3/2018

”Kilpailuvietti nousi heti esiin” – Oppimista kilpailuhengessä

Kirjoittaja: Ritva Ala-Louko.

Digitaaliset menetelmät herättävät opiskelijat ja innostavat oppimaan. Pelillisyys kehittää osaamista ja aktivoi opiskelijat oppimaan ja arvioimaan osaamistaan. Tässä artikkelissa kuvataan digitaalisilla työkaluilla tehtyjen oppimispelien ja muiden pelillisyyteen perustuvien menetelmien käyttöä.

Artikkelissa keskitytään neljään digitaaliseen työkaluun, jotka ovat Kahoot, Quizizz, Quizlet ja Educaplay. Kaikki esitellyt työkalut ovat ilmaisia, mutta vaativat rekisteröitymisen. Niillä voi tehdä tehtäviä muihinkin oppiaineisiin kuin kieliin. Artikkelin otsikoissa on käytetty lainauksia opiskelijoiden palautteesta. Palautetta käsitellään tarkemmin artikkelin lopussa.

Erityisesti tietokoneen avulla pelattava sovellus oli mahtava piristysruiske harmaaseen arkeen“ – Peleillä lisäarvoa oppimiseen

Hauskuuden ja viihdyttävyyden lisäksi pelaaminen tuo monenlaista lisäarvoa oppimiseen. Pelaamisen hyötyjä ovat motivaation ja yhteisöllisyyden lisääntyminen sekä välitön palaute ja tieto oman oppimisen edistymisestä. Pelitilanteessa syntyvät tunteet tukevat muistamista. Oppimispelit osallistavat opiskelijoita ja lisäävät vuorovaikutusta. Oppimisen painopiste siirtyy oppimisprosessiin ja oppijasta tulee aktiivinen toimija. Pelaaminen tuo lisäarvoa kielten oppimiseen ja se sopii hyvin myös aikuisten kieltenopetukseen. Pelaaminen kielenoppimisessa ei ole kuitenkaan uusi asia. Erilaisia pelejä kuten lautapelejä, sanaselityspelejä tai roolipelejä ovat on käytetty jo pitkään kieltenopetuksessa. (Lehtonen & Vaara 2015, von Zansen 2015.)

Pelien käytöstä opetuksessa käytetään termiä pelillistäminen (gamification). Raymer (2011) on määritellyt pelillistämisen seuraavasti: ”In short, gamification is the use of gameplay mechanics for non-game applications.”

Pelillistämisessä on kyse pelielementtien ja pelimekaniikan (pistetilastot, tasot, aikarajat) ja estetiikan (käyttöliittymä, grafiikka) soveltamisesta oppimisen kontekstiin. Tärkeintä on kuitenkin soveltaa peliajattelua, joka tarkoittaa jonkin tavanomaisen toiminnan muuttamista sisältämään kilpailua, yhteistoimintaa, sosiaalisuutta ja toisten kannustamista. (Kapp 2012, 11.) Pelillisyyttä voidaan lisätä opetussisältöihin eri tavoin kuten Kapp (2014) kuvaa videossaan alla.


Video 1. Pelillisyyden lisääminen opetussisältöihin (Kapp 2014).

Tärkeää on saada oppijat kiinnostumaan ja sitoutumaan (engagement) palkitsemisen ja erityyppisen ja eri vaiheissa annetun palautteen kautta. Oppimista edistää erityisesti yrittämisestä palkitseminen ja palaute edistymisestä. Sen sijaan, että oppijat saavat tiedon väärästä vastauksesta ja kehotuksen yrittää uudelleen, parempi keino on perustella vastaukset ja antaa lisätietoa aiheesta. Myös vertaispalaute on tehokas keino motivoida oppijoita ylittämään itsensä. (Raymer 2011.)

Kahoot ja Quizziz -pelit ovat olleet kaikkein mielekkäimpiä

Kahoot on sovellus, jonka avulla voi laatia pelejä, kilpailuja tai tietovisoja (Quiz), keskusteluita (Discussion) tai äänestyksiä ja kyselyitä (Survey). Pelit ja visailut ovat monivalintatehtäviä, joissa pelaaja valitsee 2–4 vaihtoehdosta. (Kahoot Inc. 2018.)

Kahoot-pelit toimivat millä tahansa mobiililaitteella, niin lähi- kuin etäopetuksessa. Opiskelijoiden on nähtävä opettajan näyttö, jolla kysymykset esitetään. Peliin pääsee pin-koodilla, joka on erilainen jokaisessa pelissä. Pelin aikana parhaiden pelaajien tulokset näytetään tulostaululla (scoreboard) kaikille. Tulokseen vaikuttaa vastausnopeus. Opettaja määrittelee vastausajan, joka voi olla 20–60 sekuntia kysymystä kohti. Hän voi myös valita, onko peli julkinen vai yksityinen. Julkisen pelin voi kuka hyvänsä ottaa omaan käyttöönsä ja muokata sitä. Pelaajien tulokset tallentuvat ja niitä voi tarkastella Excel-taulukkona.

Pelit sopivat hyvin ammattialan terminologian opiskeluun. Kuviossa 1 on esimerkki Kahoot-pelistä, jossa opiskellaan ICT-alan englanninkielistä terminologiaa.

Kuvio 1. Kahoot-peli tieto- ja viestintätekniikan englannin terminologiasta.

Quizizz on Kahootin kaltainen työkalu, mutta sillä tehdyissä peleissä opiskelijat etenevät omaan tahtiinsa ja kysymykset näkyvät jokaisen omalla laitteella. Opettaja voi määritellä pelin omaisuuksia, esimerkiksi sen, tulevatko kysymykset arvotussa järjestyksessä. Tästä on hyötyä, jos peliä pelataan samassa tilassa vierekkäisillä laitteilla ja vieressä istuvan vastaukset voi nähdä. Pelin edetessä pelaajat voivat nähdä vastausajan kulumisen ja oman sijoituksensa pelissä. He saavat välittömästi palautetta vastauksistaan. (Quizizz Inc. 2018.) Pelin lopuksi kaikki kysymykset vastausvaihtoehtoineen voidaan käydä vielä yhdessä läpi opettajan näytöltä (Review). Tämä sopii hyvin kertaukseen ja keskusteluun opiskeltavasta aiheesta.

Quizizz- ja Kahoot-pelit voi myös ajastaa etätehtäviksi, jolloin opiskelijat voivat tehdä pelin tietyn aikarajan puitteissa. Kuviossa 2 on esimerkki Quizizz-pelistä, jonka avulla opiskellaan ammattialan terminologiaa englanniksi.

Kuvio 2. Quizizz-peli maanmittaustekniikan englannin terminologiasta.

Ehdottomasti paras menetelmä on ollut Quizlet

Quizlet on työkalu, jolla voi laatia tehtäviä eri kielten sanaston ja terminologian ja erilaisten käsitteiden opiskeluun. Quizlet-tehtävien avulla opiskelijat voivat harjoitella myös ääntämistä, koska sanastot voi kuunnella opiskeltavalla kielellä. Quizletissa on kahdeksan erilaista harjoitusvaihtoehtoa, jotka esitellään kuviossa 3. (Quizlet Inc. 2018.)

Kuvio 3. Quizletin harjoitusvaihtoehdot.

Sanastoja voi opiskella

  • käännettävien korttien avulla (Flashcards),
  • kirjoittamalla sanan käännöksen tai selitystä vastaavan termin (Learn),
  • kirjoittamalla kuulemansa sanat (Spell),
  • tekemällä sanakokeen (Test)
  • pelaamalla (Match, Gravity) tai
  • pelaamalla ryhmänä reaaliajassa (Live).

Harjoittelu perustuu itsensä kanssa kilpailemiseen ja oman suorituksensa jatkuvaan parantamiseen. Toistojen kautta opiskeltava sanasto jää mieleen. Opiskelijat pelaavat aikaa vastaan harjoituksia tehdessään. Myös opiskelijaryhmä voi pelata reaaliajassa (live). Kuviossa 4 on esimerkki tehtävästä (Gravity), jossa avaruudesta putoavaa määritelmää vastaava termi tulee kirjoittaa englanniksi ennen kuin se katoaa ruudulta. Opiskelija voi parantaa suoritustaan kerta toisensa jälkeen.

Kuvio 4. Quizletin pelitehtävä Gravity

Quizletilla tehdyt tehtävät kootaan tehtäväluokkiin (classes), jotka sisältävät ko. aihepiiriin liittyvät tehtävät (sets). Opiskelijoille annetaan linkki luokkaan, jossa he voivat harjoitella aihepiirin tai vaikkapa koko opintojakson sanastoja yhdessä paikassa. Kuviossa 5 on rakennustekniikan englannin tehtäväluokka, jonka aihe liittyy lumi- ja jäärakentamisen englanninkieliseen terminologiaan.

Kuvio 5. Quizlet-tehtäväluokka lumi- ja jäärakentamisen englanninkielestä terminologiasta.

Monet erilaiset sovellukset edistivät oppimista

Educaplaylla voi tehdä monenlaisia multimediatehtäviä ja aktiviteetteja eri oppiaineisiin tai ottaa käyttöön muiden tekemiä tehtäviä. Kuviossa 6 esitellään Educaplayn aktiviteetteja, joita on yhteensä 17 erilaista. (Educaplay 2018.)

Kuvio 6. Educaplayn aktiviteetit.

Oppimista voi edistää esimerkiksi sana-arvoitusten, ristikoiden, aukkotehtävien, yhdistämistehtävien tai sanasokkeloiden avulla. Jokaisessa tehtävässä näkyy suoritusaika ja pistemäärä. Tavoitteena on saavuttaa sata pistettä jokaisessa tehtävässä. Opiskelija voi tehdä tehtäviä useamman kerran ja pyrkiä parantamaan tulostaan. Samalla opiskeltava asia kertautuu ja jää paremmin mieleen. Kuviossa 7 on esimerkki sanaristikosta, joka liittyy opinnäytetyön englanninkielisen abstraktin kirjoittamiseen.

Kuvio 7. Sanaristikko abstraktin kirjoittamisen terminologiasta.

Geometristen kuvioiden englanninkielisiä nimiä voi harjoitella esimerkiksi yhdistämistehtävän avulla (kuvio 8). Tehtävänä on yhdistää kuva ja sitä vastaava sana. Yhdistämispelin voi tehdä myös muistipelinä, jossa sanat ja kuvat on piilotettu.

Kuvio 8. Yhdistämistehtävä geometrisistä kuvioista

Educaplaylla voi laatia tehtäviä myös valmiisiin videoihin, esimerkiksi YouTube-videoihin, Kuviossa 9 on ammattialan alan aihetta käsittelevään videoon tehtyjä tehtäviä. Video pysähtyy tehtävien kohdalla ja päästäkseen eteenpäin opiskelijan on ratkaistava tehtävä. Tehtävien kohdat näkyvät numeroituina videon alalaidassa.

Kuvio 9. Ammattialan videoon tehtyjä tehtäviä.

Ihanaa, että jaksat kehittää opetusmenetelmiä” – Palaute kannustaa

Digitaalisuuden ja uudenlaisten opetusmenetelmien käyttöönottoon on alusta asti kannustanut opiskelijoiden antama rohkaiseva palaute. Opiskelijoilta on kerätty palautetta Moodleen tehdyn kyselyn avulla. Osa opiskelijoista on monimuoto-opetusryhmistä, jotka opiskelevat Adobe Connect -järjestelmän kautta. Tässä artikkelissa esittelyt pelit ja digitehtävät toimivat siis hyvin myös etäopetuksessa.

Kuviossa 10 on koonti keväällä 2018 tehdystä kyselystä, johon vastasi 58 opiskelijaa. Vastaajista 54 piti Quizletia tehokkaimpana menetelmänä, 49 oppimispelejä (Kahoot ja Quizizz) ja 31 Educaplaylla laadittuja multimediatehtäviä. Opiskelijat pitivät hyvänä sitä, että opetuksessa käytetään monipuolisia menetelmiä.

Kuvio 10. Mikä seuraavista menetelmistä on edistänyt oppimista parhaiten? (n= 58).

Palautteen perusteella pelaamiseen liittyvä kilpailuhenki motivoi ja parantaa oppimistuloksia. Palautteessaan opiskelijat toivat esille pelillisyyteen liittyvän kilpailun mielekkyyden, kiinnostavuuden ja tehokkuuden oppimisen edistämisessä.

Quizizz/ Quizleteille iso +. Kova kilpailu on minun mieleen.

Pelit on ollut kyllä tosi mielenkiintoisia ja edistäneet opiskelua.

Quizlet oli mainio työkalu sanojen oppimiseen! Koskaan aikaisemmin, ei ole ollut kurssilla käyty sanasto näin hyvin hallussa, kuin nyt. Lisäksi Kahoot- työkalu oli myös mukava lisä. Kilpailuvietti nousi heti esiin.

Pelit ovat olleet hyviä ja olen huomannut oppivani niissä hyvin.

Kirjoittaja

Ritva Ala-Louko, FM, lehtori, Tekniikan ja liikenteen ala, Lapin ammattikorkeakoulu, ritva.ala-louko(at)lapinamk.fi


Educaplay 2018. Multimedia Educational Activities. Haettu 23.5.2918 osoitteesta https://www.educaplay.com/

Kapp, K. 2012. The gamification of learning and instruction: game based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons.

Kapp, K. 2014. What is Gamification? A Few Ideas. YouTube-videopalvelu, julkaistu 13.5.2014. Haettu 14.5.2018 osoitteesta https://www.youtube.com/watch?time_continue=132&v=BqyvUvxOx0M

Kahoot 2018. What is Kahoot? Haettu 20.5.2018 osoitteesta https://kahoot.com/what-is-kahoot/

Lehtonen, T. & Vaara, H. 2015. Pelisilmää – Pelaaminen osana kielenopetusta. Kieli, koulutus ja yhteiskunta – lokakuu 2015. Haettu 8.5.2018 osoitteesta
http://www.kieliverkosto.fi/article/pelisilmaa-pelaaminen-osana-kielenopetusta/

Raymer, R. 2011. Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning. eLearn Magazine. September 2011. Haettu 10.5.2018 osoitteesta http://elearnmag.acm.org/featured.cfm?aid=2031772

von Zansen, A. 2015. Pelillisyys & mobiilioppiminen kielten opetuksessa. Kieli, koulutus ja yhteiskunta – lokakuu 2015. Haettu 12.5.2018 osoitteesta
http://www.kieliverkosto.fi/article/pelillisyys-mobiilioppiminen-kielten-opetuksessa/.

Quizlet Inc. 2018. Simple tools for learning anything. Haettu 22.5.2018 osoitteesta https://quizlet.com/en-gb

Quizizz Inc. 2018. Get your students excited about learning. Haettu 22.5.2018 osoitteesta https://quizizz.com/

Edellinen artikkeliSeuraava artikkeli

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *