4/2019

3D ja virtuaaliympäristöt teatterin yleisötyössä – kokemuksia monialaisista kokeiluista

kuvituskuva

Kirjoittajat: Juho-Pekka Virtanen, Marika Ahlavuo, Matti Kurkela, Hannu Handolin, Kaisa Jaalama, Hilkka Hyttinen & Hannu Hyyppä.

Älypuhelimista ja tablet-tietokoneista on tullut arkipäivää. Nämä laitteet ovat myös yleinen kanava yhä suurempaan osaan mediasisällöistä. Digitalisaatio mahdollistaakin kulttuuripalveluiden tuomisen uusien kohderyhmien ulottuville. Teknologiamurros on lisäksi tuonut sekä kuluttajien että luovien alojen ammattilaisten käyttöön uusia, edullisia ympäristön taltioinnin työkaluja. Esimeriksi 360°-kameroita on testattu konserttien taltiointiin. Kehittyvien työkalujen hyödyntäminen monialaisessa yhteistyössä luovilla aloilla edellyttää innovaatiojohtamista, soveltuvia laitteistoja, oikein valittuja menetelmiä ja osaamista. Uraauurtavassa “Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan” -hankkeessa pilotoitiin useita innovatiivisia sähköisten kulttuuripalveluiden 3D-tuotantokokeiluja teatteriin monialaista yhteistyötä hyödyntäen. Vastaavanlaisia kokeiluja ei ollut Suomessa aiemmin tehty.

Osallisuutta ja osallistamista digitaalisten työkalujen avulla

Näyttelijöiden ja yleisön vuorovaikutus on kiistatta yksi teatterin kulmakivistä. Laitoksena teatteriin kuitenkin kohdistuu monenlaisia muutospaineita: tiukkenevassa rahoitustilanteessa pitäisi toiminnan mahdollistamisen lisäksi pystyä parantamaan teatterin saavutettavuutta ja monipuolistaa tilojen käyttöä. Samanaikaisesti uudet yleisöt pitäisi pystyä huomioimaan entistä paremmin (Ahlavuo & Hyyppä 2018). Digitalisoinnin tarkoituksena ei olekaan korvata paikallista taide- ja kulttuuritoimintaa, vaan päinvastoin tuottaa monipuolisempia jakelukanavia olemassa olevien toimintatapojen lisäksi (Hautio 2014).

“Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan” oli opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittama hanke, jossa tavoitteina oli edistää osallisuutta ja osallistumista kulttuuriin kehittyneiden digitaalisten työkalujen avulla, tukea luovaa työtä ja tuotantoa sekä parantaa alueellisten kulttuuripalveluiden saavutettavuutta. Samalla tavoiteltiin uusia kohderyhmiä, ensisijaisesti nuoria, kiinnostumaan uusista sähköisistä kulttuuripalveluista (Toivanen 2018).

Aalto-yliopiston, Humanistisen ammattikorkeakoulun ja Jyväskylän kaupunginteatterin yhteishanke tuotti ehdotuksia toimintatavoista tulevaisuuden sähköisten kulttuuripalvelujen tuotannon ja jakelun kehittämiseksi. Hankkeen kokeilujen alustaksi valikoitui Jyväskylän kaupunginteatteri, jonka johtaja Hilkka Hyttinen kiinnostui hankkeesta. Teknisestä toteutuksesta hankkeessa vastasivat Aalto-yliopiston 3D-studio ja MeMo-instituutti, jotka yhdistävät Aalto-yliopiston strategian mukaisesti tiedettä, taidetta ja tekniikkaa.

Tuotantokokeilut – kohti tulevaisuuden mahdollisuuksia

Sähköisten kulttuuripalveluiden tuotantokokeilut (Virtanen ym. 2018) koostuivat kolmesta osaprojektista. Teatteriympäristössä pyrittiin sekä soveltamaan teknologiaa innovatiivisesti että löytämään uusia toimintatapoja. Kokeilussa I keskityttiin 360°-videoiden käyttöön teatterin kulissien takaisen toiminnan avaamiseksi. Kokeilussa II testattiin lavasteiden taltiointia ja tarkastelua sekä julkaisua verkossa. Kokeilussa III toteutettiin tarinallinen kaupunginteatterin esittelykierros 3D-mallinnusten ja 360°-videoiden avulla.

Ensimmäisessä kokeilussa edullista panoraamakameraa käytettiin teatterin toimintojen taltioinnissa. Kokeilussa kuvattiin 360°-videoita näyttelijöiden maskeerauksesta ja lavasteiden rakentamisesta teatterin suurelle näyttämölle. Normaalisti yleisö ei pääse näkemään tällaisia esityksen takana olevia työvaiheita. Koko näkymän kattava panoraamakuva antaa katsojalle mahdollisuuden vapaasti katsella ympärilleen.

Toisessa kokeilussa toteutettiin sisätilakartoitusjärjestelmän avulla lavasteiden taltiointi ja käyttö virtuaalisina tiloina. Kartoitusjärjestelmällä tuotettiin lavasteista 3D-mallit, jotka julkaistiin verkkosivuihin yhdistetyssä interaktiivisessa sovelluksessa. Sovelluksessa käyttäjä voi tarkastella lavasteita liikkuen salissa vapaasti ja tutkia niitä eri valaistuksissa (Kuva 1).

Kuva 1. Yhdistämällä 3D-kartoitusta ja avoimen lähdekoodin ohjelmistoja, voidaan esimerkiksi lavasteet tuoda tarkasteltavaksi verkkosivuille. Kuvan lavastuksen on suunnitellut Karmo Mende.

Kolmannessa kokeilussa toteutettiin tarinallisia elementtejä sisältävä videoista koostuva virtuaalikävelykierros teatterissa. Videoiden käsikirjoituksesta vastasi Jyväskylän kaupunginteatterin vuonna 2017 perustettu 15–20-vuotiaista nuorista koostuva harrasteryhmä, ”Backstage Group”. Toteutuksen pohjana toimivat sisätilojen 3D-kartoitukset, joiden päälle pystyttiin tuomaan eläviä hahmoja ja haluttuja fiktiivisiä elementtejä. Lopputuloksena tuotettiin 360°-videoita käyttäen ammattitason 3D-mallinnus- ja animointisovelluksia. 360°-videoissa todellisiin tiloihin lisättiin fiktiivisiä elementtejä (Kuva 2).

Kuva 2. Digitaalinen media mahdollistaa todellisten ympäristöjen yhdistämisen kuvitteellisiin hahmoihin ja tapahtumiin. Kuvissa Jyväskylän Kaupunginteatterin Backstage-ryhmän nuoret Amanda Rekonen, Ilona Siistonen ja Siiri Karppinen, keijuna Anne-Mari Alaspää.

Havaintoja kokeiluista

Ajasta ja paikasta riippumattomia kokeiluja toteutettiin Jyväskylän kaupunginteatterin ja MeMon yhteistyönä. Pohjana kokeiluille olivat kuluttajien parantuneet mahdollisuudet kokea visuaalisia sisältöjä ja interaktiivisia 3D-ympäristöjä erilaisten älylaitteiden kautta. Kokeilevalla kehittämisellä saatiin tietoa teknologioiden hyödynnettävyydestä ja monialaisesta, verkostomaisesta työskentelystä. Kokeiluja toteuttaviin ”sprintteihin” osallistui kattavasti tekijöitä eri ammattiryhmistä ja taustoista, esimerkkeinä: 3D-artisti, teollinen muotoilija, teatterin johtaja, tutkija, kulttuurituottaja, studiomanageri, äänisuunnittelija, lavastaja, yleisötyöntekijä, näyttelijä ja nuorten ryhmä ohjaajineen.

Virtasen ym. (2018) mukaan kokeiluissa korostui 3D-aineistojen tuottamisen ja jakamisen helppous ja vastaavasti 3D-mallien käsittelyn vaativuus. 3D-kartoitus ja 360°-videoiden kuvaus ovat helposti omaksuttavia menetelmiä, mutta 3D-mallien käsittely vaatii kuitenkin videoiden editointia enemmän osaamista. Tämä vaikeuttaa 3D-kartoituksen hyödyntämistä monialaisissa projekteissa. Valmiin sisällön jakelun osalta molemmat teknologiat ovat joustavia: 360°-videoita voidaan jakaa Facebookissa ja YouTubessa ja interaktiivisia 3D-sovelluksia voidaan jo nyt yhdistää verkkosivuihin. Uudenlaiset mediat edellyttävät myös uusia ohjauksellisia taitoja. 360°-videoissa on videon tapahtumien lisäksi tarpeen ohjata myös katsojan katseen suuntaa, jotta katsoja varmasti seuraa haluttua näkymää. Interaktiivisissa sovelluksissa joudutaan pohtimaan, missä järjestyksessä vapaasti liikkuva käyttäjä katsoo sovelluksessa olevia sisältöjä, ja miten käyttäjää tarvittaessa ohjataan oikeaan suuntaan.

Innovatiivisten kokeilujen kautta saatiin myös kokemuksia monialaisesta yhteistyöstä. Hyttisen (2018) mukaan teatterin ja taiteen työtapa ja eteneminen hankkeessa olivat kaukana tutkimusorganisaation tavasta toimia. Vaikka hankkeen selkeä tarkoitus oli edetä ”sisältö edellä”, kokeiluja tehtiin kuitenkin hyvin ”tekniikkalähtöisesti”. 3D-mittausjärjestelmiä testattiin ja materiaalia tuotettiin kokeiluluonteisesti teatterin tiloissa, ja suunnitelmia tehtiin vasta syntyneen materiaalin pohjalta (Hyttinen 2018). Mikäli virtuaaliseikkailun tuotantokokeilut toteutettaisiin nyt, niiden suunnitteluun tulisi käyttää enemmän resursseja. Havaintona hankkeessa oli, että myös teattereissa tulisi olla enemmän tuottajia, jotka kokeilisivat ja hyödyntäisivät uusia sisällöntuotantomenetelmiä, kerryttäen siten osaamista. Hankkeen ohjausryhmässäkin mukana olleen digitaiteilija Maria Oivan (2018) mukaan teatterintekijöiden tulisikin uskaltaa tarttua kriittisellä ja kiinnostuneella otteella digitaalisuuden mahdollisuuksiin ja lähteä rohkeasti ”hackaamaan” teknologioita niiden alkuperäistarkoituksia vastaan – kohti omia, yleviä päämääriään.

Teknologiamurroksen hyödyntämiseen teatterissa tarvitaankin monialaista osaamista ja nykyistä laajempia verkostoja. Teknologia kehittyy nopeasti ja erilaisten laitteistojen lisäksi on hallittava tuotettujen sisältöjen käsittelyyn tarvittavia digitaalisia työkaluja sekä erilaiset jakelukanavat. Laadukkaan digitaalisen sisällön toteuttaminen edellyttää luonnollisesti myös monipuolisen teatterityön ja varsinkin tarinankerronnan osaamista. Käyttökelpoisten teknologioiden tunnistaminen ja tuotannon työprosessien kehittäminen ovat edellytyksiä digitaalisuuden tehokkaampaan hyödyntämiseen kulttuurialalla. Kerryttämällä kokemuksia tällaisesta työstä päästään myös lopulta arvioimaan, kuinka toteutukset vaikuttavat kuluttajakäyttäytymiseen ja taidemuotojen uudistumiseen.

Hanke jätti kuitenkin vielä tukun avoimia kysymyksiä: Millainen rooli uudenlaisella digitaalisella, täydentävällä kulttuuritarjonnalla on mediasisältöjen laajenevassa maailmassa? Kuinka syntynyt osaaminen ja kokemukset teknologian käytöstä voidaan tehokkaasti levittää teatterialalla? Lisäksi kokeilut osoittivat, että tehtäessä digitaalisia toteutuksia joudutaan ratkomaan tekijänoikeuksiin liittyviä uudenlaisia kysymyksiä, tarkastelemaan organisaatioiden osaamistarvetta ja kehittämään uusia monialaisia toimintamalleja.

Teknologioiden avulla onnistuttiin toteuttamaan 3D-ympäristöjä hyödyntäviä uusia kokonaisuuksia tukemaan perinteisiä näytöksiä. Virtuaaliympäristöjä hyödyntävät yhteiskehittelyssä syntyvät sisällöt tukevat kulttuurialan nykyistä toimintaa avaamalla kulissien takaista maailmaa yleisölle ja tuottavat uusia kokemuksellisia teoksia, joissa on esiintyvän taiteen elementtejä. Innovatiiviset digitaaliset sisällöt voivat yhtä aikaa kosiskella uusia yleisöjä ja tukea nykyistä yleisötyötä.

Kiitokset

Kiitämme tutkimuksen mahdollistaneita rahoittajia: OKM “Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan” -hanke, EAKR 3D-kulttuurihubi-hanke ja Suomen Akatemia (Laserkeilaustutkimuksen huippuyksikkö, STN-Combat) sekä Aalto-yliopiston 3D-studio. Kiitämme myös Jyväskylän kaupunginteatteria ja Jyväskylän kaupunginteatterin nuorten ryhmää.

Kirjoittajat

Juho-Pekka Virtanen, taiteiden maisteri, tohtorikoulutettava, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti & Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskus, juho-pekka.virtanen(at)aalto.fi

Marika Ahlavuo, kulttuurituottaja (YAMK), tiedetuottaja, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti & Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskus, marika.ahlavuo(at)aalto.fi

Matti Kurkela, TkL, taiteiden maisteri, studio manager, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti, matti.kurkela(at)aalto.fi

Hannu Handolin, muotoilija (AMK), 3D-artisti, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti, hannu.handolin(at)aalto.fi

Kaisa Jaalama, HtM, tohtorikoulutettava, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti, kaisa.jaalama(at)aalto.fi

Hilkka Hyttinen, johtaja, Jyväskylän kaupunginteatteri, hilkka.hyttinen(at)jyvaskyla.fi

Hannu Hyyppä, TkT, professori, johtaja, Aalto-yliopisto, MeMo-instituutti & Maanmittauslaitoksen paikkatietokeskus, hannu.hyyppa(at)aalto.fi

Ahlavuo, M. & Hyyppä, H. (2018). Matkailu- ja teatteriala fanittavat maanmittausosaamista. Maankäyttö, 1/2018: s. 5-7. http://www.maankaytto.fi/arkisto/mk118/mk118_2026_ahlavuo_hyyppa.pdf

Hautio, M. (toim.). (2014). Sähköä kulttuuripalveluihin – Selvitys kuntien kulttuuripalveluiden sähköisen tuottamisen mahdollisuuksista. Humanistinen ammattikorkeakoulu, Sarja B: 36. http://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/78023/978-952-456-178-5.pdf?sequence=1&isAllowed=y ).

Hyttinen, H. (2018). Uutta voi löytää vain hyppäämällä mukavuusalueen ulkopuolelle. Kokemuksia digihankkeen tekemisestä teatterissa. Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan – Katsauksia kulttuurialan digitalisaatioon. Toivanen, P. (toim.). p. 31-36. (Humanistinen ammattikorkeakoulu, julkaisuja; no. 64). https://www.humak.fi/julkaisut/virtuaaliseikkailu-teatterin-maailmaan-katsauksia-kulttuurialan-digitalisaatioon/

Oiva, M. (2018). Digitaalisia avauksia teatterissa – kommentaari. – Katsauksia kulttuurialan digitalisaatioon. Toivanen, P. (toim.). p. 50-62. (Humanistinen ammattikorkeakoulu, julkaisuja; no. 64). https://www.humak.fi/julkaisut/virtuaaliseikkailu-teatterin-maailmaan-katsauksia-kulttuurialan-digitalisaatioon/

Toivanen, P. (2018). Esipuhe – Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan – Katsauksia kulttuurialan digitalisaatioon. Toivanen, P. (toim.). p. 9-12. (Humanistinen ammattikorkeakoulu, julkaisuja; no. 64). https://www.humak.fi/julkaisut/virtuaaliseikkailu-teatterin-maailmaan-katsauksia-kulttuurialan-digitalisaatioon/

Virtanen, J.-P., Kurkela, M., Ahlavuo, M., Handolin, H., Jaalama, K., Hyttinen, H., Salmi, T., Lappalainen, J., Rantala, H. & Hyyppä H. (2018). Virtuaaliseikkailu teatterin maailmaan – 3D-teknologia tukemassa teatterin yleisötyötä. Toivanen, P. (toim.). p. 14-30. (Humanistinen ammattikorkeakoulu, julkaisuja; no. 64). https://www.humak.fi/julkaisut/virtuaaliseikkailu-teatterin-maailmaan-katsauksia-kulttuurialan-digitalisaatioon/

Edellinen artikkeliSeuraava artikkeli

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *