, brädspel, datorspel, Tamagochis, papperstidningar, YouTube-kultur, fysiska fotoalbum, slang. Under denna första workshop föreslog studenterna inga nya sätt att använda digitala verktyg för att visa kulturarv, även om detta var en del av instruktionerna.
Processen upprepades med en mindre grupp studenter, nu med nya metodologiska element för att hjälpa dem att föreställa sig framtidens museum och hur digitala verktyg används där. Vi valde fyra objekt från den första workshopen – fysiska nycklar, pappersfoton, brädspel och C-kassetter – som agerade som materiella uppmaningar.
Deltagarna delades in i två grupper och ombads att välja ett föremål till varje grupp. Nycklar och fotografier valdes ut. Syftet var att genomföra gruppbaserade objektintervjuer (Woodward 2016) för att utforska hur workshopdeltagarna talar om materialla ting.
Resultat
Under workshopen diskuterade gruppen som arbetade med fysiska fotografier olika minnen kopplade till fotografier som de hade sett i familjealbum. De tog särskilt upp kontinuitet och vikten av sociala relationer som fotografierna för tankarna till. De fokuserade på det unika med pappersfotografier tagna med en analog kamera och poängterade att den analoga karaktären kräver att fotografen är uppmärksam på ögonblicket när fotografiet tas.
Det faktum att resultatet alltid är osäkert, oavsett hur mycket man planerar i förväg, bidrog också till den unika karaktären och värdet på dessa fotografier. De påpekade också att fysiska fotografier kan spridas ut över en yta och betraktas av flera personer samtidigt, vilket har ett socialt värde – det är en handling som stärker den sociala samhörigheten.
De föreslog att fotografier som visas i framtidens museum skall presenteras på ett sätt som gör det möjligt att aktivt göra något med andra och dela erarenheter och på så sätt göra museibesöket till en unik upplevelse. Ytterligare ett förslag var att kombinera fysiska föremål som är relaterade till fotografering – kameror och fotografier – med videor som beskriver det sociala sammanhanget i vilket fotografiet togs. Möjligheten att få testa på att använda en analog kamera ansågs också vara en viktig komponent i en minnesvärd upplevelse. Deltagarna ville kunna få känna på föremål.
I gruppen med fysiska nycklar som tema kretsade diskussionerna kring de minnen som nycklar och relaterade föremål väckte. De hade minnen av små färgade nyckelringar som kunde fästas på nycklarna för att underlätta identifiering av vilken dörr den gick till eller ringar som köpts som resesouvenirer. De diskuterade specifika beteenden kopplade till nyckelanvändning, som att tappa bort nycklar, gömma nycklar nära huset, dela nycklar med andra, använda nyckelskåp eller hur känslan av att köra bil är mer autentisk om man startar bilen med en nyckel. Bredare teman relaterade till nyckelanvändning var säkerhet, integritet och isolering.
I ett framtida museum skulle utställningar med nycklar kunna innehålla äventyrsstigar eller skattjakter med nycklar där uppgiften för besökarna skulle vara att matcha nycklar med nyckelhål i olika dörrar. Precis som i gruppen som diskuterade fotografier handlade förslagen från nyckelgruppen om att museibesökarna skulle göra något: testa, experimentera och dela sin upplevelse med andra.
Sammanfattning
Ministudiens resultat visar på hur digitala urinvånare har en förmåga att skapa mening genom att föreställa sig en avlägsen framtid och hur kulturarv har en roll i denna framtid. Våra resultat kompletterar studier som rekommenderar att man involverar unga vuxna i experimentellt arbete för att skapa historia (t.ex. Marini o.a., 2022). Unga vuxnas roll i denna process var avgörande eftersom våra resultat också problematiserar vissa antaganden om att det finns generationer som är ”digitala urinvånare” (Palfrey & Gasser 2008).
Förslagen de tog fram visade på hur deras engagemang i det framtida kulturarvet är affektivt och förkroppsligat. Vi hävdar att denna affekt också innefattar vad nya studier har konceptualiserat som teknostress (Upadhyaya & Vrinda 2021) och teknoutmattning (Klein 2022). I motsats till de normativa studierna som vi nämnde i början på artikeln ger tekniken inte energi och engagemang, särskilt inte efter pandemin. Föremålens roll som bärare av sociala relationer stod i förgrunden för deltagarna. I förslagen presenterades tekniska lösningar som underlättade social interaktion med andra i en museimiljö, men de var inte huvudattraktionen för unga potentiella museibesökare.
Susanne Ådahl, VTT, lehtori/tutkija, Ammattikorkeakoulu Arcada, susanne.adahl(at)arcada.fi.
Tomas Träskman, KTT, Master-opintojen ja tutkimuksen akatemian vara-akatemiajohtaja, Ammattikorkeakoulu Arcada, tomas.traskman(at)arcada.fi.
Literaturlista
Beavis, C., O’Mara, J. & Thompson, R. 2021. Digital games in the museum: perspectives and priorities in videogame design. Learning, Media and Technology. Vol. 46, no. 3, 294–305.
Bragg, L A. 2007. Students’ conflicting attitudes towards games as a vehicle for learning mathematics: A methodological dilemma. Mathematics Education Research Journal. Vol. 19, no. 1, 29–44.
Burke, B. 2012. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification. Gartner.
Davies, H. C. & Eynon, R. 2018. Is Digital Upskilling the Next Generation Our ‘Pipeline to Prosperity’? New Media & Society. Vol. 20, no. 11, 3961–3979.
Davis, M. J., Raines, J.A., Benson, C.L., McDonald, C.H. & Altizer, R.A. 2021. Toward a framework for developing virtual reality skills training in human services. Journal of Technology in Human Services. Vol. 39, no. 3, 295–313.
Gaver, W., Boucher, A., Pennington, S. & Walker, B. 2004. Cultural probes and the value of uncertainty. New York: ACM.
Klein, A. 2022. Tech Fatigue Is Real for Teachers and Students. Here’s How to Ease the Burden. Education week, march 8, 2022. https://www.edweek.org/technology/tech-fatigue-is-real-for-teachers-and-students-heres-how-to-ease-the-burden/2022/03.
Leavy, P. 2015. Method meets art: Arts-based research practice. New York: Guilford Publications.
Lupton, D. & Watson, A. A. 2021. Towards more-than-human digital data studies: Developing research-creation methods. Qualitative Research. Vol. 21, no. 4, 463–480.
Marini, C., Agostino, D. & Simoni, L. 2022. Co-Creating History: The Case of WORTHY as a Virtual Collaborative Museum. Journal of Museum Education. Vol. 47, no. 3, 385–394.
Palfrey, J. & Gasser, U. 2008. Born Digital. Understanding the First Generation of Digital Natives. New York: Basic Books.
Schaller, D. T. 2011. The Meaning Makes It Fun. Journal of Museum Education. Vol. 36, no. 3, 261–268.
Schoech, D., Boyas, J. F., Black, B. M. & Elias-Lamber, N. 2013. Gamification for Behavior Change: Lessons from Developing a Social, Multiuser, Web-Tablet Based Prevention Game for Youths. Journal of Technology in Human Services. Vol. 31, no.3, 197–217.
Selwyn, N., Nemorin, S., Bulfin, S. & Johnson, N. 2017. Everyday schooling in the digital age: High school, high tech? New York: Routledge.
Shaw, A. & Krug, D. 2013. Heritage Meets Social Media: Designing a Virtual Museum Space for Young People. Journal of Museum Education. Vol. 38, no. 2, 239–252.
Szpakowicz, D. 2022. Problematising engagement with technologies people identified as ‘Not in Education, Employment or Training’ (NEET) in Scotland. Journal of Youth Studies.
Upadhyaya, P. & Vrinda, A. 2021. Impact of technostress on academic productivity of university students. Education and Information Technology, Vol. 26, 1647–1664.
Woodward, S. 2016. Object interviews, material imaginings and ’unsettling’ methods: interdisciplinary approaches to understanding materials and material culture. Qualitative Research. Vol. 16, no. 6, 359–374.
Żychlińska, M. & Fontana, E. 2015. Museal Games and Emotional Truths. Creating Polish National Identity at the Warsaw Rising Museum. East European Politics and Societies. Vol. 30, no. 2, 235–269.
Abstract
This paper explores the integration of technology in cultural heritage, focusing on how youth engage with digital tools in museums. Using a socio-material approach, we examine how youth interact with technology in their daily lives and its impact on their cognition and engagement with cultural heritage. Our findings highlight the role of technology in shaping youth’s perspectives on heritage, pointing towards future-oriented methods in cultural heritage research. This study contributes to discussions on empowering youth with digital tools, suggesting a new direction for museum practices and heritage education.