
Kimmo Pakarinen, Insinööri (AMK), TKI-asiantuntija, Savonia-ammattikorkeakoulu
Mikko Vidgren, Muotoilija (AMK), TKI-palvelusuunnittelija, Savonia-ammattikorkeakoulu
Pohjois-Savossa on viime vuosien aikana tehty yhteistyötä pelitoiminnan parissa eri hankkeissa. Toiminnan aikana on havaittu kasvavaa tarvetta sosiaaliselle vahvistamiselle ja pelaajayhteisöjen merkitykselle osallistujien keskuudessa.
GameON-hankkeen tavoitteena on auttaa 16–54-vuotiaita työttömiä ja työelämän ulkopuolella olevia löytämään tiensä takaisin työelämään ja parantamaan hyvinvointiaan pelaamisen avulla. Hankkeeseen osallistuvilta henkilöiltä kartoitettiin tarpeita ja toiveita, joiden mukaisesti järjestettiin ryhmäpelitoimintaa, opintokokonaisuuksia sekä työelämälähtöisiä projekteja.
Sosiaalisen kanssakäynnin ja yhteisöllisyyden merkitys
Pelaamista on paljolti pidetty vain viihdykkeenä tai nuorten harrastuksena, mutta kulttuurimuotona pelaamisen käsite on paljon laajempi. Nykyään suuri osa ihmisistä pelaa edes jotain, oli se sitten lautapelejä, pasianssia, videopelejä tai jotain muuta. (Kinnunen, Prykäri & Mäyrä 2024) Peliyhteisöt ovatkin joillekin käytännössä ainoita yhteisöjä, joissa voi kokea kuuluvansa osaksi yhteisöä.
GameON -hankkeen edetessä ja työelämäprojektien parissa olemme huomanneet tarpeen erityisesti sosiaaliselle vahvistamiselle osallistujien keskuudessa. Tämän onkin huomattu olevan suurelle osalle isoin motivaattori lähteä mukaan toimintaan. Osalla osallistujista on voinut olla taustalla jo useammankin vuoden ”kotonaolo” jakso, peleihin liittyvä ryhmätoiminta on kuitenkin saanut heitäkin osallistumaan ja antanut motivaatiota omasta kolosta poistumiseen.
Ryhmäpelitoiminnassa sosiaalisen vahvistamisen apuna on käytetty digitaalisia yhteistyöpelejä, lautapelejä ja monen osallistujan suosikiksi muodostuneita roolipelejä. Roolipelit osallistavat ihmisiä kommunikointiin ja yhdessä yhteisen päämäärän tavoittelemiseen.
Työelämälähtöiset projektit kannustajina opintojen hakuun
Hankkeen työelämäprojektivaiheessa ryhmille tarjottiin mahdollisuutta osallistua erilaisiin työelämältä tulleisiin haasteisiin tai tehtäviin, joita voisi tulla vastaan varsinaisessa työelämässä. Yhtenä esimerkkinä nostettakoon yksityiselle pelikokoelmalle tehtyjä kuvauksia peleistä, pelilaitteista ja näiden historiasta. Tämä on ollut hyvä keino tutustua eri työvälineisiin ja toimintatapoihin turvallisessa ympäristössä.
Suosituimpina työvälineinä on ollut 3D-mallintaminen ja tulostaminen, missä on päästy näkemään omat tuotokset jo saman päivänä aikana, kun osallistuja on aloittanut projektin parissa. Olemme tätä kautta selvittäneet osallistujien intoa digitaaliseen suunnitteluun ja järjestäneet tutustumisia tätä tarjoaviin opinahjoihin, mikä on poikinutkin muutamia innokkaita hakijoita.
Saavutettavuuden erilaiset näkökulmat?
Pohtiessa pelitoimintamme saavutettavuutta saimme ottaa huomioon, että monille arkiset ja itsestään selvät asiat voivat olla toisille haastavia tai miltei mahdottomia omien rajoitteiden vuoksi, koskivat ne sitten työelämää tai sosiaalista kanssakäyntiä. Hyvänä esimerkkinä on vastaanottavan ohjaajan olemus.
Toimintaan tutustuessa osallistujan ja ohjaajan välinen kohtaaminen voi olla jo erittäin korkea kynnys osallistujalle, jolloin toiminnanohjaajan on hyvä olla arkisesti pukeutunut ja helposti lähestyttävä, mikä voi madaltaa kynnystä osallistua toimintaan. Liian virallinen pukeutuminen ja käytös voi vieraannuttaa ja vaikuttaa etäiseltä osallistuvan henkilön näkökulmasta. Toiminnan aikana onkin havaittu, että rento olemus, käytös ja miellyttävä tekeminen auttaa motivoinnissa ja osallisuuden lisäämisessä, pienilläkin teoilla voi olla suuri vaikutus.
GameON-hanke: https://gameon.savonia.fi/
Toiminta-aika: 1.4.2024 – 30.6.2026
Hanketta toteuttaa: Savonia-ammattikorkeakoulu, Humanistinen ammattikorkeakoulu Humak, Savon Diginatiivit Ry, Kuopion seudun Nuorisoseura ry.
Rahoitus: ESR+ / Etelä-Savon Elinvoimakeskus
Kinnunen, J., Prykäri, S. & Mäyrä F. 2024. Pelaajabarometri 2024: Seurapelaamisen vastaisku. Tampereen yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3742-1.
During last years North Savonia region has had collaboration projects between Universities of Applied Sciences and non-govermental organizations, offering gaming-based activities. The GameON project has offered gaming-themed group activities, educational events and projects based on the interests of the participants. The target group in the project is unemployed and those outside the workforce aged 16-54. During the project, the importance of the gaming community and a common gathering place emerged as a significant environment for social reinforcement. Gaming is not just entertainment but offers many people a community consisting of the same interests and through which they feel a sense of belonging. Project helped participants to find new friends and activities, groups to be part of and some of participants went studying and working afterwards.




Vastaa