Teknologialla on tulevaisuudessa yhä merkittävämpi rooli yksilön, yhteiskunnan ja ympäristön hyvinvoinnin lisäämisessä. Suomalainen peliteknologinen osaaminen on vahvaa, ja tätä hyödynnetään myös pelikehityksen ulkopuolella esim. opetuksen ja terveydenhuollon alueilla.
Hyötypeleissä (serious games) peliteknologiaa hyödynnetään muussa kuin viihteellisessä tarkoituksessa. Terveyteen liittyviä hyötypelejä voidaan jakaa mm. kognitiivisiin, emotionaalisiin ja kuntoutumista tukeviin peleihin. Peli voidaan rakentaa yksilöpeliksi tai vuorovaikutteiseksi asiakkaan/potilaan ja terveydenhuollon edustajan välillä. Tavoitteena on, että potilaat/asiakkaat osallistuvat yhä enemmän pelien suunnitteluun.
Hyötypeleissä käyttäjälle tarjotaan viihteelliseksi verhottua tietoa. Peleillä on yllätyksellisyytensä ja simulointikykynsä vuoksi enemmän keinoja osallistuttaa ja inspiroida kohderyhmää kuin perinteisillä menetelmillä. Hyötypelejä on käytetty mm. vammaisten lasten kuntoutuksessa, pitkäaikaissairaiden tukemisessa sekä näkövammaisten avustamisessa tietokoneen käytössä ja kommunikoinnissa.
KAMK on valinnut peliteknologian koulutusalan yhdeksi kärkialakseen. Strategisena tavoitteena on poikkialaisen yhteistyön lisääminen ja innovaatioiden synnyttäminen. Peli- ja terveysalan yhteistyönä toteutettavat hankkeet edistävät alojen välistä yhteistyötä ja alueen väestön terveyttä.
Kesällä 2011 kehitettiin aivohalvauspotilaan kuntoutukseen prototyyppipeli, joka suunniteltiin käyttäjälähtöisesti. Pelissä hyödynnetään Kinect-peliohjainta, joka mahdollistaa pelaamisen käsiä ja jalkoja liikuttelemalla. Peli tarjoaa mahdollisuuden kuntoutumisen vaikeustason nostamiseen potilaan kykyjen ja edistymisen mukaan. Yksilöllisen harjoittelun määrä on riippuvainen potilaan aktiivisuudesta. Tietokonepeli voi motivoida ja innostaa potilasta parempiin suorituksiin, kun hän pystyy seuraamaan omaa edistymistään ja saa välittömästi palautetta omista liikkeistään pelin avulla. Katso esittely pelistä.
Poikkialainen yhteistyö on jatkunut ”Elämäni peli” -hankkeessa, jossa tavoitteena on kehittää verkkopeli nuorten elämänhallinnan tukemiseen. Idea pelin kehittämiseen tuli nuorisopsykiatrian asiantuntijoilta. Nuorten pahoinvoinnin ja syrjäytymisen ehkäisyyn on haettu viime vuosina uusia ratkaisuja. Pelien hyödyntäminen on tässä yhteydessä kiinnostava vaihtoehto, koska nuoret pelaavat paljon.
Elämäni peli -hankkeen pilottivaiheessa kartoitetaan nuorten elämänhallinnan keskeisimmät ongelma-alueet, erityisesti mielenterveyden ja päihteiden osalta ja valitaan pelin ensimmäisen osan sisältöalue. Opiskelijat vastaavat pelin kehittämisestä asiantuntijoiden kanssa. Pelin ensimmäisen osan demoversio on valmis syyskuussa 2012. Mielenterveystyöhön suuntautuvat sairaanhoitajaopiskelijat tekevät teoreettista ja taustakartoitusta pelikokonaisuuden kehittämistä varten.
Peliteknologia tarjoaa uusia ratkaisuja terveydenhuoltoon. Eri-ikäisille ihmisille suunnitellut pelit tarjoavat käyttäjälleen innostavia vaihtoehtoja oman hyvinvoinnin edistämiseen. KAMK:ssa on tarkoituksena jatkaa kehittämistyötä sekä kuntoutus- että elämänhallintapelin osalta. Tavoitteena on kehittää ja laajentaa pelejä käyttäjälähtöisesti ja saada pelit laajempaan käyttöön sekä kansallisesti että kansainvälisesti.
Kirjoittajat
Teija Ravelin, lehtori, kehittäjä, TtT, teija.ravelin@kajak.fi,
Jaana Kemppainen, TM, jaana.kemppainen@kajak.fi,
Kajaanin ammattikorkeakoulu, sosiaali- ja terveysalaVeli-Pekka Piirainen, lehtori, veli-pekka.piirainen@kajak.fi,
Henri Heikkinen, tuntiopettaja, henri.heikkinen@kajak.fi,
Kajaanin ammattikorkeakoulu, peliala