4/2019

Pelialan osaamisen hyödyntäminen tupakoinnin ehkäisyssä

Kirjoittajat: Marja-Leena Kauronen & Kirsi Purhonen.

Kouluterveyskyselyn mukaan 8- ja 9-luokkalaisista tupakoi vuonna 2017 päivittäin 10,5% (sotkanet.fi), minkä vuoksi koulun terveystiedon opetuksen lisäksi on tarvetta kehittää uusia tupakoinnin ehkäisymenetelmiä. Tupakointikokeilu ja sen eteneminen päivittäiseksi tupakoinniksi liittyvät nuorten yhteisöihin, sosiaaliseen käyttäytymiseen, roolimalleihin ja tilannetekijöihin (Galán ym. 2012, Kvaavik ym. 2014, Tombor ym. 2015, Kuipers ym. 2016, Moran ym. 2017). Viime aikaisissa tutkimuksissa on tupakoimattomien vertaisten hyödyntämistä tupakoinnin ehkäisyssä suositeltu (Woodgate & Busolo 2015).

Xamkin Versus-hankkeessa hyödynnettiin pelialan osaamista terveyden edistämisessä. Hankkeessa kehitettiin yläkouluun ja toiselle asteelle tupakoinnin ehkäisyyn tarkoitettu digitaalinen peli, jossa yhdistettiin nuorten tupakointikokeiluja ja tupakointia koskeva tutkimustieto pelitarinaan. Tarinallistetun pelin eri hahmojen käyttäytymiseen liitettiin päivittäinen ja satunnainen tupakointi, tupakointikokeilujen riskitilanteet, kriittinen ajattelu ja uusien asenteiden muotoutuminen nuorten arjen sosiaalisissa tilanteissa. Myös tupakoimattoman nuoren roolimalli sisällytettiin peliin. Kuvallisuus tuki hahmojen persoonallisuuksia ja pelaajan tupakointiin liittyviä valintatilanteita.

Pelin tarkoitus ei ole suoraan opettaa pelaajaa tupakointiin liittyen, vaan peli virittää nuoren kriittistä ajattelua pelin sisälle rakennettujen tarinoiden avulla. Pelin sisään asetetut kysymykset vahvistavat tupakoimattomuutta tai tupakoivan kohdalla herättävät pohtimaan tupakointiin ja tupakoimattomuuteen liittyviä uskomuksia ja arvoja. Peli ei anna pelaajalle oikeita tai vääriä vastauksia, vaan nuoren tulee itse ratkaista tupakointiin tai sen aloittamiseen liittyviä kysymyksiä. Tarinaan on kuitenkin sisällytetty informaatiota tupakointiin liittyvästä sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja piiloviesteinä tupakoinnin haittoja.

Nuorten palautetta pelin kehittämiseen tarvittiin muun muassa kuvallisuudesta, tarinallisuudesta, peliin sisältyvistä asenteista ja informaatiosta. Tämän arvioitiin mahdollistuvan parhaiten kehittämällä useita lyhyitä, eri ympäristöihin sijoitettuja pelejä, minkä vuoksi kehittäminen vaatikin viisi eri versiota.

Pelin rakentamisessa hyödynnettiin myös hankkeen tutkimuksellista osiota, joka tuotti pelille tietoa siitä, minkälaisten visuaalisten kontekstien avulla tupakoimattomat ja tupakoivat voidaan erotella toisistaan. Parhainten kuvakyselyllä tunnistettiin tupakoimattomat, alhaisen tupakointiriskin nuoret, joista kuvakysely tunnisti noin 90 prosenttia, kun tupakoivista nuorista tunnistettiin vain hieman yli puolet.

Kuvakyselyn tuloksia hyödynnettiin pelin suunnittelussa. Kun kuvakyselyn tulokset osoittivat pelaajan kuuluvan tupakoinnin riskiryhmään, pelaaja sijoitettiin peliskenaarioon, missä kohdatut pelihahmot ovat lopettamassa tupakointia ja tarvitsevat apua ja tukea. Jos pelaaja ei kuulunut riskiryhmään, hänet sijoitettiin peliskenaarioon, missä kohdatut pelihahmot tupakoivat ja ovat pelaajaa kohtaan vastahakoisia.

Pelillisyys lisää menetelmän interaktiivisuutta. Peliin sijoitettiin kysymyksiä, joiden tarkoitus oli herättää kriittisyyttä ja muuttaa asenteita. Pelissä nuorilta kysyttiin pelin alussa heidän suhtautumistaan: 1) kuinka paljon haittoja he näkevät satunnaisessa tupakoinnissa, 2) onko koulussa käytäntöjä, jotka mahdollistavat tupakoinnin ja 3) kuinka paljon haittoja he näkevät kaveripiirin tupakoinnissa. Pelin lopuksi nuorilta kysyttiin uudelleen saman kysymykset ja he saivat vaihtaa alkuperäistä vastaustaan pelin jälkeen. Erityisesti tupakoimattomien pelaajien näkemykset satunnaisen tupakoinnin haitoista ja kaveripiirin tupakoinnin haitoista vahvistuivat.

Pelialan osaaminen ja kuvien tulkinnan käyttö tutkimusosiossa mahdollistivat uudenlaisen lähestymistavan tupakoinnin ehkäisymenetelmien kehittämisessä. Nuorilta saadun palautteen mukaan pelillisyyden yhdistäminen tupakoinnin ehkäisyyn tuntui mielekkäälle tavalle käsitellä aihetta ja siitä muotoutui erilainen, nuorten kulttuuriin sopiva menetelmä. Lopputulos muokkaa ajattelua ja avaa näkemään pelillisyyden mahdollisuuksia yleensä terveyskäyttäytymisen muuttamisessa.

Kirjoittajat

Marja-Leena Kauronen, TTT, yliopettaja, Terveyden edistämisen (YAMK) koulutusohjelmavastaava, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, marja-leena.kauronen(at)xamk.fi

Kirsi Purhonen, Yhteisöpedagogi (YAMK), projektipäällikkö, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, kirsi.purhonen(at)xamk.fi

Galán, I., Diez-Ganán, L., Gandarillas, A., Canteo, J. L. & Durbán, M. (2012). Individual and contextual factors associated to smoking on school premises. Nicotine & Tobacco Research. Vsk. 14 (4), 495–500.

Kuipers, M. Robert, P-O., Richter, M., Rathmann, K., Rimpelä, AH., Perelman,J., Federico, B., Lorant, V. & Kunst, AE. (2016). Individual and contextual determinants of perceived peer smoking prevalence among adolescents in six European cities. Preventive Medicine, Vol 88, p.168-175.

Kvaavik, E., Scheffels, J. & Lund, M. (2014). Occasional smoking in Norway. Tidsskrift Norske Laegeforen 28, 134(2): 163-7.

Moran, M.B., Walker, M.W., Alexander, T.N., Jordan, J.W., & Wagner, D.E. (2017). Why Peer Crowds Matter: Incorporating Youth Subcultures and Values in Health Education Campaigns. American Journal of Public Health 107, 3: 389-395.

Sotkanet.fi. Tilastotietoja suomalaisten terveydestä ja hyvinvoinnista. https://sotkanet.fi/sotkanet/fi/index

Tombor, I., Shahab, L., Herbec, A., Neale, J., Michie, S., & West, R. (2015). Smoker Identity and Its Potential Role in Young Adults’ Smoking Behavior: A Meta-Ethnography. Health Psychology, 34(10): 992–1003

Woodgate, R.L. & Busolo, D.S. (2015). A qualitative study on Canadian youth’s perspectives of peers who smoke: an opportunity for health promotion BMC Public Health 15: 1301. https://doi.org/10.1186/s12889-015-2683-4

Edellinen artikkeliSeuraava artikkeli

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *