Johdanto
Terveys- ja sosiaalialoilla toimivat työntekijät tarvitsevat kriittistä ajattelu- ja päätöksentekokykyä kohdatessaan yhä useammin vanhusasiakkaansa heidän omissa kotiympäristöissä. Terveys- ja sosiaalialan ammatillisessa koulutuksessa perinteisinä opetusympäristöinä ovat toimineet luokkahuoneet, sairaalat ja osaltaan ihmisten omat kodit. Sekä ammattikorkeakoulujen että ammatti- ja aikuisopistojen hoito- ja sosiaalityön opiskelijoiden ryhmät ovat tulevaisuudessa yhä isompia ja moninaisten harjoittelupaikkojen tarjoaminen kaikille opiskelijoille on entistä haasteellisempaa. Tämä kehitysnäkymä edellyttää uusia innovatiivisia opetusmenetelmiä, jotka tekevät opiskelusta kiinnostavaa ja interaktiivista. Erityisesti tämä haaste on gerontologisten sisältöjen opetuksessa, jotka perinteisesti eivät ole kiinnostaneet nuoria opiskelijoita. Virtuaalinen simulaationtyyppinen peliympäristö on yksi mahdollisuus innostavaan opetukseen.
Virtuaaliympäristö, esimerkiksi Internetissä, ilmentää todellista maailmaa ja niissä tapahtuvia autenttisia asiakastilanteita. Sen vahvoina opetuksellisina elementteinä ovat oikea läsnäolon tunne, luovuus ja kanssakäyminen virtuaalisten asiakkaiden kanssa. Virtuaaliympäristö tarjoaa opiskelijoille mahdollisuuden opiskella ja harjoitella niitä tietoja ja taitoja, joita he todellisissa asiakastilanteissa tulevat tarvitsemaan. (Oksanen ym. 2007.)
Simulaatioon, todellisuutta jäljittelevään perustuvaa opetusta (Niemi-Murola 2004) on hyödynnetty sosiaali- ja terveysalojen opetuksessa jo pitkään ja sitä käytetään yhä enemmän myös gerontologisten opetussisältöjen opetuksessa. Simulaatiotyyppisen opetuksen on havaittu lisänneen terveysalojen opiskelijoiden positiivista suhtautumista vanhuksia kohtaan (Douglass ym. 2008, Henry ym. 2007, Henry ym. 2011, Pacala ym. 2006). Ne ovat edistäneet myös opiskelijoiden innostusta ja sitoutuneisuutta opiskeluun lisäten samalla opiskelijoiden teoreettisen tiedon määrää ja iäkkäiden ihmisten tarpeiden ymmärtämistä (Duque ym. 2008).
Virtuaalisessa simuloivassa ympäristössä voidaan hyödyntää pelillisyyttä oppimisen välineenä ja saavuttaa lisäarvoa perinteiseen opetukseen verrattuna. Peli haastaa ja kannustaa opiskelijaa lähestymään sekä tutkimaan laajoja ja monimutkaisia asiakokonaisuuksia. Lisäksi se tarjoaa mahdollisuuden kokeilla ja kokea erilaisia toimintavaihtoehtoja ja niiden seurauksia aiheuttamatta todellista riskiä tai vaaraa. (Oksanen ym. 2007.) Myös opiskelijat ovat kokeneet pelit hauskoiksi tavoiksi oppia teoreettista tietoa ja ne tukevat opiskelijoiden teoreettisen tiedon pitkäaikaista mieleen painamista (Blakely ym. 2008).
Virtuaalisia pelejä käytetään opetuksessa. Ne ovat toimineet tehokkaina, aktivoivina ja innostavina opetusmenetelminä esimerkiksi ensihoidon, urologian ja patologian opetuksessa (Carifa ja Goodin 2011, LeCory 2006, Kanthan ja Senger 2011). Tässä artikkelissa esitellään sosiaali- ja terveysalojen opiskelijoiden oppimiskokemuksia virtuaalisesta vanhusten kotiympäristöön kehitetystä Viva-pelistä.
Viva-pelissä tapaa kotikäynnillä virtuaalisia vanhuksia
Viva-peli (Vapaasti Internetissä pelattavissa: http://viva.savonia.fi/) on virtuaalinen, ikäihmisen kotiympäristössä tehtävään asiakastyöhön perehdyttävä peli, joka on kehitetty Savonia-ammattikorkeakoulun hallinnoimassa Virtuaalinen ikääntyvän ideaalikoti oppimis- ja kehitysympäristönä (Hima) -projektissa (1.5.2010 – 30.4.2013) (https://hima.savonia.fi/). Viva-peli simuloi oikeita, autenttisia kotikäyntitilanteita, joissa opiskelijalta edellytetään kykyä havainnoida kotia ja tehdä ratkaisuja sekä taitoja toimia asiakkaan kanssa. Eri kotikäyntikerroilla esille nousevat mm. kodin esteettömyyteen, toimintakykyyn, lääkehoitoon, ravitsemukseen, muistisairauteen ja terveyskäyttäytymiseen liittyvät opetussisällöt. Kotikäyntikertojen tavoitteena on, että opiskelija pystyy kommunikoimalla ja pelillisiä ratkaisuja tehden vastaamaan yksilöllisesti asiakkaan sen hetkiseen tilanteeseen. Pelin loppuun asti pelaaminen edellyttää päätöksenteknokykyä ja oikeiden ratkaisujen tekemistä.
Kotikäynnin voi tehdä kolmen erilaisen virtuaalivanhuksen luokse (Kuvio 1). Muistisairautta sairastava Iltaleena asuu omakotitalossa puolisonsa Antin kanssa. Rivitalossa yksin asuu aivoverenkiertohäiriöitä sairastanut Viljo ja kerrostalossa runsaasti alkoholia käyttävä Viivi. Ennen kotikäyntiä eli varsinaisen pelin pelaamista, opiskelijalla on mahdollisuus tutustua asiakkaan elämäntarinaan ja kotikäyntikertaan johdattavaan kuvaukseen.
Erilaiset opiskelijaryhmät pelasivat ja opiskelivat
Gerontologisen hoitotyön ja gerontologisen sosiaalityön opiskelijoiden oppimiskokemuksia kartoitettiin sähköisellä kyselyllä ennen ja jälkeen teoriaopetuksen, jonka osana opiskelijat pelasivat Viva -peliä (n= 202, vastausprosentti 79 ensimmäiseen tutkimuskyselyyn osallistuneista). Vapaaehtoisesti kyselyyn vastasi vuoden 2012 aikana ammattikorkeakoulujen sairaanhoitotyön (n=120) ja sosiaalialan (n= 43) sekä ammatti- ja aikuisopistojen hoitotyön koulutusohjelman opiskelijoita (n=39). Opiskelijoiden keski-ikä oli 26 (SD=7) vuotta ja he olivat opiskelleet nykyisessä koulutusohjelmassa noin kaksi vuotta. Taulukossa 1 on kuvattu kyselyyn vastanneiden opiskelijoiden taustatietoja.
Oppimiskokemuksia Viva-pelistä
Kyselyyn vastanneet opiskelijat kokivat, että heillä oli vähintään jokseenkin riittävät tietotekniset taidot Viva-pelin pelaamiseen. He oppivat pelin pelaamisen ja pystyivät pelaamaan sitä. Opiskelijoista puolet pelasi Viva-peliä alle neljä kertaa opetuksen aikana ja vain pieni osa enemmän kuin kymmenen kertaa. Kaksi kolmasosaa opiskelijoista käytti yhteen pelikertaan aikaa tunnin. Vähän yli puolet opiskelijoista pelasi loppuun asti pelikerran. Tyypillisimmin opiskelijat pelasivat Viva -peliä yhdessä toisten opiskelijoiden kanssa koulussa.
Viva-pelin vanhuksia opiskelijat pitivät oikeiden vanhusten oloisina ja koteja oikeiden kotien oloisina. Pelin äänet ja värimaailma sopivat hyvin peliin. Pelin tekniset ongelmat ja ohjeistuksen epäselvyys hankaloittivat pelin pelaamista. Osa opiskelijoista koki erilaisten tehtävätoimintojen tekemisen helpoiksi ja osa taas vaikeiksi. Pelaaminen koettiin kuitenkin keskimäärin hauskemmaksi kuin perinteinen luokkahuoneopetus. Opiskelijoista suurin osa piti peliä tavoitteellisena, uudistavana, tietoja ja taitoja opettavana, mutta se koettiin myös vuorovaikutteettomana, pelillisesti pitkänä ja haasteellisena.
Opiskelijoilla oli vahva positiivinen ennakkokäsitys, että pelaamalla pystyy oppimaan niin teoreettisia tietoja, kuin esim. ongelmanratkaisu- tai vuorovaikutustaitoja gerontologiseen hoito- ja sosiaalityöhön. Vahvasta positiivisesta ennakkokäsityksestä huolimatta opiskelijat eivät kokeneet oppineensa pelaamalla esimerkiksi uusia tietoja tai taitoja vanhustyöhön. Verrattaessa opiskelijoiden ennakkokäsityksiä opetuksen jälkeen kysyttyihin oppimiskokemuksiin, pieni osa opiskelijoista koki oppineensa muistisairautta sairastavan ihmisen kotihoidon, vanhuksen kodin havainnoinnin ja asiakaslähtöisyyden opetussisältöjä. Erityisesti opiskelijat kokivat, etteivät he oppineet vanhuksen alkoholiriippuvuusongelmaan varhaista puuttumista, aivoverenkiertohäiriöitä sairastaneen vanhuksen kotihoidon haasteita tai toimintakyvyn arviointia. Opiskelijoista vain yksi neljäsosa koki mielenkiintonsa heränneen vanhustyön opiskeluun Viva-peliä pelatessa. Kuitenkin opiskelijat kokivat oppineensa vanhuksen ymmärtämistä.
Johtopäätöksiä tulevaan
Viva-pelin pelaaminen lisäsi opiskelijoiden ymmärrystä vanhusasiakasta kohtaan. Opiskelijat uskoivat ennen opetuksen alkua oppivansa vanhustyöhön liittyviä teoreettisia tietoja ja taitoja pelaamalla. Suurin osa opiskelijoista ei kuitenkaan kokenut oppineensa pelatessa, mutta opiskelijoiden yksilölliset oppimiskokemukset vaihtelivat laajasti. Peli koettiin vaikeana ja tekniset ongelmat hankaloittivat sen käyttöä, ja veivät opiskelijan huomion pois oppimisesta. Kuitenkin pelaaminen on saattanut antaa opiskelijoille ammatillisia valmiuksia, jotka näyttäytyvät myöhemmin käytännön työelämäjaksoilla sovellettuna ammatillisena osaamisena.
Tutkimuksen tulokseen osaltaan vaikuttaa opiskelijoiden oma suhtautuminen ja aikaisempi pelikokemus. Jos opiskelijalla ei ole aikaisempaa kokemusta oppimispeleistä tai viihdekäyttöön kehitetyistä peleistä, jo ajatus pelistä opetusmenetelmänä saattaa hämmentää opiskelijoita ja herättää vastustusta. Joidenkin opiskelijoiden yksilöllistä oppimista voi hyvinkin tukea simuloiva virtuaalinen peli. Toisaalta tulokseen on voinut vaikuttaa myös opettajien sanallinen tai sanaton viestintä siitä, miten innostuneita he olivat pelin käyttämisestä opetusmenetelmänä, kuten aikaisempi tutkimuskin on osoittanut (Blakely ym. 2010).
Vanhustyön opetusmenetelmiä tulee edelleen kehittää vastaamaan niin opiskelijoiden yksilöllisiin oppimis- kuin työelämän osaamistarpeisiin. Virtuaaliset pelit ovat yksi hyvä vaihtoehto, mutta myös muita menetelmiä tarvitaan, jotta vanhustyön vetovoimaisuus nuorten opiskelijoiden keskuudessa edelleen kasvaisi.
Kirjoittaja
Marja Äijö, yliopettaja, projektitutkija Hima-hanke, TtL, Savonia-ammattikorkeakoulu, marja.aijo@savonia.fi
[vc_tta_accordion active_section=”0″ no_fill=”true” el_class=”lahteet”][vc_tta_section title=”Lähteet” tab_id=”1458134585005-b3f22396-5506″]
Blakely G, Skirton H, Cooper S, Allum P & Nelmes P. 2008. Educational gaming in the health sciences: systematic review. Journal of Advanced Nursing 65, 259-269.
Blakely G, Skirton H, Cooper S, Allum P & Nelmes P. 2010. Use of educational games in the health professions: A mixed-methods study of educators’ perspectives in the UK. Nursing and Health Sciences 12, 27-32.
Carifa L & Goodin HJ. 2011. Using games to provide interactive perioperative education. AORN Journal 94, 370-376.
Douglass D, Henry BW & Kostiwa IM. 2008. An aging game simulation activity for allied health students. Educational Gerontology. 34, 124-135.
Duque G, Fung S, Mallet L, Posel N & Fleiszer D. 2008. Learning while having fun: The use of video gaming to teach geriatric house calls to medicine students. JAGS 56, 1328-1332.
Henry BW, Douglass C & Kostiwa IM. 2007. Effects of participation in an aging game simulation activity on the attitudes of allied health students toward older adults. The Internet Journal of Allied Health Sciences and Practice 5, 1540-580X. Saatavissa: http://ijahsp.nova.edu/articles/vol5num4/pdf/henry.pdf
Henry BW & Ozier AD. 2011. Empathetic responses and attitudes about older adults: How experience with the aging game measures up. Educational Gerontology 37, 924-941.
Kanthan R & Senger J-L. 2011. The impact of specially designed digital games-based learning in undergraduate pathology and medical education. Arch Pathol Lab Med 135, 135-142.
LeCroy C. 2006. Games as an innovative teaching strategy for overactive bladder and BPH. Urologic Nursing 26, 381-385.
Niemi-Murola L. 2004. Simulaatioopetus? miksi, mitä, miten? Suomen lääkärilehti 59, 681-684.
Oksanen K, Hämäläinen R & Lehkonen E. 2007. Pelien käyttö oppimisen tukena. Teoksessa Mannila B, Hämäläinen R & Oksanen K (toim.) Pelaa ja opi. Räätälöityjä verkkopelejä ammatilliseen oppimiseen. Koulutuksen tutkimuslaitos: Jyväskylän yliopisto, 13-16.
Pacala, JT, Boult C & hepburn K. 2006. The Years’ Experience conducting the ageing game workshop: Was it worth it? JAGS 54, 144-149.
[/vc_tta_section][/vc_tta_accordion]