Johdanto
Muistihäiriöt ovat yhteiskunnallisesti merkittävä haaste, jonka merkitys korostuu väestön ikääntymisen myötä. Muistihäiriöiden etenemistä pystytään hidastamaan kuntoutuksella ja oikealla lääkityksellä. Kuntoutusresurssit ovat kuitenkin rajalliset ja yleensä sidottu tiettyyn aikaan ja paikkaan. SAMKin hyvinvointia edistävän teknologian tutkimusryhmä on lähtenyt vastaamaan tähän haasteeseen teknologian keinoin omaehtoista kuntoutumista edistämällä. Nykyiset tutkimukset osoittavat, että teknologiaratkaisuilla on saavutettu täysin uudenlaisia palveluita, jotka ovat mahdollistaneet aiempaa yksilöllisempiin kuntoutustarpeisiin vastaamisen. Asiakaslähtöisillä ja yksilöllisillä harjoitteilla on saavutettu täsmäratkaisuja, joiden teho perustuu asiakkaan kokemaan mielekkyyteen ja saavutettavuuteen. (Peretz et al. 2011; Rosenberg et al. 2010; Bottino et al. 2005; Giordano et al. 2010; Sirkka et al. 2012; Koivisto et al. 2013)
Esimerkkinä edellä mainituista teknologiaratkaisuista ovat omaehtoista kuntoutusta sisältävät hyötypelit, joita kehitettiin, pilotoitiin ja tutkittiin Gaming in Memory Rehabilitation (GaMeR) -hankkeessa vuonna 2013. Gamer-hanke on SAMKin, Prizztech Oy:n, Länsi-Suomen Diakonialaitoksen ja Skillpixels Oy:n yhteistyössä toteutettu tutkimushanke, jonka toteutus, päätulokset ja päätelmät esitellään lyhyesti tässä artikkelissa.
Testipelit ja tutkimuksen toteutus
Hankkeessa kehitettiin kaksi mobiilipeliä, joiden toteutuksessa huomioitiin muistisairaiden ikääntyneiden erityisvaatimukset (yksinkertaiset grafiikat, pelitempo jne.). Toinen peleistä, ”Hiiripeli”, yhdistää kevyttä fyysistä liikettä ja kognitiivista harjoittelua. Pelaaminen vaatii käsien, silmien ja aivojen välistä koordinaatiota sekä reaktio- ja huomiokykyä. Pelissä hiiri kerää annetussa ajassa mahdollisimman monta juustoa ja välttelee pelin edetessä ilmestyviä kissoja (Kuva 1). Pelissä on myös este, joka pitää kiertää. Hiirtä ohjataan kallistelemalla tablet-tietokonetta.
Toinen pelattavista peleistä, ”TMT-peli”, on modifioitu sähköinen versio Trail Making Test A (TMT-A) muistitestistä. Pelinmuotoon viedyn testin avulla arvioitiin pelaamisen vaikutusta muistitoimintaan. Perinteisessä TMT-A -muistitestissä yhdistetään paperilla satunnaisissa paikoissa olevat numerot 1–25 ja tähän käytetty aika mitataan (Trail making test, 2013). Mitä pidempi aika suoritukseen kuluu, sitä vakavampi muistihäiriö on kyseessä. Peliversiossa numerot valitaan tabletin näytöltä oikeassa järjestyksessä (Kuva 2). Pelissä vaikeusasteen (numeroiden määrän ruudulla) voi valita itse.
Testiryhmään osallistui keski-iältään 90-vuotiaita muistisairaita. Koehenkilöt pelasivat kolmen kuukauden testijakson ajan päivittäin 10 minuuttia, vuoroviikoin eri pelejä. TMT-pelissä koehenkilöt ohjeistettiin nostamaan vaikeusastetta viidellä numerolla kunkin testiviikon alussa.
Pelitulosten automaattiseen keräämiseen käytettiin NFC (Near Field Communication) -teknologiaa. Pelitulosten seurannan lisäksi pelien vaikutusta muistitoimintaan testattiin perinteisellä TMT-A -testillä ennen ja jälkeen testijakson. Testihenkilöille toteutettiin lisäksi käyttäjäkysely pelikokemuksista.
Keskeisimmät tulokset ja niiden merkitys
Pelit saivat koehenkilöiden keskuudessa lämpimän vastaanoton. Koehenkilöt pelasivat aktiivisesti koko testijakson ajan. Myös käyttäjätutkimuksen tulokset antoivat erittäin positiivista palautetta peleistä. Pelit koettiin virkistävänä aktiviteettina, joka toi päivään lisäsisältöä, uusia keskustelunaiheita sekä uudenlaista kanssakäymistä hoitohenkilöstön kanssa. Myös hoitohenkilöstö ja koehenkilöiden omaiset antoivat positiivista palautetta.
Pelitulokset hiiripelistä (Kuva 3) osoittavat, että keskimäärin pelitulokset paranivat kolmen kuukauden testijakson aikana. Lähes jokaisen pelaajan tulokset paranivat.
Myös TMT-pelin tulokset pääsääntöisesti parantuivat testijakson aikana vaikeustasoilla ≤ 20 numeroa. Mielenkiintoista oli kuitenkin huomata, että vaikeustasolla 25 numeroa, tulokset eivät enää kehittyneet. 25 numeroa seitsemän tuuman näytöllä koettiin liian vaikeaksi, eikä peli enää innostanut pelaamaan. Kun peliä ei säännöllisesti harjoiteltu, myöskään tulokset eivät kehittyneet. Viikoilla, joilla oli ohjeistettu pelaamaan vaikeustasoja ≥25 numeroa, pelattiinkin alempia vaikeustasoja.
Mielenkiintoista on, että standardi TMT-A -testissä on 25 numeroa, joka pilotissa koettiin liian haastavaksi. Niinpä perinteisen TMT-A -testin tuloksissa ei nähty merkittävää eroa ennen ja jälkeen testijakson. Mikäli koehenkilöt olisivat olleet parempikuntoisia, olisi myös vaikeampia vaikeustasoja todennäköisesti harjoiteltu, jolloin mahdollisesti parannusta olisi nähty myös standarditestissä. Myös pidempi testijakso olisi saattanut vaikuttaa koehenkilöiden tuloksiin.
Haastetta tulosten analysoinnissa aiheuttivat erittäin voimakkaasti vaihtelevat pelitulokset. Pelaajien välillä oli eroja, mutta myös saman henkilön pelituloksissa oli huomattavia pelikertakohtaisia eroja. Osa eroista selittyy vaihtelevalla terveydentilalla, mutta eroja nähtiin myös saman päivän tuloksissa. Jatkopohdinnan aiheeksi nouseekin, onko kertaluontoisena tehty muistitesti riittävä antamaan käsitystä testattavan muistihäiriön todellisesta tilasta. Tutkimustulokset pelimuotoisesta TMT-A -testistä saavat miettimään, pitäisikö testi todenmukaisemman tuloksen saamiseksi tehdä useamman kerran. Pohdittavaksi jää myös, voisiko helpotettua TMT A -versiota käyttää muistihäiriön lisäanalysointiin, koska huomattavia eroja havaittiin koehenkilöiden tuloksissa alemmillakin vaikeusasteilla.
Johtopäätökset
SAMKin Gamer-hankkeessa kehitetyt mobiilipelit saivat lämpimän vastaanoton niin hoitohenkilöstöltä, muistihäiriöisiltä ikäihmisiltä kuin heidän omaisiltaan. Pelit suunniteltiin yhteistyössä hoitohenkilöstön kanssa, jolloin pelisuunnittelussa otettiin huomioon kohderyhmän kyvyt ja rajoitteet. Pilotoidun kaltaisille pelisovelluksille on oikeassa muodossa tarjottuna suuri kysyntä.
Tulokset osoittavat, että muistihäiriöstä huolimatta ikääntyneet kehittyivät pelaamisessa, myös pelin muotoon tehdyssä TMT-A -muistitestissä. Merkittävää muutosta ei kuitenkaan havaittu perinteisessä TMT-A -testissä, joka koettiin vaikeustasoltaan liian haastavaksi koehenkilöiden muistihäiriöön nähden.
Tärkeä havainto on pelituloksissa esiintyvä hajonta eri pelikerroittain. Pohdittavaksi jääkin, kertooko kertaluontoinen TMT A -muistitesti koko totuutta muistihäiriöstä.
Kokonaisuudessaan tutkimusryhmä sai hankkeesta paljon tärkeää tietoa ja kokemusta, sekä mielenkiintoisia jatkotutkimusaiheita, joista valmistellaan parhaillaan uusia tutkimushankkeita.
Kirjoittaja
Sari Merilampi, projektipäällikkö, Satakunnan ammattikorkeakoulu, Hyvinvointia Edistävän Teknologian Tutkimusryhmä, sari.merilampi@samk.fi
Mirka Leino, projektipäällikkö, koordinaattori, Satakunnan ammattikorkeakoulu, Hyvinvointia Edistävän Teknologian Tutkimusryhmä, mirka.leino@samk.fi
Andrew Sirkka, yliopettaja, Satakunnan ammattikorkeakoulu, Hyvinvointia Edistävän Teknologian Tutkimusryhmä, andrew.sirkka@samk.fi
Antti Koivisto, tutkija, Satakunnan ammattikorkeakoulu, Hyvinvointia Edistävän Teknologian Tutkimusryhmä, antti.koivisto@samk.fi
[vc_tta_accordion active_section=”0″ no_fill=”true” el_class=”lahteet”][vc_tta_section title=”Lähteet” tab_id=”1458134585005-b3f22396-5506″]
Peretz C, Korczyn AD, Shatil E, Aharonson V, Birnboim S & Giladi N (2011), “Computer—Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A Randomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation” Neuroepidemiology 2011; 36, 91-99.
Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer B, Kerr J, Norman G& Jeste DV (2011) “Exergames for Subsyndromal Depression in Older Adults: A Pilot Study of a Novel Intervention” AM J Geriatr Psychiatry 2010 March; 18(3), 221-226.
Bottino CM, Carvalho IA, Alvarez AM & Avila R (2005) “Cognitive rehabilitation combined with drug treatment in Alzheimer’s disease patients: a pilot study.” Clinical Rehabilitation 19(8):861-9.
Giordano M, Dominguez L, Vitrano T, Curatolo M, Ferlisi A, DiPrima A, Belvedere M & Bargaballo M (2010) “Combination of intensive cognitive rehabilitation and donepezil therapy in Alzheimer’s disease (AD)” Archives of Gerontology and Geriatrics, Vol. 51, Issue 3, November–December 2010, pp. 245–249
Sirkka A., Merilampi S., Koivisto A., Leinonen M., Leino M., (2012) “User Experiences of Mobile Controlled Games for Activation, Rehabilitation and Recreation of the Elderly and Physically Impaired” pHealth conference, Porto, Portugal.
Koivisto A., Merilampi S., Kiili K., Sirkka A., Salli J. (2013) “Mobile activation games for rehabilitation and recreational activities – exergames for the intellectually disabled and the older adults” Journal of Public Health Frontier, Vol. 2, No 3, pp. 122-132.
Alaska Department of Aministration (2013). Trail making test. http://doa.alaska.gov/dmv/akol/pdfs/UIowa_trailMaking.pdf (accessed July 2013).
[/vc_tta_section][/vc_tta_accordion]